Orbitals
Le développeur Shapefarm a sans aucun doute sorti l'un des plus beaux jeux de l'année.
C'est assez courant que les jeux – pour des raisons à la fois créatives et marketing – adoptent un style visuel spécifique et saisissant qui, non seulement contribue à ancrer l'univers et l'histoire du jeu, mais t'incite aussi naturellement à y jeter un second coup d'œil quand tu fais défiler les bandes-annonces sur YouTube.
Orbitals Ce jeu est l’œuvre des débutants de Shapefarm, et bien que le concept repose sur une expérience coopérative de résolution d’énigmes dans la plus pure veine de Hazelight – un format de gameplay qui connaît déjà un grand succès en ce moment –, c’est précisément l’engagement total du jeu envers son style artistique inspiré d’Akira Toriyama qui a fait que beaucoup en sont tombés amoureux presque instantanément. Je suis maintenant ravi de t’annoncer que non seulement le jeu tient brillamment la route du début à la fin, mais qu’il s’agit aussi de l’une des expressions visuelles les plus abouties que j’aie jamais vues, une œuvre qui met tout en œuvre pour te montrer à quel point ils sont fidèles à leur propre univers esthétique.
Commençons donc par là. Le style graphique de manga de Toriyama, très caricatural, expressif et unique, a fait le tour du monde, et Dragon Ball est le produit phare de la culture pop que la plupart des gens associent à cet artiste et conteur légendaire. Tu n’as pas besoin de jouer longtemps à « Orbitals pour que l’hommage évident de Shapefarm à Toriyama se fasse sentir, mais le cadre visuel et sonore du jeu va bien, bien au-delà de ça. Chaque instant d’ Orbitals est délibérément conçu pour évoquer cette association, du générique accrocheur tout droit sorti de la scène pop japonaise des années 1980 à la touche de fantaisie supplémentaire qui imprègne toutes les cinématiques. Orbitals fait partie des expériences visuelles de jeu les plus pointues, les plus abouties et les plus déjantées que j’ai vues ces dernières années, et ça n’a rien à voir avec les critères de qualité habituels qu’on applique aux productions AAA à gros budget. C’est purement une question de caractère, que tu regardes Maki et Omura se taper dans la main avec l’effet explosif qui va avec, les petits anneaux de fumée autour des réacteurs du vaisseau spatial, ou les nombreux traits faciaux distinctifs des personnages secondaires. Orbitals est un régal pour les oreilles et pour les yeux.
Derrière ce cadre visuel unique et merveilleux se cache aussi un jeu, et heureusement, Shapefarm a choisi de puiser son inspiration exactement là où il fallait. Dès le premier coup d’œil, on remarque une forte influence des jeux coopératifs de Hazelight, comme A Way Out, It Takes Two et Split Fiction. On retrouve la répartition des rôles entre les deux joueurs, les tâches spécialement conçues qui nécessitent l’utilisation d’outils distincts pour permettre à l’autre joueur d’avancer, ainsi que la dynamique de complicité entre les personnages, qui fait aussi avancer l’intrigue. Oui, l’inspiration est évidente, mais avant que Hazelight ne se concentre sur cette expérience de jeu unique, on n’était pas vraiment submergés par ce genre de jeux. On trouve donc tout à fait naturel que leur succès ait donné naissance à des projets qui cherchent eux aussi à capitaliser sur une « demande » claire du marché.
Ce lien plutôt direct entre l’inspiration et le produit signifie aussi que, d’un point de vue mécanique, tu as déjà une assez bonne idée de ce qu’est * Orbitals * et de ce dont il est capable. Tu incarnes Maki et Omura – tu en choisis un de chaque – et ensemble, vous devez explorer l’espace, amarrer à des stations spatiales et prouver votre valeur en tant que «Orbitals. Tu commences sur la station spatiale paisible et un peu délabrée, d’où tu décolles à bord de ton fidèle vaisseau spatial, qui attribue des rôles bien distincts à Maki et Omura. Mais avant tout, tu dois sortir du sas et rejoindre le vaisseau, une action que tu répéteras encore et encore. L’intérieur du vaisseau spatial est également entièrement modélisé : tu y trouveras tes propres pièces, des petits mini-jeux et bien plus encore, si tu as besoin d’un moment de détente entre deux missions. L’un de vous pilote, l’autre tire, puis il suffit simplement de se diriger vers le prochain point de passage, d’où tu accompliras les tâches à pied.
Tout ça est incroyablement tactile, dans le bon sens du terme. « Orbitals comprend qu’un peu de résistance aide à créer de l’engagement et de l’immersion, et en introduisant une série d’« étapes » distinctes entre toi et ton objectif, ça donne aussi une impression d’authenticité. Et ça ne fait certainement pas de mal que ce soit en même temps si beau et si expressif à regarder, n’est-ce pas ?
Et puis, il y a la narration. Oui, comme je l’ai déjà écrit plusieurs fois ici, « Orbitals possède un charme indéniable qui te fait sourire du début à la fin, mais ça ne veut pas forcément dire que l’histoire est bien racontée. Pour être tout à fait honnête, même si le jeu crée très tôt un lien solide entre les personnages principaux, on ne sait pas vraiment de quel genre de monde il s'agit exactement, ni quel est ton rôle dedans. Mon partenaire et moi, on n’avait pas vraiment la moindre idée de pourquoi on faisait ce qu’on faisait au début ; quelque chose à propos de franchir une sorte de frontière spatiale pour récupérer de meilleures ressources ? Quoi qu’il en soit, les dialogues et l’amitié entre Maki et Omura sont les aspects les plus importants, et c’est là qu’ Orbitals apporte toute sa profondeur. Mais ce n’est pas vraiment un univers passionnant ni très riche.
Même si la physique est un peu plus « flottante » – ce qui peut entraîner des mouvements inattendus ici et là –, Orbitals est globalement plutôt bien ficelé. Tout comme Split Fiction, le jeu ne s’attarde jamais trop longtemps sur un gadget et utilise des zones thématiques clairement définies pour que tu essaies toujours quelque chose de nouveau, ou que tu fasses quelque chose de nouveau avec les outils existants. Cela dit, il faut noter que même si Maki et Omura emportent une poignée d’« outils » avec eux en mission, leur utilisation – et les résultats qui en découlent – varient considérablement. Ça veut dire qu’ Orbitals devient rarement carrément ennuyeux, mais ça signifie aussi que la valeur divertissante au sein d’une zone donnée n’est pas tout à fait aussi constante. Heureusement, le jeu est un peu plus structuré que Split Fiction, et ressemble sans doute davantage à It Takes Two dans sa structure de base ; et même si le cadre reste le même, il est tellement captivant visuellement que ça n’a pas d’importance.
Tout ça a l’air super, non ? C’est vraiment le cas, et c’est incroyable que Shapefarm soit déjà arrivé aussi loin. L’identité générale d’Orbitals est étroitement liée à son esthétique, et c’est très bien comme ça. Heureusement, le studio a conçu toute une série d’énigmes bien ficelées, des mécanismes de jeu gratifiants et une conception de niveaux variée, ce qui rend le jeu divertissant jusqu’à la fin. J’aurais aimé qu’on consacre un peu plus d’efforts au récit global, mais on a souri tout du long, et ça veut dire quelque chose.








