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Middle-earth: Shadow of War

Aperçu de La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre

Tout le monde poursuivra le même but dans cette suite de l'Ombre du Mordor. Mais le système de Nemesis procurera une expérience unique pour chaque joueur.

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Au cours de récents d'événements organisés par Warner Bros visant à présenter le jeu, nous avons eu deux occasions distinctes d'y jouer, effectuant une mission de siège similaire à celle précédemment vue dans la première bande-annonce de gameplay pour La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre (voir ci-dessus). Avec notre propre armée prête pour la bataille, nous avons pris d'assaut la forteresse bien protégée d'un seigneur orc, notre but étant de lutter pour le contrôle de la base ce qui fait partie de notre guerre contre Sauron.
Nous avons démarré la mission de siège en nous rapprochant d'un marqueur placé dans le monde ouvert du jeu. Cette partie du retour des aventures du héros Talion était à peu près à mi-chemin du jeu (ce qui équivaut à environ 15 heures de temps de jeu). Avant la bataille réelle, nous avons examiné de plus près les deux armées rivales et ce qu'elles ont chacune offrir. Chaque base a un seigneur, et au-dessous de lui il y a plusieurs chefs de guerre, et tous font partie d'une tribu qui influence à son tour l'apparence et les fortifications du château. Par exemple, nous étions confrontés à une force ennemie menaçante qui avait torturé des corps qui ornaient les remparts pour un effet visuel grizzly.

Il vaut la peine de se pencher sur ce à quoi vous êtes confronté avant que l'assaut commence, et dans une routine de pré-bataille qui nous a amenés à considérer nos options de manière non différente de la façon de procéder d'un jeu comme Total War, nous avons dû prendre note des différentes forces de notre adversaire et considérer comment nous pourrions mieux nous occuper d'eux. L'armée de Talion peut être ajustée pour contrer la force adverse, par exemple, votre ennemi pourrait être bon face aux unités montées, vous incitant à faire des choix tactiques lors de l'organisation de votre propre force de combat, en minimisant l'efficacité de cette compétence. Les capitaines ont également un impact sur le champ de bataille, mais avec une attention particulière, il est possible de contourner les forces de votre ennemi.

C'est là que l'écran de l'armée est pratique, et c'est au cœur du système de Nemesis que se forment de nouveau personnages individuels avec des traits particuliers en fonction de vos interactions avec eux. Le chef local et ses capitaines sont tous affichés ici, et dans la démo que nous avons jouée, certaines recherches ont été éffectuées autour de leurs différentes forces et faiblesses (vraisemblablement, comme le premier jeu). Nos orcs de haut niveau sont également alignés ici, et c'est à partir de cet écran que nous pouvons choisir un garde du corps pour nous surveiller dans la prochaine bataille. Les personnalités des orcs sont générées au hasard au début, et grâce au système de Nemesis susmentionné, ces unités de classe d'officier seront déterminées de manière décisive par nos rencontres avec eux au fil du temps.

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Les différentes forteresses auront des forces diverses, et vous devrez donc modifier vos forces en conséquence. Lors d'un siège, l'ennemi attacha des pièges à poison aux murs, ce qui rendait la montée des remparts impossible à nos forces. Cependant, pour cette bataille, l'un de nos capitaines nous a donné l'option d'invoquer des unités suicidaires qui ont fait un trou dans le mur et ont ouvert la voie à nos autres unités pour entrer dans la base. Une fois au-delà des murs, les troupes à l'intérieur auront également diverses capacités qui doivent être contrées, donc si votre adversaire est vulnérable aux attaques à distance, il est préférable d'apporter des archers.

Comme nous avons beaucoup aimé la façon dont ils ont été décrits, nous avons choisi une unité qui a invoqué les petites araignées de Shelob sur le champ de bataille, mais cela s'est avéré être une erreur énorme car il s'est avéré que notre garde du corps personnel avait une peur sauvage des créatures à huit pattes, et donc ne pouvait guère se déplacer pendant le siège. Au cours d'une partie différente, nous avons choisi l'option d'invoquer un drake, et cela s'est avéré être une décision plutôt bienvenue.

