Poppy Playtime: Chapitre 5 - Guide des choses brisées
Guide pas à pas du dernier chapitre.
Tu as déjà vu notre critique du chapitre 5 de Poppy Playtime, mais si tu n'as toujours pas réussi à venir à bout de ce chapitre, voici notre guide. Évidemment, il y aura des spoilers, mais avec ce guide, vous saurez tout ce qui se passe dans ce dernier chapitre de Poppy Playtime, les énigmes que nous rencontrons en chemin, et toutes les confrontations.
Le début
Dès le début du chapitre, tu verras Huggy Wuggy essayer d'enfoncer une porte devant toi. Peu après, la porte derrière toi s'ouvrira et tu pourras t'enfuir.
Après t'être échappé, nous arrivons à l'énigme des boîtes. Saisis les boîtes à deux mains et déplace-les. Tu verras une zone légèrement éclairée en haut à gauche, c'est là que tu dois aller, il faudra donc faire des escaliers de fortune avec les boîtes.
Suis le couloir avec les tuyaux, et tu finiras par rencontrer Huggy Wuggy à nouveau. Il abaissera un bras juste pour te faire savoir qu'il est de retour, mais tu pourras continuer à avancer. Après t'être échappé, tu atteindras un ascenseur, et Huggy Wuggy essaiera de t'attraper pendant que tu es à l'intérieur. Il finit par t'attraper et prend ton Grabpack. Après l'avoir pris, il disparaîtra et l'ascenseur tombera avant de s'éteindre sur un écran noir.
Lorsque tu te réveilleras, tu seras dans un sous-sol sans bras ni torches extensibles.Il y a de petits ennemis dans cette zone, que tu apprendras à connaître sous le nom d'Outimals, qui détestent la lumière, tu dois donc allumer des interrupteurs pour les faire fuir. Si tu t'approches d'eux alors que les lumières sont éteintes, ils essaieront de t'arracher le visage. Un peu plus loin, nous trouverons un petit appareil en forme d'étoile, Glowby, la torche.
Avec la lumière de notre côté, nous pouvons facilement atteindre la pièce où se trouve la clé dont nous avons besoin et avancer.
Plus loin, il y aura une scène où un Outimal nous attaquera. Cependant, juste avant qu'il n'ait une chance de faire quoi que ce soit, Giblet, notre nouvel allié, apparaîtra pour nous sauver.
Après avoir récupéré le grab pack, nous arriverons dans une pièce mystérieuse. Utilise ta main pour faire tourner le tableau noir, puis utilise la lumière noire. Entre le code avec des cercles, 0859, dans la boîte de verrouillage derrière toi, et elle s'ouvrira pour révéler une nouvelle main.
Tu as maintenant une main de pression, grâce à laquelle nous pouvons nous frayer un chemin en arrachant des grilles d'aération et en brisant des vitres jusqu'à ce que nous atteignions les laboratoires de biodiversité.
Ici, nous devrons résoudre des énigmes de pression pour alimenter le réservoir. Il y aura deux lignes jaunes à l'intérieur du réservoir, et une fois que ce qui se trouve à l'intérieur tombe entre ces lignes et que la lumière verte s'allume, tire le levier à gauche pour ouvrir la porte. Tu arriveras dans une pièce où tu devras sauter dans une bouche d'aération cassée, mais avant de le faire, ramasse la grosse batterie qui se trouve dans le coin de la pièce.
Avec la batterie en main, grimpe sur la balustrade cassée et passe par la bouche d'aération dans une autre pièce. Place la batterie actuelle que tu as dans l'une des prises vides sur le mur de cette pièce. Ramasse ensuite celle qui se trouve par terre dans cette pièce et place-la dans l'autre prise. Une fois les deux piles en place, utilise la main bleue entre les deux prises de piles. Ton bras bleu devrait briller d'une énergie bleue. Ton objectif est maintenant d'alimenter l'autre bouton de la pièce de façon à ce que lorsque tu le frappes avec ton autre main, il soit surchargé.
Pour ce faire, avec ta main bleue toujours attachée, enroule-toi complètement autour des deux ensembles de tuyaux dans cette pièce jusqu'à ce que les deux boulons d'éclairage au-dessus de l'autre bouton brillent en bleu. Lorsque tu passeras la porte, Chum Chompkins te rattrapera, mais Giblet sera là pour arranger les choses. Nous avons maintenant un nouvel objectif : obtenir des informations sur le Prototype. Après avoir surmonté diverses énigmes qui nous obligent à utiliser nos capacités magnétiques et la main conductrice,
le conduit te mènera à Giblet et Chum, à qui tu devras remettre les documents que tu as trouvés.
Le plan
Après une brève discussion, Chum te mettra à l'intérieur de sa bouche pour te cacher le temps que le prototype arrive. Lorsque le prototype partira, il te laissera une petite tape triste sur la tête avant de te laisser pour commencer ton prochain objectif. Un peu plus loin, nous activerons une séquence où tu te réveilleras dans un souvenir sous les traits de Huggy Wuggy, où l'on te demandera de trier des formes. Des formes tomberont dans la pièce, et tu devras les coller dans le bac devant l'écran lorsque tu verras la bonne forme à l'écran.
Mets les pièces d'argent qui n'apparaissent pas dans le bac de recyclage de la pièce, et on te demandera de répéter le jeu, mais plus difficilement. Participe à la tâche, mais sache que tu ne termineras probablement pas la dernière phase, et c'est voulu ainsi. Une fois le mémoire terminé, rallume la machine pour commencer le second. Tu incarneras à nouveau Huggy Wuggy, mais tu joueras aux chaises musicales avec des lumières. Reste sur les lumières, et lorsque certaines d'entre elles s'éteignent, place-toi sur celle marquée Huggy Wuggy. Finalement, on te demandera de prendre le jouet qui ne participe pas et de le mettre dans la boîte à jouets. Tu continueras ainsi jusqu'à ce que tu te réveilles à nouveau.
