Onimusha: Way of the Sword
Vingt ans après le dernier opus principal de la série, l’ Capcom, qui fait son grand retour, nous propose un nouveau Onimusha, mais est-ce que « Way of the Sword » valait vraiment la peine d’attendre deux décennies ?
Il y a quelques années, l’idée de jeux de samouraïs – ou même de n’importe quel jeu d’action se déroulant dans l’Asie ancienne – semblait être un concept pratiquement inexploré. Les jeux de tir modernes ou futuristes, où on passait la moitié du temps accroupi derrière des murets, étaient bien plus courants. Les développeurs japonais ont pris un peu de retard alors que les studios occidentaux innovaient et faisaient progresser la technologie du jeu vidéo à un niveau jamais atteint auparavant. Après avoir joué à Assassin’s Creed II en 2009, j’avais l’impression que la suite logique serait de se tourner vers le Japon féodal, mais Ubisoft a préféré partir dans la direction opposée sur la carte du monde. Ninja Gaiden II, qui était en soi un excellent jeu d’action, n’a pas tout à fait suffi à satisfaire mon envie de jeux historiques mettant en scène des samouraïs. Tout simplement, ce n’était pas la direction que prenait l’industrie du jeu vidéo à l’époque.
Mais les tendances, comme on le sait, vont et viennent, et la situation est bien différente aujourd’hui. Le développement de jeux asiatiques est sans doute plus dynamique que jamais, et cet appétit pour les jeux de samouraïs dont je parlais a été comblé bien au-delà de ce qu’il fallait pour toute une génération. On a vu ce genre d’action asiatique à coups d’épée non seulement chez les développeurs japonais, chinois et coréens, mais aussi chez des studios occidentaux comme Sucker Punch, qui nous a proposé sa propre interprétation du concept, inspirée des films classiques d’Akira Kurosawa comme Les Sept Samouraïs. Ces derniers temps, j’ai un peu le même sentiment à propos de ces jeux que j’avais à l’égard de ces « jeux de tir où on reste à couvert » il y a quinze ans : on en annonce de nouveaux presque toutes les deux semaines, et le concept ne m’enthousiasme plus autant qu’avant, dans un monde où on a eu droit à * Ghost of Tsushima*, *Assassin’s Creed Shadows*, * Nioh* et ce que je considère comme le summum du genre, * Sekiro: Shadows Die Twice*.
Malgré ça, j’étais quand même super impatient de voir le retour d’Onimusha à l’approche de Way of the Sword, et la raison, c’est tout simplement « Capcom ». À mon avis, c’est actuellement le meilleur développeur et éditeur de jeux AAA au monde. Après une période sombre marquée par des crises d’identité et des faux pas, ils sont devenus une force incroyablement puissante dans le monde du jeu vidéo depuis près de dix ans, en sortant un jeu génial après l’autre à une époque où pratiquement tous leurs concurrents se ridiculisent avec des investissements financiers colossaux dans des jeux dont personne ne veut, des délais de développement démesurés et une course effrénée aux tendances. Rien que cette année, ils ont réussi à sortir un très solide Resident Evil Requiem ainsi que le surprenant Pragmata, et c’est avec grand plaisir que je peux te dire qu’ Onimusha: Way of the Sword est aussi un jeu génial qui vaut vraiment le coup, si tu es prêt à fermer les yeux sur quelques défauts.
S’il y a bien une chose que j’adore faire dans les jeux d’action, c’est parer les attaques avec une précision millimétrique pour retourner l’élan de l’ennemi contre lui. Le bruit des épées qui s’entrechoquent, la satisfaction immédiate d’une parade au bon moment, ça me fait quelque chose, ça titille mon cerveau reptilien d’une manière qui me met l’eau à la bouche. Onimusha: Way of the Sword est un jeu qui repose entièrement sur ce genre de montée constante de dopamine, et il propose un superbe système de combat qui te permet de le faire de plus de façons que je n’en ai jamais vu dans aucun autre jeu du genre. Pour commencer, c’est assez simple au départ : le jeu t’apprend à parer les attaques à l’épée, ce qui déséquilibre l’ennemi et te donne l’occasion de porter tes propres coups, ainsi qu’à esquiver complètement les attaques à mains nues, ce qui recharge une jauge qui, une fois pleine, te permet de lancer une contre-attaque ultra-destructrice. Tout comme dans Sekiro, l’idée est que le joueur épuise la jauge d’endurance de l’ennemi à la fois grâce à une défense solide et à des attaques audacieuses ; une fois cette jauge vide, ton adversaire est complètement exposé à un « coup de grâce » qui entraîne généralement la mort instantanée. Le travail d’animation est superbe dès le début ; ton personnage dispose de différentes animations de parade selon la direction d’où vient l’attaque, les coups de grâce sont délicieusement satisfaisants, et les attaques des ennemis sont intuitivement prévisibles, ce qui te permet de les contrer de la manière la plus appropriée.
