Possessor(s)
Hollow Knight rencontre Dark Souls dans un anime des années 90 sur les démons, mais peut-il combiner les influences en un tout qui peut se tenir debout sur ses deux pieds ?
Dans le sillage de l'excellent Hollow Knight: Silksong, l'ascension est rude dans l'espoir de remettre en question le genre Metroidvania. Cependant, il ne fait aucun doute que Heart Machine, le studio à l'origine de l'acclamé Hyper Light Drifter, a été influencé par Hollow Knight à bien des égards cette fois-ci. Il s'agit essentiellement d'un point de départ très similaire à l'aventure en noir et blanc de 2017, où l'on vous attire avec des vues peintes à la main et un niveau de difficulté qui nous demande d'essayer, de réévaluer et de réessayer lorsque nous tombons. La mort est simplement un temps d'ajustement de l'angle d'attaque et de la patience, où une visite de retour dans l'arène signifie que les ressources perdues sont régénérées. Les erreurs sont quelque chose que nous devrions embrasser avec une nouvelle stratégie, peut-être en errant dans le vent pendant un certain temps juste pour chercher de nouvelles améliorations ou de puissantes capacités secondaires et passives, ou au mieux une nouvelle arme qui ouvre de nouvelles attaques, ou peut-être des chemins complètement différents ?
AgradyneEn 1992, dans la ville fictive Sanzu City, une énorme mégacorporation s'est imposée grâce à ses avancées technologiques comme un empire qui possède et fabrique jusqu'au dernier centime de la ville, tout en menant des expériences secrètes dans le monde souterrain. En 1992, où se déroule le jeu, une catastrophe aux proportions interdimensionnelles se produit et la ville est fermée, et mise en quarantaine en quelques minutes. Une faille vers un monde extraterrestre s'ouvre et en sortent des démons cornus et damnés comme l'onde de choc d'une arme nucléaire, provoquant la dévastation.
L'adolescente Luca, accompagnée de son camarade de lycée Kaz, tente d'échapper à la catastrophe dont l'ouverture est inhabituellement sombre et macabre. La protagoniste Luca se retrouve sous les décombres et a le bas du corps et les deux jambes écrasés, tandis qu'elle assiste à l'exécution de son amie par un être venu de l'enfer. Elle se libère en traînant son torse vers un ennemi blessé du nom de Rhem, impliqué dans ce qui s'est passé, où une offre alléchante lui est proposée : Luca aura de nouvelles jambes si elle promet à son tour de l'aider dans ses projets. Cela devient le point de départ d'une alliance cynique et impie, qui s'avère par la suite signifier qu'ils ont peut-être plus en commun qu'on ne pourrait le penser au fur et à mesure que l'histoire s'approfondit et se ramifie.
Avec Rhem agissant comme un guide spirituel dans l'interaction du duo, le dialogue est également enrichissant, parfois lourd mais aussi humoristique où les coups de gueule et le jargon sarcastique sont une bouffée d'air frais entre un adolescent et un esprit tourmenté alors qu'ils partent à l'aventure à travers les nombreux biomes de la ville. Comme nous l'avons mentionné, il s'agit d'un "Metroidvania", qui met une fois de plus l'accent sur la recherche de solutions qui débloquent de nouvelles zones. S'aventurer au plus profond d'un territoire pour affronter un passage que vous devriez aborder un peu plus tard en fait partie et je ne suis pas déçu ici, car toutes les épreuves mènent souvent aussi à des objets cachés pour améliorer les attributs du personnage, beaucoup étant souvent cachés derrière des murs qui peuvent être détruits.
Cela te semble-t-il familier ? C'est la grandeur de ce sous-genre, où l'aventure et les environnements sont au centre, une fourmilière inexplorée de tunnels et de systèmes qui fixent certaines exigences pour une progression continue qui vous mène vers l'avant. Le fouet que l'on me donne au début est balancé pour avancer sur les terrains nuisibles et les points entre A et B, mais il sert aussi de grappin dans les combats où je peux abattre des créatures volantes depuis les airs, ou tirer des objets proches pour pouvoir faire un pas et sauter un peu plus haut.
Les objets et les armes sont délibérément terre-à-terre et uniques. Les couteaux de cuisine sont la première arme que je trouve lorsque je distribue des combos anime-jerky contre un cône de circulation possédé avec des tentacules. Je ne peux m'empêcher d'applaudir la richesse de l'imagination parmi les nombreuses armes et les nombreux ennemis du jeu. Donner des coups de poing avec un bâton de hockey, lancer des balles de baseball chauffées ou sortir une balle qui envoie des ondes de choc électriques, pour n'en citer que quelques-uns, tout cela contribue à la variété des combats qui alternent entre les écrans. Toutes les armes sont affûtées pour des styles de jeu différents et des domaines d'utilisation spécialisés : une souris d'ordinateur balancée verticalement avec un fil peut faire sauter un ennemi au sol dans les airs pour l'accompagner d'une attaque de jonglage, tandis que les couteaux font office de finisseur. Toutes les armes peuvent également être équipées d'"affixes" trouvés, des perks si vous voulez, qui sont placés dans les emplacements disponibles de l'arme et fournissent des bonus passifs tels qu'un sprint plus rapide, une portée étendue, et bien d'autres choses encore. Ces emplacements peuvent également être augmentés grâce aux boutiques dispersées du jeu qui sont tenues par des animaux aussi étranges que comiques, l'opossum rabougri étant l'un des favoris.
