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Polfeldt demande plus de respect pour l'équipe de développement de Star Wars Outlaws: "ils se sont cassé la tête pour y arriver"

L'ancien GM de Massive Entertainment se souvient de la façon dont il a obtenu le projet en utilisant les astuces de l'esprit Force, et sépare les efforts des développeurs des décisions des éditeurs.

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Star Wars Outlaws Le jeu est sorti il y a deux mois et a reçu un accueil mitigé, du moins aux yeux des parties prenantes d'Ubisoft. Nous avons beaucoup apprécié le jeu et il a rapidement réussi à vendre son premier million d'exemplaires, mais il est objectivement vrai qu'il aurait pu bénéficier de plus de peaufinage lors de son lancement (car il présentait quelques pépins), ou d'un peu plus de temps de développement pour peaufiner certaines de ses sections et de ses mécaniques, telles que la furtivité et l'IA ennemie.

L'équipe de Massive a régulièrement mis à jour le jeu avec des correctifs importants(le dernier date d'il y a quelques jours), vous pourrez donc progressivement profiter davantage du tout premier jeu en monde ouvert de Star Wars, qui offre en tout cas l'une des atmosphères les plus authentiques de toute la franchise, des graphismes magnifiques et des interactions syndicales étonnantes.

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L'autre jour, nous nous sommes entretenus avec David Polfeldt, qui était l'une des principales figures derrière le projet lors de son passage à Massive. Bien qu'il ait quitté l'entreprise il y a deux ans(et qu'il ait maintenant fondé Bespoke Pixel à Barcelone), c'est lui qui a conclu l'accord avec Disney et qui a vu le jeu prendre vie à Malmö, parallèlement à Avatar: Frontiers of Pandora.

"Je suis vraiment heureux d'entendre que [vous avez aimé le jeu]", a déclaré Polfeldt à Gamereactor sur le site Gamelab Nexus à Malaga. "Parce que je sais que l'équipe a fait d'énormes efforts pour ce jeu et qu'elle l'a produit en un temps relativement court, si on y réfléchit bien. Je suis vraiment, vraiment heureux pour eux et pour ce qu'ils ont fait".

"EA, Ubisoft, Activision traversent une période de crise et le méritent probablement".

"J'aimerais que ce soit mieux reçu", ajoute-t-il par contraste dans la vidéo ci-dessus, "et je pense avec plus de respect, parce que je pense que c'est un peu cheap de taper dessus. Je pense qu'il y a, soyons honnêtes, un stigmate de l'industrie en ce moment où il est facile de se plaindre de l'industrie. Il y a une grande stigmatisation des éditeurs. Il est très facile de se plaindre d'EA, d'Ubisoft, d'Activision et de tous les autres.

" Mais ce n'est pas de l'analyse, si tu veux mon avis, c'est une sorte d'intimidation sur Internet que je n'aime pas, et je pense que ça manque de vraie réflexion, parce que c'est vrai que ces entreprises sont dans un moment, dans une période de crise et probablement qu'elles méritent de l'être aussi. C'est mon avis, mais je pense que ce n'est pas l'équipe de dev, tu sais, ce n'est pas les gens qui ont fait Star Wars Outlaws, qui se sont cassés la mm-hmm pour y arriver. Ce sont ces personnes qui se battent encore pour un divertissement incroyable et pour les joueurs. Je pense donc que ce ne sont peut-être pas eux qui méritent d'être examinés de près".

À 13:45 de la vidéo, Polfeldt se souvient également de l'anecdote selon laquelle il a demandé à Disney de créer un jeu Star Wars, presque en plaisantant, et du "beau moment" où le déclic s'est produit.

"Il y a beaucoup de gens là-bas dont je suis le produit du travail, et eux sont le produit de mon travail. Ils m'ont fait confiance. Je leur ai fait confiance."

Comme il le dévoile plus avant au cours de notre conversation, travailler sur Star Wars était le rêve de toute une vie pour David Polfeldt depuis qu'il avait neuf ans, ce qui rend le projet profondément significatif sur le plan personnel. La sortie de Outlaws a cependant été un moment doux-amer, car elle représentait à la fois une réalisation majeure et la fin de son influence directe sur Massive Entertainment ("c'est le dernier jeu où mon nom figurera au générique"). Il explique qu'il a ressenti un lien fort avec l'équipe de développement, et alors qu'il quitte le studio, il exprime un sentiment de perte et de réflexion. Même s'il ne sera pas impliqué dans de futurs projets tels que le prochain The Division 3, il reconnaît que son influence persiste - également grâce au moteur Snowdrop qui lui manque désormais - estimant que son travail a laissé un impact durable sur le studio et ses projets en cours.

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