Pragmata
De façon assez surprenante, Pragmata s'est avéré être l'un des jeux les plus difficiles à analyser pour nous ces derniers temps.
À bien des égards, les parallèles entre la charmante "poster child" de Pragmata, l'androïde Diana, et le jeu lui-même sont plus nombreux que Capcom ne l'aurait imaginé. Tout comme Diana, Pragmata est charmant, bien construit et même conçu dans un but précis. Mais de façon plus critique, il y a quelque chose - même si le jeu cherche à forger un lien entre les personnages principaux - qui... eh bien, manque. Lorsque notre protagoniste Hugh parle des gens et les compare à l'humanité émulée et à la chaleur des androïdes, il l'exprime exactement de la même façon ; il y a quelque chose qui manque. Que tu veuilles appeler cela du tissu conjonctif ou peut-être même une "âme", c'est tout de suite plus difficile à déterminer. Je recommanderai Pragmata une fois cet article terminé, mais je tiens à préciser d'emblée que l'identification de ce qui manque a occupé la majeure partie de cette période d'examen.
Pragmata Ce film a tous les ingrédients nécessaires pour former une aventure de science-fiction assez solide. L'astronaute Hugh se retrouve dans une situation difficile lorsqu'un mystérieux tremblement de terre rend une gigantesque base lunaire, et l'imprimante 3D géante qui l'accompagne, incontrôlables, et que l'IA intégrée de la base, IDUS, l'identifie à tort comme une menace pour la sécurité de la base. Cependant, il reçoit l'aide du mystérieux droïde "Pragmata", Diana, et ensemble ils tentent de reconstituer ce qui s'est passé sur la base et de contacter la Terre.
C'est une prémisse narrative qui, sous diverses formes, sert de base à de nombreuses narrations de jeux. Dans The Last of Us et Bioshock Infinite, par exemple, votre personnage doit transporter une personne d'un endroit à un autre, parce que ses capacités spécifiques sont nécessaires dans un contexte plus large, et comme dans ces deux jeux, c'est la relation naissante entre Hugh et Diana qui maintient la prémisse en vie. Cela fonctionne la plupart du temps, même si la narration, dans ses grandes lignes comme dans ses petites, souffre quelque peu d'être prise entre deux profils distincts. Pragmata n'est jamais effrayant et ne met pas beaucoup l'accent sur le suspense ou la tension, mais il n'est pas non plus comique et ne semble pas essayer de l'être. Il y a beaucoup d'action et d'échanges significatifs qui l'accompagnent, il serait donc faux de dire que Pragmata n'a pas la capacité de t'émouvoir. Mais il manque tout simplement quelque chose ici.
Ce n'est pas dans les grands développements de l'intrigue, où il y a beaucoup de rebondissements et de dynamiques émotionnelles, et où vos objectifs sont toujours clairement définis en tant que Hugh. C'est plutôt dans les détails immédiats, dans les lignes de dialogue individuelles qu'il y a quelque chose qui semble artificiel ici, et pas de la manière voulue. Pragmata est construit à l'aide du moteur RE, mais, curieusement, il n'a pas le cadre de genre beaucoup plus intentionnel de Resident Evil, et est par conséquent plus fluide (et vague) dans ce qu'il est réellement censé... eh bien, peut-être à propos de....
Heureusement, les nouvelles sont meilleures sur le plan mécanique, où Capcom a démontré à maintes reprises qu'il savait comment mélanger la technologie, les mécanismes et la "sensation" du jeu. En surface, Pragmata est un jeu d'action-aventure à la troisième personne assez typique, mais ce piratage transforme les combats contre les robots de la base lunaire en quelque chose d'entièrement différent, et c'est une bonne chose. Lorsque tu pointes ton arme sur un ennemi, Diana s'installe sur tes épaules et un petit mini-jeu de piratage apparaît. Vous devez naviguer à l'aide de boutons, et en trouvant le bon chemin à travers une "grille", les robots sont "déverrouillés" pour subir des dégâts plus importants avec les armes à feu traditionnelles. Différents robots ont des "grilles" différentes, et le chemin à travers ces grilles est rendu plus difficile par diverses circonstances. Le fait est que ce système, qui doit être équilibré avec les mouvements normaux, l'esquive et tout le reste, est la meilleure idée de Pragmata, et heureusement, il est au premier plan du début à la fin.
Les armes à feu traditionnelles sont assez satisfaisantes ; vous avez une base à laquelle vous pouvez retourner de temps en temps pour faire avancer les boucles de progression centrales du jeu, qui, comme toujours, consistent en des améliorations d'armes, d'armures et de capacités, et dans une petite tournure agaçante à la Souls, les ennemis réapparaissent si vous choisissez de retourner à votre cachette au milieu d'une mission.
Dans les différentes sections de la base, il y a des tonnes de ressources à trouver, et ces différentes ressources sont utilisées pour des aspects distincts de la progression. Tout cela est assez familier, mais au moins, cela vous permet de rester curieux et désireux d'explorer chaque recoin des niveaux en profondeur, et dans le style typique de Metroidvania, vous gagnez des capacités qui vous encouragent à revenir et à jeter un coup d'œil de plus près plus tard.