Toutes ces capacités peuvent être achetées avec la monnaie du jeu qui est recueillie lors de votre progression dans l'histoire, mais les mots « monnaie premium » ont également été brièvement mentionnés à cet égard, bien que personne n'a voulu préciser davantage. Cela signifie-t-il une stimulation sensiblement plus lente pour les joueurs qui ne payent pas ? Nous devrons attendre pour en savoir plus.

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Une fois que la bataille commence, nos chefs de guerre poursuivent leurs propres objectifs, et nous pouvons les soutenir, en veillant à ce que leurs plans se concrétisent et qu'ils ne meurent pas (pris au piège ou dans une embuscade, par exemple), ou nous pouvons simplement faire notre propre action et se la jouer plus loup solitaire. Quoi qu'il en soit, une fois sur la paroi extérieure, nous devions prendre trois points de capture, chacun se trouvant un peu plus profond au sein de la forteresse et, bien sûr, tenu par les divers capitaines du seigneur de guerre. En rencontrant ces ennemis de haut rang durant la bataille vous serez amené à discuter avec eux, ce qui est souvent hilarant, et il semblerait y avoir beaucoup de dialogue pour que les rencontres puissent être diversifiées.

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Une fois que tous les trois objectifs ont été capturés, il est temps de faire face au patron qui attend dans la salle du trône. C'est à ce moment-là que votre armée est laissée pour terminer la lutte à l'extérieur, alors que nous affrontons le seigneur et son entourage seul. Si vous avez besoin d'un peu d'aide, vous pouvez appeler votre garde du corps s'il est encore vivant et non pétrifié par les araignées. Avis de Pro cependant - n'attaquez pas votre propre garde du corps par accident car, comme nous l'avons découvert, ils ne se gênent pas pour vous trahir.

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Combattre dans la salle du trône signifie affronter un grand nombre de troupes ennemies, et c'est ici que Talion dépend le plus de ses propres compétences. Vous pouvez choisir parmi une large gamme de capacités tirées d'arbres de compétences qui couvrent ses différentes forces, avec les options les plus intéressantes utilisant la magie de Celebrimbor. Vous pouvez également choisir des attaques à distance et des compétences en mêlée pour équilibrer les choses. Au cours d'un siège (ou d'un combat), vous pouvez prendre le contrôle des unités ennemies affaiblies ou de bas niveau et, lors de la bataille finale, nous avons effectués une ascension vers les plates-formes surélevées qui flanquaient l'arène et pris le contrôle des archers de seigneur de guerre ce qui s'est avéré utile, D'autant plus que, dans ce siège particulier, le seigneur avait une aversion pour les flèches.

Une fois que vous avez vaincu le boss et pris le contrôle de sa forteresse, vous devez assigner votre propre seigneur, parce que Sauron voudra essayer de la reprendre. Vous pouvez mettre l'un de vos propres capitaines dans la forteresse, ou si vous êtes en mesure de dominer le résidant sans le tuer durant la bataille, ralliez-le à vos troupes. Dans tous les cas, vous devez vous assurer que la ville est en mesure de se gérer une fois que vous la quittez, et vos décisions sont une fois de plus alimentées par le système de Nemesis, certaines tribus approuvant vos choix.

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Monolith nous a expliqué comment la fidélité de nos amis Orc est variable et qu'elle peut changer au cours du jeu. Ce système détermine si oui ou non un allié nous soutient à un moment critique, et à quel point il est probable qu'il nous trahisse. Bien sûr, tout cela dépend en grande partie de nos propres efforts, car lorsque vous vous familiarisez avec vos chefs et les aidez quand ils en ont le plus besoin, ils sont naturellement plus disposés à offrir un soutien en retour. À un moment donné, l'un de nos orcs nous a sauvés après avoir été abattu par une hache, lorsque nous étions vulnérables et proche de la mort. Grâce à cela, nous l'avons promu au rang de chef de guerre et en avons fait notre nouveau garde du corps (rappelez-vous, notre ami arachnophobe de plus tôt ne s'est pas avéré utile). Apparemment, cet orc nouvellement promu se souviendra de notre reconnaissance.

