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"On a visé les étoiles et on s'est retrouvés sur une planète hostile et extraterrestre" : nous discutons avec Harry Krueger de son nouveau studio, Cosmic Division, et de son passage chez Housemarque.

Après une pause bien méritée, ce vétéran de Housemarque est passé de directeur à PDG. Nous l’avons rencontré, dans le plus pur esprit de Returnal, pour évoquer le passé et l’avenir.

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Malgré la ressemblance de son nom avec l’un des méchants les plus diaboliques de l’histoire du cinéma, Harry Krueger n’a rien d’effrayant. Au contraire, il se montre très cordial lorsque nous le rencontrons un mardi tout à fait ordinaire pour parler de Cosmic Division, son nouveau studio, qu’il a annoncé le mois dernier. Depuis son départ de Housemarque fin 2023, après près de 15 ans au sein de l’entreprise où il avait commencé comme programmeur avant de rapidement gravir les échelons, peu de nouvelles avaient filtré. Il a ensuite réalisé le titre d’arcade Nex Machina, puis Returnal, qui a ouvert de nouvelles perspectives pour le studio en franchissant le pas vers la 3D. Il a également contribué au lancement de Saros, sorti il y a quelques mois et salué par la critique. Il est désormais de retour dans un nouveau rôle, celui de fondateur et PDG de Cosmic Division, qui prévoit de créer des jeux axés sur le gameplay avec des histoires riches en émotions. À première vue, cela semble être un terrain familier pour le Finlandais, tout comme le nom Cosmic Division évoque l’horreur cosmique qui caractérise si bien Returnal et Saros. Ce sont d’ailleurs deux de mes jeux préférés sortis dans les années 2020, j’étais donc plus que curieux d’en savoir plus sur ce nouveau studio et son premier projet.

Nous avons également profité de l'occasion pour évoquer son passage chez Housemarque.

Gamereactor : Quand avez-vous décidé de créer un nouveau studio ?

Krueger : J'ai passé environ 15 ans chez Housemarque. Ces 15 années ont été vraiment intenses, productives et incroyables, et après ça, j’ai senti que j’avais besoin d’un petit changement et aussi d’une pause. Du coup, j’ai pris un peu de temps pour moi, j’ai renoué avec ma famille et mes amis, j’ai voyagé un peu, j’ai réfléchi à la suite et j’ai exploré différentes possibilités. Rien ne m’attirait vraiment, j’avais envie d’être dans un endroit où je pourrais créer le genre de jeu auquel j’avais envie de jouer, et je crois que c’est là que j’ai commencé à sentir que j’étais prêt pour un nouveau type de défi. C’est à ce moment-là qu’est née l’idée de fonder Cosmic Division. J’ai bénéficié d’un soutien et d’une inspiration considérables de la part de mes amis et collègues, qui m’ont aidé à franchir ce premier pas. Nous avons alors pris la décision de créer le studio, il y a un peu plus d’un an. Comme vous le savez, ce fut une période mouvementée dans le secteur, donc un véritable tour de montagnes russes, mais j'ai toujours voulu construire sur des bases solides et, pour moi, ce n'est pas un sprint, c'est un marathon et un projet à long terme. »

"On a visé les étoiles et on s'est retrouvés sur une planète hostile et extraterrestre" : nous discutons avec Harry Krueger de son nouveau studio, Cosmic Division, et de son passage chez Housemarque.

Gamereactor : Quelle est l'histoire derrière le nom Cosmic Division ?

Krueger : « Il n’est sans doute pas surprenant que je sois un amateur d’horreur cosmique et de thèmes cosmiques en général ; j’imaginais notre studio comme une division ou un secteur qui explore l’au-delà. C’est là que toutes ces merveilles cosmiques sont explorées et créées. C’est aussi pour cela que le logo comporte le tentacule et l’étoile emblématiques. Notre mission est d’essayer d’imprégner nos jeux d’autant de merveilles cosmiques que possible. C’est aussi notre slogan : "Embrace the beyond !"

Gamereactor : Y a-t-il d’anciens collègues de Housemarque qui font partie du studio ?

Krueger : "Henri Mustonen, lead game designer sur Returnal, occupe chez nous le poste de directeur de la conception et figure parmi nos cofondateurs. Il est mon bras droit en matière de design depuis le début, et c'est également un vieil ami très cher."

Gamereactor : Dans le communiqué de presse, vous indiquez que votre prochain projet s’appuie sur les bases posées par Housemarque tout en explorant de nouvelles directions. Pouvez-vous nous expliquer comment cela va se concrétiser ?

Krueger : "Nous n'avons pas encore grand-chose à annoncer, nous en sommes encore assez tôt dans le développement, mais nous avons une idée très claire de ce que nous voulons créer, et nous avançons pas à pas pour concrétiser cette vision unique. Je ne pense pas que la pomme tombera bien loin de l’arbre, et je ne pense pas que ce soit nécessaire. Je crois fermement qu’il faut miser sur nos points forts, sans complexe. Mais on explore aussi des thèmes et des idées nouvelles, juste pour s’assurer de trouver notre propre identité avec Cosmic Division. Je pense que les fans de nos jeux précédents reconnaîtront sans aucun doute une grande partie de notre ADN caractéristique : le gameplay avant tout, de la profondeur sans complexité, facile à prendre en main, difficile à maîtriser. Toutes ces valeurs de gameplay fondamentales et intemporelles. Mais je pense qu’ils pourraient aussi être agréablement surpris par quelques-unes des nouveautés sur lesquelles on travaille. »

Ceci est une annonce:

Gamereactor : Vous évoquez également une approche « lean and mean » (allégée et efficace) du développement dans le communiqué de presse. Combien de personnes prévoyez-vous d’affecter au développement de Cosmic Division ?

