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As Dusk Falls

As Dusk Falls est ambitieux mais manque

Toutes les idées sont là, mais le récit ambitieux d’Interior/Night est limité par une mauvaise technique.

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Bien qu’il y en ait probablement beaucoup qui ne trouvent pas les « histoires interactives » particulièrement excitantes, puisque le genre prive activement et délibérément les jeux de l’interaction mécanique critique qui est considérée comme essentielle pour l’immersion, il y a eu des succès sur ce front au cours de la dernière décennie.

Telltale en particulier a eu du succès avec ses récits interactifs, avec The Walking Dead, The Wolf Among Us et Tales from the Borderlands ayant de grandes et larges bases de fans qui n’ont pas manqué plus d’interaction mécanique, mais ont en fait apprécié le fait qu’en tant que joueur, vous vous asseyiez sur la banquette arrière, ce qui rendait crucial des décisions qui ont façonné l’intrigue centrale du jeu, laissant le contrôle et le positionnement à bien... destin. Même Supermassive doit être considéré comme un studio avec le même suivi passionné via des jeux comme Until Dawn et maintenant The Quarry.

Xbox parie que le studio Interior/Night peut se retrouver sur la même étagère via le jeu As Dusk Falls, un jeu qui utilise un style visuel pour le moins original, presque rendu via des séquences d’aquarelles statiques, et qui a une histoire un peu plus ancrée, et j’ai joué aux deux premiers chapitres.

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As Dusk Falls
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Mai 1998, Route 66 en Arizona, Zoe, son père Vince, sa mère Michelle et son grand-père Jim sont de passage dans l’État, apparemment pour commencer un nouveau chapitre. Ils sont sur le point d’entrer en collision avec une camionnette et finissent par devoir se rendre au Two Rock Motel. À partir de là, un vol commence, un lien pour une foule de personnages qui les façonneront pour toujours et marqueront apparemment toutes les personnes impliquées pour les années à venir.

C’est la prémisse centrale d’As Dusk Falls, et en tant que tel, il n’échoue pas. Les performances d’acteur individuelles, ou les acteurs vocaux derrière elles ne se retirent pas non plus au point de détourner l’attention du récit, et on pourrait facilement être tenté de penser que lorsqu’un récit interactif raconte une histoire engageante, c’est, d’une certaine manière, suffisant.

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Mais le problème avec As Dusk Falls, basé uniquement sur les deux premiers chapitres, c’est que ce n’est pas le cas. Il ne suffit pas de raconter une histoire passionnante. Tout d’abord, le style visuel par ailleurs innovant ne fonctionne pas toujours correctement. Bien sûr, ces peintures en mouvement donnent lieu à des scènes qui ont une lueur, une dimension artistique qui donne parfois une saveur visuelle différente de, disons, The Walking Dead. Mais pour être parfaitement honnête ? Cela ressemble plus à un moyen de sauvegarder la modélisation 3D, les moteurs physiques et tous les autres aspects associés à la conception de jeux modernes. De plus, surtout pendant les conversations, cela peut presque briser un peu l’illusion où les personnages passent d’un large sourire à une grimace en colère, et quand vous ne voyez pas directement la transformation progressive, ce n’est pas naturel pour les yeux.

De plus, bien que certains objets d’une scène donnée utilisent ce style peint / dessiné, tels que des personnages, ceux-ci sont placés dans un cadre rendu en 3D. Cela peut créer des séquences vraiment inégales, quelque chose d’aussi simple qu’une ouverture de porte ou une voiture jetée hors de la route.

Et pendant que nous parlons de technologie, il y a un manque de réactivité assez crucial aux contrôles. Vous pensez probablement; « quels contrôles? », mais tout comme dans les inspirations susmentionnées, vous prenez des décisions en déplaçant le stick analogique vers l’une des options de dialogue à l’écran, et disons simplement que le voyage là-bas est insatisfaisant, lent et imprécis - et pas du tout 60fps. Il faut sérieusement une demi-seconde pour que le stick analogique enregistre que vous souhaitez l’utiliser.

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La technique fait défaut et le style visuel distinctif manque souvent la cible. Cependant, il convient de répéter que je n’ai joué qu’aux deux premiers chapitres, ou « livres » si vous voulez, et que le jeu n’est pas encore sorti. Les contrôles, en particulier, devront peut-être être peaufinés et affinés avant le 19 juillet.

Dans le même temps, il convient de souligner que As Dusk Falls offre une fonctionnalité multijoueur plutôt innovante, où jusqu’à huit joueurs peuvent prendre des décisions ensemble via une application pour smartphone. Je n’ai pas eu l’occasion de tester cela dans le délai indiqué, mais cela semble être un ajout assez brillant.

Je surveillerai de près As Dusk Falls avant le lancement, car bien que les contrôles en particulier, et peut-être en partie le style visuel, m’aient laissé des doutes sur la capacité d’Interior / Night à mener le jeu à la réalisation, la prémisse, la narration et la volonté derrière cela valent votre attention. Espérons que le jeu arrive là où il doit aller.

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