Tous les dirigeants orcs laissent tomber de l'équipement lorsqu'ils sont abattus, et nous pouvons utiliser ce matériel pour améliorer Talion au fil du temps. Beaucoup d'articles ont des avantages spéciaux qui sont automatiquement déverrouillés une fois que certains défis sont terminés. À titre indicatif, le niveau d'un capitaine d'orc révèle à quel point l'équipement qu'il porte est bon (si, bien sûr, on le tue). Tout comme auparavant, le système de Nemesis signifie qu'au fil du temps, vous pouvez créer votre propre ennemi, défini par vos rencontres mutuelles et selon vos interactions avec les différents systèmes qui régissent ses traits.

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Les capacités arcaniques de Talion vienne de son esprit symbiotique, Celebrimbor, dont les pouvoirs magiques imprègnent Talion de plusieurs capacités surhumaines. S'il domine un ennemi, par exemple, Talion peut soit tuer ou contrôler son ennemi, mais une nouvelle interaction se présente sous la forme du nouveau système de la honte. Si un orc est déshonoré lorsqu'il est contrôlé à mi-bataille, cela abaisse immédiatement son niveau et le fait fuir le combat. Il sera plus facile de le tuer la prochaine fois que nous le rencontrerons, mais en plus de cela, Monolith a expliqué comment cela pouvait affaiblir son mental, finissant par le contrarier ostensiblement.

Talion peut prendre le contrôle des orcs, mais il peut aussi apprivoiser une gamme de créatures mystiques. Les célèbres Caragors et Graugs du premier jeu sont de retour, mais ils apparaissent ici aux côtés de drakes majestueux (mini dragons, fondamentalement) qui permettent des combats aériens. En utilisant les pouvoirs de Celebrimbor, vous pouvez monter un drake affaibli et l'utiliser pour vous abattre sur vos ennemis, et alors que c'est un système simple, nous imaginons l'étendue des possibilités qu'il offre.
Les mouvements dynamiques de Talion ont également été développé depuis le premier jeu. Nous pouvons maintenant utiliser la barre de focus afin d'accéder à des capacités surhumaines, par exemple, et ces puissances nous permettent de traverser le monde à une vitesse exceptionnelle, de se téléporter entre plusieurs cibles, de geler des ennemis, de déclenche des attaques spéciales, d'effectuer un double saut en traversant les murs de la forteresse, etc

Le système de combat nous était familier, avec Talion roulant entre les ennemis, esquivant des coups et contrant les attaques lorsque c'était possible. Le mélange d'attaques standard et de pouvoirs magiques offre de nombreuses options tactiques face à des ennemis de toutes formes et tailles, et il existe des options pour les combats individuels et le contrôle de foule. Nous avons noté la façon dont Talion se glissait entre les échanges, avec un mouvement anormal qui allie les échanges pour créer une bataille plus fluide. Cela garantit que l'action est transparente, même si, par conséquent, elle peut parfois être uniforme.

La Terre du Milieu : l'Ombre de la Guerre reprend là où nous avait laissé de l'Ombre de Mordor , mais il est sans aucun doute plus grand que son prédécesseur. Le système de Nemesis amélioré semble permettre une variété de jeu encore plus grande, et en comparant les notes après deux sessions pratiques distinctes, il s'est avéré que, à peu près le même scénario, a donné deux expériences globales très différentes. L'abondance des nouveaux éléments est clairement visible, et pour un jeu, cela signifie que chaque joueur aura une expérience individuelle, rédigée par ses propres actions. La simulation qui fait tourner cette suite de Monolith est encore une fois impressionnante, et nous sommes impatients d'avoir notre propre aventure sur mesure au Mordor lorsque l'Ombre de la Guerre sortira sur PC, PS4 et Xbox One le 25 août.

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