Il ne faut cependant pas longtemps avant que le jeu ne dévoile de plus en plus la profondeur de son système de combat. J’ai été ravi de découvrir que je pouvais intégrer l’environnement à ma stratégie : parer les attaques des ennemis pour qu’ils entrent en collision les uns avec les autres ou avec des objets du décor est un moyen rapide de vider leurs barres de santé. Les vieilles tables en bois peuvent servir de couverture contre les flèches, puis être lancées sur n'importe quelle créature de ton choix, et si tu repères une charrette abandonnée, tu peux t'en servir comme bélier, ce qui se solde souvent par une série de crânes de monstres écrasés. L’attaque la plus gratifiante du jeu est aussi la plus risquée : les attaques dites « Issen » s’effectuent en appuyant sur le bouton d’attaque au moment précis où une attaque ennemie est sur le point de t’atteindre. Le timing est très précis, et tu te retrouves complètement exposé aux dégâts si tu rates ton coup, mais si tu réussis, tu infliges un coup dévastateur capable de fendre en deux les ennemis ordinaires. Dans l’ensemble, Way of the Sword propose un combat à la mécanique complexe mais intuitive qui, même dans sa forme la plus basique, ne devient jamais ennuyeux.
Onimusha: Way of the Sword C’est dans les combats de boss que le jeu donne le meilleur de lui-même, car c’est là que son système de combat prend toute sa dimension. La galerie de personnages, composée d’épéistes excentriques, de guerriers à la naginata à la démarche lourde et de monstres grotesques, est mémorable, animée à la perfection et conçue avec brio. Ils me rappellent une fois de plus Sekiro, où je m’efforce sans relâche de riposter à la bonne attaque pour faire baisser lentement mais sûrement non seulement la barre de santé, mais aussi la barre d’endurance mentionnée plus haut. Une fois cette dernière épuisée, le temps s’arrête un instant, révélant plusieurs points faibles, identifiés par des couleurs différentes selon leur fonction. Un coup porté sur un point rouge inflige des dégâts considérables au boss, tandis qu’un point bleu te permet de récupérer des âmes supplémentaires, ce qui, entre autres, est idéal pour regagner de la santé quand ça devient difficile. Le sentiment que tu ressens quand tu te rends compte que tu as enfin compris les mouvements et les schémas d’attaque d’un boss, quand ça devient vraiment une seconde nature, c’est vraiment grisant.
L’histoire commence par la présentation de notre protagoniste, Miyamoto Musashi, un épéiste talentueux et attaché à l’honneur dont la vie prend fin brutalement lorsqu’il tombe sur une horde de monstres qui n’ont rien à faire dans le monde des humains. En enfer, il rencontre un homme vêtu de blanc qui lui donne un gantelet de combat magique capable d’absorber les âmes comme un aspirateur Dyson, ce qui permet à Musashi de retourner dans le monde des vivants pour poursuivre son aventure sanglante. On se rend vite compte que ce vieil homme de l’enfer, en apparence généreux, n’est pas du genre à se balancer dans un fauteuil à bascule en distribuant des bonbons, mais plutôt du genre à te couper la tête avec plaisir et à danser joyeusement sur ton cadavre. En chemin, Musashi rencontre de nouveaux alliés et encore plus d’ennemis, et est contraint d’accepter ses propres faiblesses. Bref, rien de bien original.