Ces niveaux sont d'ailleurs façonnés par l'élément visuel central du jeu : l'impression 3D. Non, à mon avis, l'impression 3D n'est pas la chose la plus excitante, et je me suis plus d'une fois retrouvé pris dans des conversations avec des aficionados de l'impression 3D désireux de me dire tout ce qu'ils savent sur la fabrication de leurs propres dessous de verre, mais dans ce cadre de science-fiction, elle prend une dimension légèrement différente. Il s'avère que la base lunaire a tenté d'imprimer en 3D toute une... eh bien, une société, ce qui explique pourquoi les bandes-annonces du jeu ont affiché une palette visuelle aussi large. Cette configuration narrative permet aux niveaux d'avoir des caractéristiques visuelles bien distinctes, comme cette étrange pseudo-version de New York. Malheureusement, bien qu'ils apportent une personnalité esthétique spécifique, ce ne sont pas les levels les plus innovants que j'ai vus, mais ils sont soignés sans être particulièrement tape-à-l'œil.
Le jeu repose un peu trop souvent sur le fait que la progression est bloquée par x boucliers, qu'il faut ensuite désactiver un par un, mais ils ne sont pas vraiment ennuyeux. Encore une fois ; il manque juste quelque chose, une sorte de cohérence qui fait de ces niveaux plus que des niveaux, mais une partie d'un voyage cohérent. Pragmata ne parvient jamais tout à fait à construire cette identité homogène - un peu comme une imprimante 3D essayant d'émuler un objet artisanal ; les composants et l'apparence sont là, mais something indéfinissable a été perdue dans la traduction.
De plus, ces niveaux sont assez longs et profonds, et c'est peut-être pour cette raison qu'il n'en existe qu'une poignée du début à la fin. C'est précisément parce que, grâce à l'impression 3D, ils imitent des aspects "réels" de notre planète ; qu'il s'agisse d'une grande ville, d'une forêt profonde ou même d'une plage. Il y a de la variété visuelle ici, heureusement, mais Pragmata reste quelque peu limité dans sa présentation du cadre dans lequel se déroulent ces batailles et cette histoire. Ce n'est pas tant une critique qu'une observation.
Comme nous l'avons mentionné, le jeu est construit à l'aide du RE Engine, qui, une fois de plus, prouve qu'il fait partie des moteurs visuels les plus puissants du marché. Pragmata ne se contente pas d'être fluide à 60 images par seconde, il a également une apparence brillante. Les visages débordent d'expression et de vie, et les différentes zones ont du caractère. Le compositeur Yasumasa Kitagawa livre également une partition vibrante, tantôt légèrement inspirée par le Clair de Lune de Claude Debussy, tantôt pulsée par une musique électronique digne de Blade Runner. Certains morceaux se répètent un peu trop souvent, ce que l'on reconnaît, par exemple, au thème de "combat" des derniers jeux Zelda, que l'on finit par se lasser d'entendre, mais d'un point de vue visuel et auditif, Pragmata est bien conçu du début à la fin.
La dernière phrase du paragraphe ci-dessus mérite d'être répétée : "Pragmata est bien conçu du début à la fin ", car c'est le cas. Mini-jeu de piratage amusant, progression fluide, niveaux magnifiques, combat solide... tous les aspects individuels d'une bonne expérience de jeu sont présents, et je pense que le jeu plaira à la fois à ceux qui veulent une narration cinématographique et à ceux qui adhèrent fermement à la mentalité "gameplay first" ; ils trouveront quelque chose à aimer ici, ce qui est un équilibre incroyablement difficile à maintenir. Mais tout comme avec les meubles imprimés en 3D, ou un androïde conçu pour ressembler à un humain et l'imiter, quelque chose se passe lorsque vous louchez.
Bien que tout semble raisonnablement convaincant en surface, l'illusion est loin d'être aussi convaincante lorsqu'on y regarde de plus près, et Pragmata ne parvient pas à établir un lien convaincant entre Hugh et Diana, ni à donner à l'exploration, à la conception des niveaux ou aux ennemis un caractère distinctif qui les différencie vraiment des tropes génériques de la science-fiction. Le jeu joue avec l'idée de l'intelligence artificielle, mais ressemble parfois un peu à un e-mail que tu reçois de tes collègues, clairement écrit par Gemini. C'est bien écrit, peut-être même mieux que ce que la personne elle-même aurait pu écrire, mais c'est aussi un peu creux comme résultat.
Mais pour enfoncer le clou de l'analogie : si l'e-mail remplit son rôle et appelle à la bonne réunion, au bon moment, et alors ? Pragmata fonctionne tout simplement trop bien pour ne pas le recommander, et la magie perdue dans les espaces vides n'est peut-être pas aussi évidente pour vous qu'elle ne l'est pour moi. C'est pourquoi je me résigne et recommande Pragmata en raison de son profil de jeu solide et de ses boucles et structures bien construites, même si une partie de moi aurait aimé qu'il y ait un peu de tranchant sous l'extérieur cool, à côté de tout ce beau design.










