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Star Trek: Bridge Crew

Star Trek: Bridge Crew

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Sur le papier, Star Trek: Bridge Crew est un rêve pour tous les fans car il nécessite de constituer des équipes allant jusqu'à quatre joueurs pour assumer les rôles d'officiers à bord d'un vaisseau spatial et de naviguer à travers des scénarios assez semblables à ce que nous avons pu voir à la télévision ou au cinéma d'innombrables fois au cours des 50 dernières années. Nous nous étions déjà retrouvé aux commandes de vaisseaux de la Fédération par le passé bien sûr, mais jamais de vaisseau comme ça. En prenant ses indications du Simulateur Artemis Spaceship Bridge, Bridge Crew nous fait passer au niveau supérieur en transposant le concept dans le domaine de la réalité virtuelle, ce qui s'avère plus immersif que n'importe quel jeu Star Trek.

Le jeu est il si bon que cela ? On peut certes en débattre, mais l'élément clé que nous retenons après deux heures pendant lesquelles nous avons joué les quatre rôles différents des quatre scénarios différents est que, le jeu en mode coopératif à énormément de potentiel et nous a fait passé un très bon moment. En tant que mode solo avec le soutien de l'AI, il se peut que Bridge Crew ne réussisse pas à nous divertir pendant très longtemps, mais lorsque l'on joue avec des amis, notamment des partenaires de jeu de longue date, avec le jeu de rôle au centre de l'expérience, c'est quand même l'expérience interactive Star Trek ultime.

Ce n'est pas parfait et une grande partie de notre plaisir est dû au contexte entourant l'expérience plutôt qu'à la mécanique de jeu elle-même. Evidemment un jeu est toujours meilleur lorsque l'on joue avec des amis et même les expériences les plus déroutantes peuvent se révéler intéressante lorsqu'on la partage avec d'autres joueurs. C'est le cas ici, mais la principale différence est que la coopération et le jeu de rôle sont au cœur du concept du jeu ce qui change la donne.

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On s'en rend vraiment compte lorsque l'on tient le rôle du capitaine. Le pilote, l'officier tactique et le mécanicien ont tous un rôle significatif à remplir, le capitaine quant à lui a plus une fonction managérial. Et si l'équipe fait bien on travail il a le pouvoir de donner des ordres à l'équipage, il agit comme le lien qui relie les trois autres postes. Vous pourriez soutenir que, en ce qui concerne l'interaction avec le logiciel, le rôle de capitaine est un peu déconcertant et ce n'est pas faux, mais c'est justement ce rôle assez unique de personnage flottant qui a amélioré notre expérience et l'a rendu dans son ensemble si fascinante.

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En ce qui concerne le fait de contrôler réellement ce qui se passe, ceux qui jouent les rôles de pilote et d'officier tactique auront les postes les plus importantes et auront plus de sensations lorsque les phasers et les torpilles à photons tireront dans notre direction et lorsqu'il faudra faire pivoter le vaisseau de gauche à droite pour l'orienter vers les différentes cibles à atteindre. Donc en ce qui concerne le cœur de l'action, ce sont ces rôles qui seront les plus importants. Le mécanicien aura un rôle en coulisse, agissant comme l'élément qui fait tout tenir ensemble, réparant les systèmes endommagés et répartissant la puissance entre les différents moteurs, les phasers et les boucliers en fonction de la situation. En gros, c'est le rôle de l'infirmier, pas le plus glamour mais absolument essentiel pour que l'équipe fonctionne.

Nous avons donc essayé chacun des quatre rôle de membre d'équipage et, d'une manière générale, le pilote et l'officier tactique sont les postes les plus amusants, mais nous jouions à un niveau facile, sans expérience préalable et nous pouvons imaginer l'importance du mécanicien lorsque les missions seront plus complexes notamment lorsqu'il faudra équilibrer les systèmes lors des combats avec Bird-of-Prey et bien d'autres.