Malheureusement, je ne peux pas dire que l’histoire m’enthousiasme autant que les combats du jeu. Les personnages sont globalement peu mémorables, leurs motivations et leurs histoires personnelles plutôt banales, et la mise en œuvre du scénario est aussi éculée et rebattue qu’on peut l’imaginer à ce stade. Dès le début du jeu, tu aperçois une touche d'espièglerie et un côté cinématographique qui disparaissent ensuite complètement du récit jusqu’au dernier tiers de l’aventure, et je ne peux m’empêcher de regretter que le jeu n’ait pas su conserver cette espièglerie un peu plus fermement, car rien d’intéressant ne vient la remplacer quand elle n’est pas là. Mais bon, le scénario sert parfaitement de moteur pour te pousser à avancer, et le méchant principal est suffisamment odieux pour que tu aies au moins hâte de le voir se prendre une bonne raclée à l'ancienne ; et quand cette confrontation a enfin lieu, tu n’es pas déçu.
Onimusha: Way of the Sword Le jeu n’est pas structuré comme un jeu en monde ouvert ni comme un jeu strictement linéaire, mais se situe quelque part entre les deux. C’est un univers ouvert mais compartimenté, avec l’est de Kyoto qui sert de base principale où tu reviendras sans cesse tout au long de ton périple pour accomplir des quêtes secondaires, étendre la zone explorable et chercher des ressources d’amélioration dans les nombreux recoins du monde. Ça rappelle un peu les niveaux plus ouverts de, disons, * Resident Evil Village*, mais à une échelle légèrement plus grande. De temps en temps, Musashi est envoyé dans d’autres niveaux plus linéaires, et parfois, tu dois même résoudre quelques énigmes ici et là. Malheureusement, on manque de moments de gameplay intéressants qui ne soient pas liés au combat. Le fait qu’il y ait effectivement quelques énigmes dans le jeu a pour effet regrettable de mettre en évidence ce qui manque ; je trouve étrange qu’on n’ait pas cherché à compléter les superbes combats à l’épée du jeu par des éléments de résolution de problèmes plus stimulants.
Les quêtes secondaires constituent un autre point faible : elles consistent rarement en autre chose que de revenir sur tes pas dans des zones déjà explorées pour éliminer de nouveaux ennemis apparus depuis ta dernière visite. Onimusha: Way of the Sword est sans aucun doute à son plus faible quand tu ne suis pas activement l’intrigue principale, et ça devient un problème vu qu’environ la moitié des 30 heures qu’il m’a fallu pour atteindre le générique de fin a été consacrée à des activités secondaires. La majorité des ressources dont tu as besoin pour débloquer de nouvelles capacités passionnantes s’obtiennent grâce à ces activités, donc ça ne semble jamais être une option raisonnable de les ignorer. Malheureusement, le jeu dans son ensemble se caractérise par une conception plutôt répétitive, et ça s’étend même à son point fort : les boss. Tu vas en affronter certains tellement de fois que tu apprendras à les battre les yeux fermés. Heureusement que ces boss sont absolument géniaux, car même s’il est indéniable que Capcom les a largement réutilisés, je ne me suis jamais lassé de leur mettre une bonne raclée.
Le fondement central sur lequel repose « Onimusha: Way of the Sword – le système de combat sur lequel repose toute l’expérience – est aussi solide qu’un roc, mais tout le reste, y compris la conception des missions, la variété des ennemis, la structure du monde, la progression et la conception des niveaux, n’arrive pas tout à fait à rivaliser avec les titans du genre. Malheureusement, le jeu se retrouve dans un paysage vidéoludique où ce genre d’expérience est légion, et il aurait donc vraiment dû se démarquer davantage à bien des égards.
Cela dit, il n’est jamais vraiment mauvais, et à son meilleur, il est absolument fantastique. J’aurais vraiment aimé que Capcom parvienne à proposer un jeu complet à la hauteur sur tous les plans, mais j’admire sincèrement les points forts qu’ils ont su mettre en avant ici et je peux affirmer sans hésiter qu’ils ont créé le meilleur système de combat de tous les jeux auxquels j’ai joué jusqu’à présent en 2026. Pour les gens comme moi, ça compte énormément, et * Onimusha: Way of the Sword * fait partie de ces jeux que j’adore malgré ses défauts et ses problèmes évidents.