Tire le levier une fois de plus pour continuer le dernier souvenir. Au début de ce souvenir, tu seras sur un lit de transport et tu entendras le mot de passe du clavier avec les visages.
Le code que tu dois retenir de ce souvenir est le suivant : bonheur, joie, dégoût, tristesse, peur.
Ce souvenir sera beaucoup plus court. Tu seras coincé dans un siège et tu regarderas une vidéo comme Huggy Wuggy, alors tend la main et brise l'écran avec ta main. Une fois que tu as fait cela, commence à retirer toutes les prises reliées à ton fauteuil, puis utilise les poignées sur le côté de l'écran pour sortir du fauteuil. Sors de la machine à mémoire, et tu verras sur l'écran un code que tu devras entrer dans le clavier qui se trouve derrière.
La plupart des codes de clavier sur Poppy Playtime sont aléatoires, alors mémorise le tien. Plus tard, Huggy Wuggy réapparaît et nous pouvons le distraire en activant les projecteurs, bien que chacun ne fonctionne qu'une seule fois.Après avoir réussi à s'échapper et à surmonter divers obstacles, nous découvrons que Poppy et Kissy sont ici dans une cellule. Poppy te demandera de les aider en trouvant un levier ou quelque chose comme ça, mais tu ne peux pas les aider à ce stade, alors tourne-toi pour trouver les griffes dont tu as besoin et ramène-les à Lilly. Elle t'emmènera dans une nouvelle section du manoir et te demandera de préparer le goûter en trouvant trois amis.
Le goûter ?
Entre dans la prochaine pièce ouverte, et tu trouveras l'un des amis coincé à l'arrière d'un tuba en forme de phoque. Va à l'avant et utilise ta main de pression pour tirer. Il atterrira à l'intérieur du piano, mais pour ouvrir à nouveau le piano, tu auras besoin de la note qui se trouve sur une étagère dans cette pièce et qui t'indiquera les touches à jouer.
Joue les touches et le piano s'ouvrira, ce qui te permettra d'attraper l'ami un et de l'amener au goûter. Une fois que tu l'auras fait, Lilly passera et repartira. Pour trouver le deuxième ami, déplace-toi jusqu'à la base des escaliers et regarde en haut, où tu devrais voir un panneau magnétique au-dessus de toi. Charge ta main avec du feu et libère le jouet dans la douche pour que tu puisses l'apporter au goûter.
Pour le troisième et dernier jouet, passe par la porte près de la tête de la table du goûter et emprunte le couloir jusqu'au garage. Dans cette pièce, bascule les deux points sur le mur pour faire apparaître les prises de piles. Une fois les deux piles en place, alimente ta main et utilise-la sur la boîte attachée à la voiture.
Cela fera rouler les vitres pour que tu puisses attraper le jouet et l'emmener au goûter.
Après avoir placé les trois jouets, suis Lilly dans la cuisine pour l'aider à terminer les préparatifs. Après avoir libéré Poppy et Kissy, commence à monter les escaliers et Lilly éteindra la lumière. Elle te rattrapera de toute façon, alors continue de retourner dans la partie principale du manoir. Là, elle te dira que tu vas jouer à un jeu de lumière rouge, lumière verte. Le seul problème est que tu dois rester sur le chemin violet que tu peux voir avec la lumière noire.
Après la cutscene où tu rencontres Prototype, ton seul objectif sera de courir. Après t'être échappé du prototype, tu arriveras dans une pièce où tu devras ouvrir les tiroirs du bas pour trouver certaines parties du code du clavier dont tu auras besoin. L'emplacement des indices est aléatoire dans cette pièce, donc si tu ne les vois pas tous, vérifie sous le trophée Limon, et il se peut même que tu doives faire exploser le brûleur de cette pièce avec le panneau Feu. Après avoir traversé cette pièce, si tu scrutes les murs avec ta lumière noire, tu verras probablement le nombre 231 écrit partout. Tape-le sur le premier clavier que tu vois, et cela devrait te placer dans un couloir donnant sur deux pièces.
Sors de la pièce et continue au coin, où tu trouveras une petite pièce avec une batterie à l'intérieur. Attrape-la et continue dans le couloir pour placer la pile.
Cela ouvrira la porte de la pièce où se trouve la grande machine. Retire les piles du bas de chaque machine et branche-les en haut de la même machine. Passe la porte et continue jusqu'à ce que Huggy Wuggy apparaisse, puis tu devras courir pour échapper à Huggy Wuggy jusqu'à ce que tu atteignes Kissy, Poppy et Giblet. Ils partageront un court moment avant que le prototype ne s'interrompe, puis ils t'entraîneront dans une autre séquence de poursuite.
La poursuite finale
Tu devras esquiver les attaques du Prototype par les fenêtres avant d'avancer en traversant les wagons du train. Tire deux leviers pour créer le premier obstacle pour le Prototype. Toute la séquence se déroulera selon ce schéma, alors fais attention aux signaux manuels.
Une fois que tu t'es apparemment échappé et que tu as sauté du train, une scène se déroule dans laquelle Prototype te jette dans un conteneur contenant la substance que tu as vue partout. Une fois la scène terminée, Giblet te réveillera et t'emmènera à l'endroit où se trouve la sauvegarde que tu cherchais. Lorsque le message indiquant qu'il faut passer outre apparaît, tire les leviers situés de part et d'autre de l'ordinateur. Cela déclenchera une scène qui mettra fin au chapitre.
Y aura-t-il un chapitre 6 ?












