Monster Hunter: Wilds Le jeu prouve que la clé pour faire une bonne suite à une franchise de longue durée n'est pas toujours d'innover sur tout, mais d'être vraiment sélectif sur ce qu'il faut ajouter... et sur ce qu'il ne faut pas changer. En tant que suite de World, Wilds n'est pas aussi révolutionnaire que le titre de 2018, mais il n'avait pas besoin de l'être.
La plupart des changements que Wilds apporte à la formule sont relativement subtils : ils ne changent pas complètement l'expérience, mais l'améliorent grandement de différentes petites façons. Pour commencer, les missions peuvent être activées sur place, et elles se dénouent simplement en infligeant suffisamment de dégâts à un monstre que vous rencontrez dans la nature, sans qu'il soit nécessaire de les sélectionner d'abord sur un tableau de quêtes. Et lorsque tu as terminé, tu ne retournes plus automatiquement au camp, tu peux continuer à explorer la carte, à la recherche d'autres monstres à tuer ou de choses à faire.
Cela nous rappelle la façon dont Super Mario Odyssey s'est débarrassé du retour au monde central après avoir trouvé une étoile/un soleil/une lune : un ajout subtil qui rend le jeu beaucoup plus agile, avec moins d'interruptions, et un plus grand alignement sur une configuration traditionnelle de RPG en monde ouvert. Le rituel "aller au tableau des missions, sélectionner une quête et retourner au camp une fois terminée" a disparu (ou du moins, n'est pas obligatoire), ce qui nous rend un peu tristes, car cela donnait à Monster Hunter une boucle de jeu très unique dans laquelle vous aviez l'impression d'être en fait... bien, en train de faire un travail.
Mais nous sommes sûrs que c'est un changement qui profitera au jeu à long terme, surtout avec l'accent plus important mis sur la narration, les personnages (beaucoup de voice acting, y compris votre chasseur) et aussi l'exploration. Capcom a particulièrement insisté sur le souci du détail qu'ils ont mis dans le comportement des monstres, l'individualité de chaque spécimen même au sein d'une même espèce, et les effets de la météo sur l'environnement. Gageons que ce sont des choses qui seront mieux appréciées si tu passes plus de temps à te balader, à errer à la recherche de monstres, au lieu de simplement sauter dedans et dehors.
L'absence de nouvelles armes est un peu étrange. Capcom a introduit un nouveau "Mode Focus", qui facilite la visée des coups et ouvre la porte à quelques autres stratégies, comme infliger plus de dégâts à la blessure d'un monstre avant qu'elle ne guérisse. Cela ne semble pas aussi nouveau que, par exemple, le Wirebug dans Monster Hunter Rise. Cependant, la plupart des vétérans de Monster Hunter préféreront probablement s'en tenir à leurs armes préférées, et si vous êtes un nouveau venu, avoir 14 classes est toujours énorme, avec des changements très radicaux entre elles, y compris une arbalète plus facile à utiliser qui est plus "semblable à un tireur" et avec des munitions infinies (les tirs standard, au moins).
À vrai dire, il n'y avait pas grand-chose à faire pour améliorer un système de combat qui est déjà sans doute parfait. Il n'y a pas beaucoup de franchises, en dehors du genre combat, qui s'engagent à maintenir et à perfectionner exactement le même jeu de mouvements, encore et encore, pendant des décennies. Si vous avez commencé à utiliser un Switch Axe, un Great Sword ou un Hammer à l'époque de la PSP, de la Wii ou de la 3DS, vous vous adapterez instantanément à Wilds, même si vous avez sauté des entrées. C'est comme apprendre à faire du vélo : on n'oublie jamais comment faire, peu importe le nombre d'années qui passent. C'est immensément satisfaisant et, d'une manière étrange que peu de jeux peuvent atteindre, réconfortant. Vous vous sentez chez vous en jouant à ce jeu.
Plus important encore, l'acte de chasser des monstres et d'explorer le monde reste le même. Même avec la puissance des nouvelles consoles, chaque biome est sa propre carte séparée, qui sont grandes, mais de taille gérable. Monster Hunter refuse de se transformer en un jeu à monde ouvert comme la plupart des action-RPG de nos jours, même si, sur le papier, cela pourrait avoir du sens. Mais en même temps, on sent que ce ne serait pas juste. Et il s'avère que le réalisateur Yuya Tokuda est d'accord.
"Nous devions naturellement rendre l'échelle du jeu plus grande", a déclaré Tokuda lors de notre entretien pendant l'événement de présentation en avant-première. "En fin de compte, le type d'expérience que nous voulons donner aux gens nous oblige à former ces écosystèmes séparés les uns des autres parce que nous voulons avoir une expérience immersive vraiment profonde sur chaque carte, en étant essentiellement leur propre monde vivant, un désert ou une forêt. Les interconnecter en une seule grande région avec des zones vides entre elles ne nous permettrait pas vraiment d'atteindre ces objectifs. Même si le jeu propose des mouvements et des transitions fluides, j'ai simplement pensé que régionaliser les écosystèmes tout en permettant de voyager entre eux dans le même monde était le plus logique pour le game design et l'expérience de jeu de Monster Hunter, c'est ce qu'il y avait de plus logique."
Un autre élément de base de la franchise est le multijoueur en ligne. Sur Wilds, il reste inchangé, avec un nombre maximum de quatre personnes. Non pas parce qu'ils ne pourraient pas en ajouter, mais parce qu'ils ne pensent pas que ce serait bien : "Je pense que Monster Hunter est axé sur la relation que le joueur entretient avec le monstre, un combat à un contre un", explique le producteur Ryozo Tsujimoto. "Bien sûr, vous pouvez jouer avec d'autres joueurs, mais plus vous ajoutez de personnes à l'expérience, je pense que cela dilue la qualité réelle de ce que ressent chaque joueur en affrontant ces grands monstres. Si nous avons cinquante personnes ou cent personnes qui combattent toutes le même monstre, je pense que la contribution de chaque joueur individuel devient plus petite et que chaque chasseur compte moins dans la chasse".
Ainsi, ne t'attends pas à ce que Monster Hunter devienne un MMO ou une bataille royale de sitôt. Cela peut sembler trop indulgent de faire l'éloge d'un jeu simplement pour ce qu'il n'est pas, mais dans le contexte actuel, où tant de franchises de jeux se sont noyées en essayant de copier les succès d'un autre jeu, ou corrompues en essayant de profiter d'un modèle économique plus lucratif, c'est un soulagement de voir une série comme Monster Hunter toujours concentrée sur ce qu'elle fait de mieux. Imaginerais-tu Monster Hunter s'il s'agissait d'un service en direct, avec des mises à jour et des saisons sans fin, des passes de combat et des croisements ? Cela pourrait fonctionner... mais cela pourrait aussi échouer lamentablement et empêcher les développeurs de faire le meilleur jeu possible tous les cinq ans ou presque.
Heureusement, Capcom n'est pas comme la plupart des sociétés de jeux vidéo. C'est une entreprise qui traite presque toutes ses franchises avec le plus grand soin, augmentant leur valeur sans trahir leurs principes fondamentaux ou laisser tomber leurs fans. Monster Hunter: Wilds présente de grands changements, et nous sommes sûrs qu'il y aura d'autres surprises en cours de route (quelle est la profondeur réelle de la narration ?), mais en même temps, c'est le même jeu que des millions de fans vénèrent.