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Prologue: Go Wayback!

Prologue: Go Wayback! Aperçu : En l'état, il est difficile de le recommander

La technologie est bien, mais elle est démontrée à travers un jeu, et ce jeu est actuellement presque inexistant.

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Récemment, nous avons eu accès à une sorte de test technique du prochain jeu de survie du créateur de PUBG, Prologue: Go Wayback!. Pour l'instant, il est gratuit pour quiconque demande un code via Discord, mais quels sont les plans de distribution réelle, nous ne le savons pas vraiment. Pour l'instant, nous ne pouvons que commenter le jeu tel qu'il est, à la fois en tant qu'expérience de jeu autonome et en tant que démonstration de la technologie paysagère que le studio veut mettre en avant.

"Potentiel" est un mot que j'utilise un peu trop souvent lorsque je regarde des jeux qui soit ne sont pas encore sortis, soit sont en Early Access. Tu sais, le genre de jeu où tu peux voir qu'il pourrait y avoir quelque chose ici, mais où tu dois aussi piocher dans les bugs, les défauts et les idées à moitié cuites juste pour trouver le cœur d'un jeu. C'est exactement le sentiment que j'ai après avoir joué à Prologue: Go Wayback - le dernier né des développeurs derrière PlayerUnknown's Battlegrounds, oui les gens derrière PUBG. Et je dois dire que même s'il ne s'agit pour l'instant que d'un test technique, il reste encore beaucoup de chemin à parcourir.

Prologue: Go Wayback!
Ceci est une annonce:

Reprenons depuis le début. Lorsque tu démarres Go Wayback, tu es accueilli par un écran qui dit en gros : "Hé, c'est une démo technique !" Et ça se sent. Le jeu se présente comme une tentative de présenter leur nouveau système de mondes générés aléatoirement, un peu comme Minecraft, mais enveloppé de graphismes réalistes et d'une atmosphère plus sérieuse. Ça a l'air cool sur le papier, et je dois leur accorder que la technologie qui alimente Go Wayback est en fait assez impressionnante. Lorsque tu démarres le jeu, il charge un nouveau monde pièce par pièce, avec sa propre semence, qui constitue la base du terrain et de l'environnement dans lesquels tu vas te déchaîner. Et c'est très joli. Je veux dire que lorsque la lumière frappe la cime des arbres comme il faut et que le vent fait osciller l'herbe, cela peut vraiment faire quelque chose.

Donc déjà ; en tant que démonstration technique d'un certain type de technologie, ça marche. Mais en tant que jeu qui devrait avoir une valeur divertissante, une structure et... quelque chose à faire, c'est là que les vices commencent à apparaître. Il n'y a pas encore vraiment de choses à faire dans ce monde. Le jeu te dit d'aller d'un point A à un point B sur la carte et c'est tout. Pas d'histoire. Pas de personnages. Pas d'ennemis. Pas même d'animaux. Il n'y a que toi, ta carte, ta boussole et l'éternelle bataille contre la faim et le froid. J'ai passé la première demi-heure à fouiller une maison abandonnée dans laquelle j'ai commencé. J'ai trouvé une marmite, des pommes de terre, des champignons, puis j'ai passé 15 minutes à essayer de faire bouillir les pommes de terre. Ça n'a jamais marché parce que l'interface est en désordre et que je n'arrivais pas à comprendre comment combiner les choses. J'ai essayé d'utiliser un robinet. Non. J'ai essayé de mettre la casserole sur la plaque de cuisson. Non. J'ai donc fini par jeter le tout par terre et je suis sorti sous la pluie le ventre vide.

Et c'est en quelque sorte ce qui décrit le mieux Go Wayback: il semble inachevé. Pas seulement dans le sens où ce genre de jeux qui semblent se préparer pour un lancement Early Access ont tendance à l'être. Non, cela ressemble plus à une expérience. J'ai découvert que tu pouvais ouvrir les armoires et les portes avec la touche E et utiliser la souris pour interagir avec les objets, mais pour le reste, j'ai dû deviner. Pas de tutoriel. Aucune instruction. C'est du pur tâtonnement.

