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On surestime les créateurs de personnages, et il est grand temps de l'admettre

Comparé à un personnage conçu par une équipe de scénaristes, la page blanche n’est jamais préférable.
Alex Hopley Editor UK Mis à jour 23 juillet 2026

Les créateurs de personnages. C’est le moyen d’intégrer notre personnalité, ou la version fantasmée de ce qu’on aimerait être, ou encore la chose la plus moche qu’on puisse imaginer, dans nos univers de jeu. Ça fait des décennies qu’ils existent, et on les considère souvent comme un excellent moyen d’apporter une touche d’expression et d’originalité au jeu auquel tu joues. Aujourd’hui, je suis là pour te dire que cette fonctionnalité tant appréciée, souvent considérée comme indissociable des RPG, des MMO et autres jeux du genre, est surestimée. Et ce n’est pas tout : dans au moins 90 % des cas, je pense qu’il vaut mieux opter pour un personnage entièrement créé par les développeurs.

D’un point de vue purement esthétique, je ne vois pas vraiment de problème avec un créateur de personnage. Tu veux passer des heures à donner à ton Shepard un look différent de ceux des emblématiques MaleShep et FemShep de la couverture ? Vas-y. Mais je préfère de loin avoir un personnage prédéfini, dont je peux peut-être changer la coiffure et les tenues, plutôt qu’un personnage qui n’est qu’une page blanche, sans aucun lien narratif avec le monde qui l’entoure en dehors de ce que l’intrigue principale met en place. Prenons l’exemple de Baldur’s Gate III. Ce jeu dispose d’un créateur de personnage phénoménal (tu peux même modifier la taille de ton pénis si tu le souhaites), mais il met aussi en évidence cette dichotomie souvent mal comprise entre les personnages créés par le joueur et ceux pré-écrits, quand on compare le personnage générique « Tav » aux personnages « Dark Urge » ou « Durge ».

Tu pourrais choisir n’importe laquelle des « Origins » prédéfinies de Baldur’s Gate III pour illustrer ce que je vais dire, mais l’exemple de Durge montre bien comment le simple fait d’avoir un petit ancrage narratif pour un personnage apporte beaucoup plus de saveur à l’histoire et permet au joueur de s’immerger plus profondément dans l’univers. Le « Tav », l’aventurier de base, peut être n’importe qui que tu imagines. Il est arraché à Baldur’s Gate, on lui donne un têtard, puis on lui présente sa future épouse probable à Shadowheart. La mise en place, à part quelques lignes de monologue intérieur, est similaire pour le « Durge ». Mais, au fur et à mesure que l’histoire de Baldur’s Gate III se développe, on se rend compte à quel point c’est important d’être quelqu’un dans ce monde plutôt que personne. Quand tu atteins le point culminant de l’histoire dans l’Acte 3, le Durge a plein de cinématiques uniques, de dialogues, et même une transformation finale secrète alors que son histoire personnelle atteint son apogée. Le Tav, lui, n’a rien de tout ça. Il n’y a pas de conflit intérieur chez le Tav, et beaucoup de joueurs ont donc l’impression que c’est une expérience moins satisfaisante. Tu peux donner au Durge l’apparence que tu veux, mais en tant que personnage, son destin se résume en fin de compte à l’une de ces deux options. En revanche, ça permet de développer ces options de manière très approfondie, et ça t’offre un ancrage dans l’histoire ainsi que des personnages qui te connaissaient déjà avant celle-ci. Ces deux éléments t’aident énormément à t’immerger dans cet univers.

Le problème avec un personnage « vierge », c’est qu’il ressemble à un être humain à part entière né la veille du début de l’intrigue principale. C’est extrêmement difficile d’écrire un personnage qui pourrait être n’importe qui, tout en ayant des liens avec des factions ou des individus déjà bien établis. Cyberpunk 2077 s’en sort plutôt bien avec Jackie, mais il ne reste pas longtemps, et c’est pour une bonne raison. Il ne peut pas vraiment y avoir d’histoire de fond satisfaisante avec un personnage « vierge » créé par le joueur, car ça va à l’encontre de la liberté implicite dont tu profites une fois que t’as créé ton petit bonhomme unique. Même dans Cyberpunk 2077, CD Projekt Red doit limiter tes options d’origine à l’une des trois proposées, le parcours « Corpo » étant constamment critiqué parce qu’il ne semble pas s’intégrer au reste de l’histoire (malgré ça, j’ai joué le « Corpo » et j’ai trouvé ça super marrant).

