Persona 4 Revival Interview : Tirer les leçons du passé pour proposer la meilleure version et la plus complète du jeu
On a eu la chance de s’entretenir en exclusivité avec le producteur de la série, Kazuhisa Wada, et la directrice artistique de P4R, Akane Kabayashi, au sujet des défis et de l’expérience liés à la création de ce remake complet de Persona 4 Golden et à son adaptation pour les consoles modernes.
Dans les jeux vidéo, il y a des histoires qu’on pourrait considérer comme en avance sur leur temps. D’autres, peut-être, arrivent trop tard. Mais en ce qui concerne les mécanismes de jeu, le gameplay lui-même peut devenir intemporel. Il suffit de penser aux jeux de plateforme comme Super Mario, aux combats au tour par tour de Dragon Quest, ou encore à ces premiers jeux de tir à la première personne comme Wolfenstein ou DOOM, qui ont ouvert la voie pour que l’industrie continue d’évoluer et de se développer. J’aime à penser que ces modèles, qui sont restés plus ou moins stables au fil des années, continueront à constituer les fondements des jeux vidéo pour qu’ils continuent à nous divertir pendant les décennies à venir. Mais quand un style de gameplay évolue, ou quand un opus spécifique « redécouvre » un concept – comme lorsque Mario ou Final Fantasy ont franchi le pas vers la 3D –, ces fondements ne changent pas, mais la barre est placée un peu plus haut. Je pense que dans le cas de Shin Megami Tensei et de Persona, ce grand bond en avant s’est produit avec Persona 5 Royal, quand ils ont combiné toute leur expérience, les retours des joueurs et une bonne dose de courage pour se lancer dans un projet qui est finalement devenu l’un des principaux porte-drapeaux du JRPG moderne.
En s’appuyant sur cette même structure, Atlus ne voulait pas laisser de côté les autres histoires de la série, des histoires qui avaient été freinées par les limites techniques de l’époque. Mais les adapter n’a pas été une mince affaire non plus, et offrir à Persona 3 le « traitement Royal » – comme j’aime l’appeler – dans Persona 3 Reload a aussi nécessité un processus d’apprentissage au sein même de Persona Studio. Toutes les décisions prises à l’époque n’étaient pas forcément les bonnes, mais ils sont désormais prêts à proposer la version moderne et définitive de l’autre grand opus récent de la franchise, * Persona 4 Revival * – un remake complet de *Persona 4 Golden* – dont la sortie est prévue le 17 février sur PC, PS5 et Xbox Series. Pendant la Gamescom, on a eu la chance de tester une démo du jeu et de discuter avec deux des figures clés de sa production : le producteur de la série lui-même, Kazuhisa Wada, et la directrice artistique de cet opus, Akane Kabayashi. J’ai pu leur poser des questions sur le processus de développement, les choix de production, mais aussi sur les aspects du jeu dont ils sont les plus fiers. Tu peux lire l’interview complète ci-dessous.
Gamereactor : L’annonce d’ Persona 4 Revival, n’a pas été une grande surprise après le succès de Persona 3 Reload. Quelle a été la principale motivation pour créer un remake complet de Persona 4 plutôt que, par exemple, une version remasterisée ou définitive de Persona 4 Golden ?
Kazuhisa Wada : « Persona 4 Golden est un titre assez ancien, donc les mécanismes de jeu sont eux aussi un peu dépassés. Surtout si on le compare à des jeux comme Persona 5 Royal ou Persona 3 Reload, je pense que c’est un jeu qui peut être un peu difficile à prendre en main pour les joueurs habitués à des mécanismes plus modernes.
« Je voulais donc que davantage de joueurs aient la chance de jouer à Persona 4, car c’est un jeu fantastique. C’est pour ça qu’on a décidé de refaire Persona 4 sous forme de « revival », plutôt que de simplement remasteriser Persona 4 Golden.
« On voulait que les gens aient la chance de jouer à Persona 4 parce que c’est un jeu génial. Du coup, plutôt que de remasteriser Persona 4 Golden, on a voulu créer un remake complet et le traiter de la même manière que nos autres titres, pour que les gens puissent découvrir une version moderne de Persona 4. »
Gamereactor : L’une des principales préoccupations de la communauté concernait le contenu qui serait inclus dans le remake. Avec Persona 3 Portable, Persona 3 Reload et maintenant Persona 4 Revival, pourquoi as-tu décidé d’intégrer Marie et le contenu du troisième trimestre directement dans le jeu de base ?
Kazuhisa Wada : « Eh bien, je voulais inclure plus de contenu si je le pouvais, et ce depuis l’époque de Persona 3 Reload. Mais à l’époque, c’était la première fois qu’on refaisait un titre d’une telle envergure, alors je me suis dit qu’on n’avait pas d’autre choix que de se concentrer uniquement sur le remake de la partie principale de Persona 3.
« On a donc décidé de sortir “Episode Aigis” plus tard sous forme de DLC à grande échelle.
« Quant à Persona 4 Revival, l'environnement de production était déjà bien rodé grâce à Persona 3 Reload. Avant, on devait faire les choses petit à petit, mais cette fois-ci, on a pu s’y attaquer en étant bien mieux préparés.
« De plus, l’histoire de Marie n’est pas un élément qui a été ajouté séparément. Elle est intégrée à l’histoire principale d’origine, donc c’est plutôt… un contenu qu’on ne pouvait vraiment pas supprimer. Ça va être assez conséquent, mais l’équipe et moi, on a décidé dès le départ qu’on voulait inclure le contenu de Persona 4 Golden et l’intégrer à Revival.