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Notre première mission nous a permis de jouer en tant que capitaine, et nous avons expérimenté la légendaire simulation de Kobayashi Maru. C'était très jouissif de donner des ordres à notre équipage et d'avancer nos pions à mesure que le scénario se déroulait devant nos yeux. Nous n'avions pas l'impression de ne pas être impliqué dans la partie même si nous n'avions pas vraiment énormément de chose à faire physiquement. Et ici le plaisir de ce rôle repose plus sur l'interaction avec son équipe et la façon dont nos partenaires vont répondre à vos ordres. La mission elle-même était assez représentative de ce que vous aurez à faire dans le jeu : lutter contre les Klingons, sauver des vaisseaux en détresse, rayer de la carte d'autres vaisseaux etc... La fin de la mission en elle-même est un peu décevante, probablement en raison de nos attentes relatives cette fameuse simulation, mais dans l'ensemble, nous avons là encore passé un bon moment.

Le rôle du mécanicien fut plus concert et physique, mais en fin de compte, nous n'avions pas l'autorité et de la vue d'ensemble du capitaine ni l'interaction entre le pilote et l'officier tactique ce qui nous a manqué. Sans grande surprise tirer sur les extraterrestres et de frayer une chemin entre les astéroïdes est extrêmement jouissif. Nous avons réussi à maîtriser les deux ensembles de contrôles avec une relative facilité (il y a des astuces utiles pour vous aider si vous en avez besoin), c'était bien plus facile que de maîtriser le vaisseau du jeu précédent. Alors que L'Aegis (où se déroule la majeure partie de l'action) a un aspect moderne, le poste de commande du vaisseau du jeu d'origine apparaît plutôt obsolète avec une esthétique rappelant celle des TOS. Le poste de commande, par exemple, est une console avec plein de boutons sans aucune indication et nous avons rapidement compris pourquoi lors de l'événement de présentation du jeu, le chargé de communication expliquait que The entreprise avait alors été conçue pour des joueurs plus expérimentés

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En plus d'une campagne axée sur l'histoire, il y aura un contenu généré de manière procédurale pour offrir d'avantage de longévité au jeu, cela va permettre de mélanger les cartes et les objectifs afin de motiver les joueurs à rejouer. C'est un ajout intéressant qui, avec l'outil permettant la création de personnage, donne aux joueurs plus de liberté pour explorer le jeu comme ils l'entendent. La durée et la qualité de la campagne restent à déterminer mais, dans l'ensemble, tout a été assez bien travaillé (à l'exception du clipping et des problèmes habituels de rééquilibrage de votre position si vous vous éloignez trop de l'angle de vue de la caméra).

Comme chacun sait, la réalité virtuelle peut parfois provoquer des nausées dues aux mouvements, mais après près de deux heures non-stop sur Star Trek, nous n'avons pas eu à nous en plaindre. D'ailleurs, deux heures d'une session VR c'est exceptionnellement long pour nous, et nous avons apprécié de nous en sortir indemne (le fait que vous êtes statique dans le jeu et que les mouvements du vaisseau soient relativement lent a certainement aidé). Dans l'ensemble, l'expérience a été satisfaisante et sans désagrément majeur. Cela dit, nous sommes encore indécis quant à savoir si le jeu lui-même est vraiment bon, et nous devrons consacrer beaucoup plus de temps à y jouer avant de tirer des conclusions définitives.

Mettons de coté notre incertitude et reconnaissons que l'expérience offerte par Star Trek: Bridge Crew est unique et immersive. C'est typiquement pour ce genre de jeux que la VR a été créée : vous êtes transportés dans le temps et l'espace. Avec Farpoint de Sony, c'est un nouvel exemple de ce que la réalité virtuelle pourrait et devrait être en 2017. Nous attendons vivement que la version finale soit prête le mois prochain. C'est à ce moment-là que nous pourrons savoir s'il s'agit vraiment de l'apothéose des jeux Star Trek ou d'un simple titre qui n'en est digne que par le nom.

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