Et le commandant Shepard, alors ? » Pour moi, Shepard est un personnage à la Durge. Bien sûr, tu peux le rendre complètement méconnaissable par rapport à son apparence par défaut, mais les choix que tu fais lors de la création du personnage ne changent pas grand-chose à ce que tu deviens dans l’histoire. Le commandant Shepard, c’est le commandant Shepard : un personnage créé par BioWare dont l’histoire personnelle n’est évoquée qu’une fois tous les trente-six du mois, et qui évolue dans une classe qui n’a pas vraiment d’importance pour le récit. Tu décides bien sûr s’il s’agit d’un héros de la galaxie, d’un Renégat prêt à tout pour sauver sa peau ou simplement à regarder les étoiles brûler, mais ces décisions ne relèvent pas de la création du personnage par le joueur, mais plutôt de sa réaction au monde et aux événements qui te sont présentés tout au long de l’histoire. Bien sûr, c’est peut-être « ton Shepard » qui laisse la reine Rachni en vie, mais dans ce cas, « ton Shepard » n’est pas vraiment unique.

Je ne dis pas qu’il faut supprimer tous les créateurs de personnages, mais quand je vois la polémique qui fait rage autour d’Exodus parce que le jeu ne te laisse pas vraiment créer ta propre version de son protagoniste Jun (à part le genre, les coiffures et quelques autres petits détails esthétiques), j’ai l’impression que c’est un peu une réaction excessive. Certaines des meilleures histoires de jeux vidéo, et les personnages les plus marquants qu’on y retrouve, ont été écrits par une équipe de concepteurs et de scénaristes talentueux. Geralt de Riv, Henry de Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy, Lara Croft. Je pourrais continuer encore et encore, alors qu’à l’inverse, il y a très peu de protagonistes entièrement créés par le joueur, de « page blanche », qui te laissent une forte impression. Dragon Age : Origins est le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit, car BioWare a consacré d’innombrables heures de travail à créer des préludes uniques à l’histoire principale en fonction de la combinaison de race et de classe que tu choisissais au début. C’était incroyablement bien pensé, mais on n’a plus vraiment rien vu de tel depuis.

Est-ce que le créateur de personnage d’Elden Ring en vaut vraiment la peine alors que la moitié d’entre nous enfile l’armure du boss qu’on vient de battre ?

C’est du point de vue du gameplay que je vois un intérêt à ces personnages « en page blanche ». Les jeux Elder Scrolls de Bethesda ou Dark Souls, Bloodborne et Elden Ring de FromSoftware, par exemple, exploitent ça à merveille. Elden Ring, en particulier, est un jeu tellement monumental par sa taille que ce serait vraiment du gâchis de ne pas pouvoir incarner dix personnages différents à la fois, selon la direction que tu veux donner à ta configuration. Cependant, même si ce niveau de liberté de gameplay fonctionne mieux avec un créateur de personnage, je ne suis pas convaincu que ça rende le jeu meilleur pour autant. À mon avis, Sekiro : Shadows Die Twice est le meilleur jeu que FromSoftware ait jamais créé, et ça tient en grande partie à la concentration totale sur le système de combat principal. Sekiro ne fonctionnerait tout simplement pas si tu pouvais créer une configuration où tu t’enfuis devant Genichiro et où tu le frappes avec une explosion bleue d’énergie magique pour le faire disparaître de la carte. Quand on leur donne une liberté totale, plutôt que quelques outils géniaux, les joueurs peuvent se tourner vers des stratégies « cheese » et surpuissantes. C’est tout à fait leur droit, mais ça ne veut pas forcément dire que cette liberté est meilleure.

L’idée d’une page blanche, où ta création peut influencer l’univers du jeu, est séduisante. C’est quelque chose qui rend l’expérience unique, qui te donne le sentiment d’être maître des heures que tu as passées à jouer, contrairement aux jeux avec des personnages prédéfinis. Je dirais cependant que le jeu vidéo n’est pas seulement censé être une expérience que tu as vécue. C’est quand même génial de parler de la fin de Red Dead Redemption 2, non ? Ou de la bataille de Kaer Morhen dans The Witcher 3 : Wild Hunt ? C’est sympa de pouvoir échanger avec des amis sur les différentes décisions que tu as prises au cours d’une histoire, mais cet article ne porte pas là-dessus. Il parle des personnages, et je suis prêt à parier que tu n’as jamais vraiment consacré plus de quelques mots à décrire un personnage que tu as créé dans un jeu, à part dire qu’il était vraiment moche ou qu’il ressemblait à un personnage de film. En tant que personne qui a passé des heures à créer des personnages dans une multitude de jeux, je ne suis pas contre les créateurs de personnages, mais je pense qu’on accorde trop d’importance à ce qu’ils apportent réellement dans un jeu.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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