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Civilization VI

Civilization VI

Quelles améliorations Firaxis a-t-il apporté à son célèbre jeu vidéo de stratégie au tour par tour ?

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Cet aperçu est basé sur une version non définitive de Civilization VI, avec par conséquent un contenu limité par rapport à la version qui sera commercialisée.

Dans Civilization VI, nous commençons avec un guerrier et un colon. La carte est divisée en plusieurs cases représentant différents types de terrain. Certaines cases ont des ressources de base alors que d'autres sont luxueuses. La première chose à faire est d'installer une capitale, de choisir quoi produire et quelles recherches effectuer en premier. Ce sentiment de familiarité initial persiste alors que nous progressons à travers les âges. Ce n'est pas une surprise cependant, puisque la franchise Civilization a toujours reposé sur les même fondements, avec des développements et des changements relativement mineures d'une mouture à l'autre.

On découvre tout de même assez vite nombre de nouvelles fonctionnalités. Notamment au niveau du rendu graphique réaliste et loin du style cartoon de son prédécesseur. Notre civilisation semble unique, à la fois par rapport aux autres civilisations dans le jeu, mais aussi en son sein, chacune des villes se distinguant clairement les unes des autres.

Civilization VI
Dans Civilization VI, les villes sont réparties dans tout le pays à mesure qu'elles grandissent, chacune avec ses propres quartiers et ses propres merveilles.
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Des merveilles, telles que l'Université d'Oxford, prennent toute une case et doivent être construites à la place de quelque chose d'autre.

Le plus gros progrès concerne ici la construction de sa cité. Les districts et les merveilles occupent maintenant des cases individuelles, donc le développement de chaque ville doit être mûrement réfléchi. Pour faire place à un quartier de théâtres, une case dédiée à l'agriculture doit peut-être être sacrifié. Certains districts gagnent des bonus grâce aux cases adjacentes, comme les montagnes ou les forêts, ajoutant plus de profondeur à la planification de la ville. Auparavant, seules les villes avec un accès direct à l'océan étaient capables de construire des unités navales. Dorénavant les villes construites dans les terres pourront obtenir cet accès grâce à la construction d'un port. De même, les aqueducs pourront fournir un approvisionnement en eau douce pour les villes qui n'en disposent pas, ce qui permet une plus grande flexibilité dans le placement initial de la ville. Il y a beaucoup plus de stratégie dans la construction des villes et le résultat final est plus satisfaisant que dans les versions précédentes du jeu. C'est indéniable.

Il existe d'autres changements plus subtils. Les villes ne peuvent par exemple plus faire feu sur les forces assaillantes sans avoir préalablement construit des murs. Ce qui rend la guerre précoce moins coûteuse pour l'attaquant. En général, Firaxis a réduit les complexités inutiles sans réduire la profondeur stratégique du jeu. Les unités commerciales ne sont plus ici divisées en caravanes et navires de commerce et sont autorisées à changer de rôle. Il en va de même pour les travailleurs qui sont en mesure de construire des améliorations dans l'eau ainsi que sur terre. Vers le milieu et la fin du jeu, les unités militaires peuvent ainsi être combinées en corps et armées, ce qui réduit le nombre d'unités que nous avons à gérer par rapport aux opus précédentes. Tous ces ajustements et changements mineurs cumulés font au final leur petit effet. Et Civilisation VI semble avoir habillement réduit les contraintes de gestion.

Cela dit, tous les changements n'apportent pas nécessairement de plus-value. Par exemple, les routes ne sont plus construites directement mais apparaissent automatiquement le long des routes commerciales. Cela devient un problème lorsqu'on cherche à connecter deux villes mais qu'on souhaiterait faire du commerce ailleurs. Un autre exemple est le journal de notification (où des informations importantes concernant les barbares ou d'autres nations sont présentées) qui est beaucoup moins clair, ce qui nous conduit à manquer de nombreuses notifications importantes.

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Les grands personnages historiques ont maintenant chacun leurs propres capacités uniques. Darwin, par exemple, donne un bonus de science s'il est utilisé à côté d'une merveille naturelle. Libre à nous de l'activer aux îles Galapagos !
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Il y a quatre conditions pour la victoire : culturelles, militaires, religieuses et scientifiques. Si aucun n'est atteint au 500eme tour, le gagnant est celui qui a le plus de points.

En plus de cela, il y a malheureusement quelques mécanismes de base qui sont maladroitement mis en œuvre. Par exemple, dans les jeux précédents, nous pouvions déplacer la caméra en déplaçant le curseur sur les bords de l'écran, mais dans Civilisation VI, les menus au bord de l'écran nous empêche de le faire - notamment la barre de ressource permanente en haut de l'écran. En outre, la caméra n'est pas automatiquement déplacée vers une unité active, nous faisant bouger à plusieurs reprises une unité entièrement différente de celle souhaitée.
Ce ne sont là que quelques exemples, mais il y en a beaucoup d'autres. Cela dit, étant donné que nous n'avons joué qu'à une version non définitive, il n'est pas dit que ces problèmes ne seront pas réglés au moment de la sortie du jeu.

Firaxis a par le passé rencontré des difficultés avec chaque nouvelle itération de la franchise, nécessitant au moins une extension sinon deux avant d'exprimer réellement son potentiel. Dans Civilization V, on se souvient notamment que la religion était curieusement absente lors de l'apparition du titre. Il se pourrait bien que Firaxis ait cette année brisé la malédiction. Il ne manque rien d'important et la combinaison des changements mineurs comme majeurs vont à n'en pas douter contribué à une évolution de la licence. Nous attendons avec impatience d'essayer la version complète du jeu pour voir si cette première impression poussée se confirme.

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