« Du coup, pour Persona 3 Reload, c’était la première fois qu’on réalisait un remake à grande échelle de cette ampleur. Il y avait plein de choses qu’on découvrait au fur et à mesure. On se demandait ce qu’on pouvait faire, ce qu’on était prêts à affronter et sur quoi on pouvait travailler.
« Et on a décidé qu’il fallait vraiment se concentrer sur le remake de Persona 3 original, puis se consacrer à la création de contenu supplémentaire, comme l’épisode Aigis, etc.
« Mais avec Persona 4 Revival, au moment où on a commencé à y travailler, on avait déjà mis en place tout le système nécessaire pour réaliser un remake. On avait compris comment ça fonctionnait et on avait résolu bon nombre des problèmes liés au développement d’un remake en travaillant sur P3R.
« On a donc pu démarrer Persona 4 dans des conditions bien plus favorables. »
C’est pour ça qu’on s’est dit : bon, maintenant qu’on sait ce qu’on fait et qu’on est prêts, créons l’édition complète de Persona 4 Golden.
« Et puis, par exemple, il y a aussi Marie. Elle jouait un rôle tellement important dans l’histoire dès le début de Persona 4 Golden qu’il était vraiment difficile de ne pas l’inclure dès le départ et de l’ajouter plus tard, alors qu’avec Aigis, c’était un peu plus simple.
« Du coup, on s’est dit : bon, ça va représenter beaucoup de boulot, mais il faut juste qu’on s’y mette et qu’on le fasse. »
Gamereactor : Parlons des améliorations en termes de gameplay. Tu as également introduit ici la mécanique Baton Pass, mais comment ça affecte l’équilibre général et la difficulté des donjons dans le TV World (Midnight Channel) ?
Kazuhisa Wada : « Oui. À l’origine, la difficulté du système de combat était fixée dès le départ.
« Cependant, avec l’intégration de nouvelles mécaniques plus puissantes, comme Prime Time, on s’est rendu compte qu’il y avait un risque que le joueur devienne trop fort et que le jeu finisse par être trop facile, même comparé à Reload.
« On voulait créer un jeu qui ne soit pas seulement plus puissant, mais aussi agréable à jouer. On a donc effectué de nombreux tests et consacré beaucoup d’efforts à la conception des niveaux.
« C’est pourquoi, pour * Persona 4 Revival*, on a entièrement repensé le système de combat, y compris les donjons, les ennemis et leurs niveaux de difficulté. On savait qu’en ajoutant des fonctionnalités comme Prime Time et Baton Pass, le jeu risquait de devenir plus facile, vu qu’on donnait au joueur des outils puissants.
« Mais on ne voulait pas que ça arrive.
« On a donc veillé à équilibrer les donjons et les combats pour que, même si tu disposes de tous ces outils puissants, l’équilibre reste optimal. On veut que les joueurs continuent à vivre une expérience similaire à celle qu’ils ont eue dans le jeu original.
Gamereactor : [Je m’adresse maintenant à la directrice artistique d’ Persona 4 Revival, Akane Kabayashi] Ma dernière question porte sur le style artistique. La musique et le doublage sont essentiels à l’identité de Persona 4. Sachant qu’ Persona 4 Revival unifie l’esthétique de la franchise, de quoi es-tu la plus fière dans cet opus ?
Akane Kabayashi: « Oh là là, une seule chose ? (Rires). Il n’y en a pas qu’une, mais plusieurs :
« L’une des choses que j’aime le plus dans ce jeu, c’est que tu peux y jouer jusqu’au bout et découvrir toutes les compétences, les états, les effets et tout le reste. J’aimerais vraiment que les gens puissent tous les découvrir, du début à la fin. On a beaucoup travaillé sur les graphismes et on les a améliorés. Je ne travaille pas directement sur les événements, mais l’équipe actuelle y consacre énormément d’efforts, et je pense que c’est l’un des aspects les plus agréables.
« En tant que directeur artistique, je dirais que l’une des choses sur lesquelles j’ai le plus travaillé, c’est l’interface utilisateur. J’ai mis la main pratiquement sur chaque recoin et chaque petit détail de ces différents menus : les états, les compétences, les objets et tout le reste. On a veillé à ce que tout donne vraiment l’impression d’un jeu de grande qualité. On y a consacré énormément d’efforts et j’espère que les joueurs l’apprécieront.
« Même des petites choses comme : “Oh, on veut peaufiner un peu la pose” ou “On veut changer l’angle” – ce genre de détails.
« Au-delà de l’interface utilisateur, on a aussi beaucoup travaillé sur les donjons et les cartes extérieures pour s’assurer qu’ils retranscrivent vraiment l’ambiance de la campagne japonaise au début des années 2000, pendant l’ère Heisei. C’était super sympa de revisiter cette époque nostalgique et de faire de notre mieux pour recréer cette ambiance avec des outils de développement modernes.
« Enfin, il y a les portraits des personnages, ceux qui apparaissent dans le coin de l’écran. On a ajouté des tonnes et des tonnes d’expressions. Il y en a plus que dans n’importe quel autre jeu Persona à ce jour. On a plein de petits portraits différents. Je crois qu’on a plus de 30 expressions pour les personnages principaux du jeu.
« Et vraiment, même pour ceux qui n’apparaissent que dans des scènes très courtes, ou qui n’apparaissent qu’une ou deux fois, on a créé de nouveaux portraits pour eux. On espère donc que tout le monde a hâte de les découvrir et qu’on appréciera tout le travail qu’on a mis dedans. »
On tient à remercier Kazuhisa Wada et Akane Kabayashi pour le temps qu’ils nous ont consacré et pour leur sincérité lors de cette interview.