Tu te promènes donc dans le paysage. Il y a de magnifiques forêts, des montagnes enneigées, des plaines ouvertes et des vallées profondes, et tout cela est divisé en ce qu'ils appellent des biomes. Mais ils changent un peu trop rapidement. Je veux dire qu'une minute, tu es au milieu des pins et de la mousse, et deux minutes plus tard, tu te trouves au milieu d'une toundra. Tout cela donne l'impression d'être un peu... tronqué. Et oui, c'est beau d'une certaine façon, mais c'est aussi vide. Complètement vide. Comme s'il n'y avait pas une âme vivante dans ce monde entier, et ça commence à faire beaucoup de bruit.

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Je ne vais pas te mentir. En fait, j'ai commencé à devenir un peu folle au bout d'une heure environ. Tu ramasses des champignons, tu essaies de trouver un abri, tu allumes des feux (si tu sais comment faire) et tu essaies de garder ton personnage en vie. Mais lorsqu'il n'y a pas d'ennemis, pas d'animaux, pas de menaces et pas de véritables récompenses, tu commences à te demander : "Pourquoi est-ce que je fais ça ?"

Les quelques huttes et bâtiments que tu croises sont intrigants au premier abord, surtout lorsque tu te promènes avec une torche, éclairant l'obscurité. Tu as le sentiment que quelque chose aurait pu se trouver ici. Mais il n'y a tout simplement rien. C'est comme si tu trouvais le corps d'un jeu d'horreur où les monstres ou l'histoire n'ont jamais été mis en œuvre. Il n'y a pas de musique non plus. Juste le vent dans la cime des arbres et le bruit de la pluie. Et cela pourrait être atmosphérique, si l'atmosphère avait un contenu.

Et oui, le jeu a du potentiel. Tu peux le sentir. Il y a des idées intéressantes sur le système météorologique, où la pluie rend les déplacements plus difficiles et où le froid s'installe si tu ne trouves pas d'abri. Cela fonctionne raisonnablement bien. Mais il est trop difficile de démarrer parce que l'interface et les systèmes ne t'aident pas. Le système de menus me rappelle un peu ce que l'on voit dans PUBG, et ce n'est pas un compliment. L'ensemble semble lourd et cela nuit vraiment à l'expérience.

Prologue: Go Wayback!

Je comprends que les développeurs veuillent montrer leur technologie, et c'est aussi formidable de voir un monde de survie réaliste généré à 100 % de façon aléatoire. Mais encore une fois, peut-être qu'ils devraient attendre pour appeler ça un jeu qu'il y ait plus de "jeu" dedans. Pour l'instant, on a l'impression qu'il s'agit d'une esquisse. Un prototype. Un soupçon de quelque chose qui pourrait, juste peut-être, devenir quelque chose s'ils s'y tiennent et continuent à construire.

Le jeu est graphiquement magnifique, mais il se conduit comme un vieux tracteur de l'ex-Union soviétique. Il y a beaucoup d'astuces graphiques à réaliser dans Prologue, mais le jeu tourne terriblement mal. Mon taux de rafraîchissement oscillait entre 60 et même dans le négatif jusqu'à ce que j'active la génération d'images. Ensuite, le jeu s'est déroulé de manière plus fluide. Cependant, à aucun moment je n'ai eu l'impression d'être dans le vrai. Le jeu ne semble tout simplement pas encore optimisé, ce qui est tout à fait approprié à l'état général du jeu. C'est dur, fiston !

Mais d'ici là ? Eh bien, non. Ce jeu ne vaut pas encore la peine d'être joué, pas même en tant que démo technique via une clé gratuite fournie par le studio lui-même. Il a du potentiel, oui, mais je dois honnêtement admettre qu'il y a longtemps que je n'avais pas eu aussi peu de valeur divertissante de la part d'un jeu dans lequel je peux voir autant d'avenir. Étrange paradoxe, mais c'est ainsi. Alors si vous êtes extrêmement curieux, cherchez une clé via Discord, sinon : Attendez. Et gardez un œil dessus. Parce que si les développeurs trouvent le bon contenu, et peut-être qu'ils le feront, cela pourrait être une expérience vraiment passionnante.

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