Krueger : "Pour moi, 'léger et efficace' n'est pas seulement un slogan, c'est la philosophie centrale du studio et notre ligne directrice. Pour l'instant, je veux garder le studio aussi petit que possible aussi longtemps que possible. Il souligne que plus grand n'est pas toujours synonyme de mieux : en général, c'est juste « plus », et il souhaite éviter les embauches et les licenciements excessifs qu'on observe actuellement. Son objectif est de constituer une équipe concentrée, performante et capable de jouer dans la cour des grands afin de créer des jeux qui, à bien des égards, valent plus que la somme de leurs parties. En termes de chiffres bruts, je dirais que même avec un budget illimité, je ne voudrais pas que le studio compte plus de 50 personnes. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’avoir des équipes plus grandes que ça pour créer le genre d’expériences solo évocatrices qu’on souhaite proposer. Et pour notre premier jeu, on pourrait peut-être s’en sortir avec beaucoup moins que ça. »

Gamereactor : Quelle est l’ampleur du projet par rapport à, par exemple, Returnal ?

Krueger : "C'est difficile à comparer, mais en termes de qualité, Returnal a été une référence très forte pour nous. En termes de qualité de l'expérience et d’alliance entre une approche axée sur le gameplay et un récit envoûtant. Nous espérons y parvenir avec un studio efficace, petit mais performant. »

Gamereactor : S’agit-il donc surtout d’un jeu qui s’inscrit dans la lignée du nouveau Housemarque, après la période « l’arcade est morte », plutôt que dans l’ère précédente ?

Krueger : "Oui, sans doute… Je pense que c'est une bonne façon de voir les choses. Je pense que nous allons continuer à aller de l'avant et à progresser. Nous sommes bien sûr très fiers de ce que nous avons accompli avec Returnal, car je pense que ce titre reste fidèle à de nombreuses valeurs intemporelles de l’arcade incarnées par Nex Machina et nos jeux précédents, tout en ajoutant une dimension totalement nouvelle grâce à un récit plus riche et plus évocateur ; j’ai l’impression qu’il s’agit d’une expérience globalement plus captivante. C'est donc notre principale référence, mais je suis bien sûr très fier de tous les projets sur lesquels j'ai travaillé. »

Gamereactor : Revenons un peu en arrière et parlons de la transition de Housemarque, de l'arcade vers le nouveau Housemarque. Il y a eu un article de blog d’Illari Kuittinen intitulé "Arcade Is Dead", qui était assez provocateur. Comment s’est déroulé le passage du développement de jeux purement d’arcade à des jeux qui conservent une sensibilité arcade tout en s’adressant à un public plus large ?

Krueger : "C'est une bonne question. Et si je parle uniquement de mon point de vue personnel… bien sûr, il y a eu cet article "L'arcade est morte" dont tu as parlé, qui, évidemment, mérite d'être replacé un peu plus dans son contexte. Je pense qu’il reflétait la réalité, comme tu l’as dit, de sortir un jeu très acclamé. Nex Machina était un autre titre primé pour Housemarque, mais ça ne s’est pas traduit par des ventes. Ça a donc soulevé la question de la création de petits jeux avec des budgets moyens et de la viabilité de cette approche. C’était mon interprétation. En tant que passionné et créateur de jeux d’arcade, j’ai perçu cela comme « le roi est mort, vive le roi ». On ne peut pas tuer quelque chose d’intemporel, ça peut juste prendre une autre forme. Et de mon point de vue personnel, c’est comme ça que j’ai vu la transition vers quelque chose de plus audacieux, de plus grand et de plus ambitieux. Ça consistait à garder les pieds fermement ancrés sur les bases solides comme le roc qu’on avait établies, tout en nous autorisant à rêver un peu plus grand. »

"On a visé les étoiles et on s'est retrouvés sur une planète hostile et extraterrestre" : nous discutons avec Harry Krueger de son nouveau studio, Cosmic Division, et de son passage chez Housemarque.

Gamereactor : De tous les jeux sur lesquels tu as travaillé chez Housemarque, quel est ton préféré ?

Krueger : "C’est un peu comme si tu me demandais de choisir mon enfant préféré (rires). Honnêtement, j’ai l’impression d’avoir eu une chance incroyable chez Housemarque, c’est comme si j’avais gagné au loto cinq fois d’affilée, parce que chaque projet était pour moi un projet de rêve, sans exagération. Chacun d’entre eux a marqué un chapitre différent de ma carrière et est spécial pour des raisons distinctes. Même Outland, le premier jeu sur lequel j’ai travaillé, a semé les graines de l’univers bullet hell et de l’esthétique qui ont fini par devenir un élément déterminant de l’identité du studio. Nex Machina, bien sûr, a été un projet très spécial pour moi. C’était le premier jeu où j’occupais le poste de directeur et dont j’avais la responsabilité créative du début à la fin. Je suis incroyablement fier de ce qu’on a réussi à faire avec ce jeu aussi. C’était une expérience incroyable du début à la fin, et j’ai même pu composer un morceau de musique pour le boss final du jeu. Mais il est difficile de ne pas mettre en avant Returnal comme le summum de toutes ces initiatives créatives. Parce que là, on a vraiment… visé les étoiles et atterri sur une planète extraterrestre hostile. J’ai énormément appris, j’ai pu travailler aux côtés de nombreux talents et nous avons créé quelque chose dont nous serons fiers tout au long de notre carrière. Si je devais en choisir un, Returnal serait sans doute le projet le plus marquant de ma carrière, et aussi le jeu qui a posé les bases les plus récentes pour le prochain chapitre avec Cosmic Division. »



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