L'une des missions principales initiales consiste à rechercher le laboratoire qui a été le point de départ de l'invasion des démons. La porte du laboratoire est verrouillée par reconnaissance rétinienne, les clés étant constituées de quatre paires d'yeux provenant du personnel de Agradyne qui a été attaqué par des collègues démons vraiment irrités de Rhem. La chasse aux globes oculaires commence où le flux constant de boss moyens et grands du jeu récompense avec des objets et des rencontres difficiles où je suis mort dix fois contre la plupart d'entre eux. Le défi, cependant, ne devient jamais écrasant et la patience reste une vertu. Apprendre des schémas d'attaque qui augmentent en rythme et en portée n'est pas un point négatif, car le fait d'être observateur et réactif au lieu de marteler les boutons au hasard donne le même sentiment de triomphe que lorsqu'un ennemi écrasant tombe à Dark Souls.
Il partage également des éléments avec les jeux Souls, où l'on trouve des portails déguisés en feux de camp au bout des tunnels où l'on peut pousser un soupir de soulagement après avoir navigué dans les labyrinthes auxquels nous avons été confrontés. La fiole de santé est restaurée dans le coin sûr "espace de poche" où tu peux également déposer la monnaie du jeu dans une banque, ou parler à Rhem de l'état du monde. Les ennemis qui ont été tués sur la carte réapparaissent également si tu t'arrêtes ici, ce qui est une partie très consciente du concept de risque/récompense.
Comme le titre le suggère, il est beaucoup question de possession, car les démons s'emparent de tout, des appareils de cuisine aux corps dans le brasier qui s'est déclenché. Les ennemis sont constitués de tout, des vases en porcelaine, des araignées en carton, des machines à soda tordues, aux meubles de bureau qui veulent tous votre mort. C'est un design à la fois ordinaire et non conventionnel qui imprègne l'ensemble, qui s'étend également aux environnements et à ses régions. Il est rafraîchissant de ne pas voir de passages séparés peints de couleurs différentes, où les portes nécessitent des clés ou des escaliers de métro reliant différents étages, avec des puits de ventilation et des ascenseurs qui appartiennent tous à un monde fondamentalement normal. Dans l'ensemble, il y a ici un cadre élégant, qui contribue à sa pensée globale. Les environnements sont rythmés avec leurs gratte-ciel démolis, leurs bureaux, leurs sous-sols inondés, leurs zoos et leurs ponts d'autoroute tordus, pour n'en citer que quelques-uns. La palette de couleurs sales et ternes du désespoir est entrecoupée de zooms et de panoramiques en 3D, ce qui fait que le monde en 2D semble un peu plus vivant techniquement, plus grand et plus enveloppant, ce que la bande sonore évocatrice et dystopique réussit également à faire.
Le design est très axé sur les lignes droites, ce qui, étrangement, devient parfois un peu trop la même chose. Le sentiment de réalisme minimaliste constant devient un peu gris-brun avec une vision en tunnel qui fait que le jeu se confond par moments, ce qui affecte également la navigation. Malgré la carte quadrillée classique où vous pouvez déposer des marqueurs, elle ne reflète pas forcément le terrain ou les différences d'altitude de manière logique à chaque fois, où les directions vers l'avant aident rarement. De même, je vis parfois les combats comme quelque peu indisciplinés et maladroits où mon personnage se sent boulonné au sol, malgré le système d'esquive et de parade à ma disposition. J'aurais aimé un flux plus vivant et organique dans les contrôles, bien qu'avec le temps, il deviendra plus dynamique avec une plus grande finesse après les arts de combat et les talents nouvellement trouvés. J'espère vraiment qu'ils affineront le combat de base dans les prochains patchs.
Possessor(s) offre une touche intéressante à une formule Metroidvania bien établie, mais à mon avis, il est préférable de le jouer en sessions plus courtes. En plus d'une histoire qui se dévoile lentement à travers des souvenirs et des flashbacks dans la vie intérieure partagée des personnages principaux où tout n'est pas noir ou blanc, un message est également transmis sur le commerce et l'obsession où même les démons ne sont pas autorisés à être laissés seuls en tant que matières premières sans être exploités et extraits. Il est un peu tragique de voir le développeur frappé par des licenciements juste avant le lancement après trois ans de développement, quelque chose qui, espérons-le, n'affecte pas les améliorations prévues qui ont été promises. Il mérite d'être joué par ceux qui n'ont aucun problème avec un petit défi dans la disposition où les contrôles auraient également pu être un peu plus serrés, mais où il démontre finalement d'une manière créative que la fierté précède la chute.














