Nous parlons à Ian Bell de Project Motor Racing
La suite spirituelle de Project Cars 2 sortira le 25 novembre, et avant cela, nous nous sommes entretenus avec le patron du studio et vétéran de la simulation de course, Ian Bell.
Gamereactor: Bonjour Ian, c'est un plaisir de te revoir. Parle-nous un peu de Project Motor Racing. Quelle est la réflexion qui sous-tend ce jeu ?
Ian Bell: Bon, prépare-toi à une réponse vraiment longue ici, mais c'est un sujet intéressant. Toute l'idée a commencé après que j'ai quitté EA et que j'ai eu la chance, pour la première fois en deux décennies, de simplement m'asseoir et de penser : "Qu'est-ce qui se passe maintenant ?" Perdre simplement mon temps n'était pas une option, et j'ai commencé à réaliser que j'avais aussi une occasion unique de regarder le développement d'un jeu avec un regard neuf, ce qui n'était pas arrivé depuis que j'ai commencé à travailler sur le mod original à la fin des années 1990, qui est finalement devenu GTR.
Sans éditeur, sans presse externe et sans budget, je me suis mis à imaginer le type de simulateur que j'aimerais le plus réaliser, et cette idée s'est rapidement transformée en une petite équipe - des vétérans aux côtés de jeunes talents qui avaient une idée de l'évolution du genre des simulations de course - qui a commencé à créer ce que nous estimions être une interprétation "fraîche", avec un noyau légèrement nostalgique.
Ensuite, nous avons fait appel à une équipe de physique automobile pour commencer à travailler sur cette partie. Pendant que le projet de physique se poursuivait, l'équipe de conception du jeu a commencé à analyser les jeux précédents, ceux qui, selon nous, avaient bien réussi, et nous nous sommes concentrés sur les éléments qui, à notre avis, rendaient ces simulateurs spéciaux. Je vais te donner un exemple : Grand Prix Legends. Qu'est-ce qui fait que ce simulateur est si apprécié, même aujourd'hui ? Parce que je connais des gens qui y jouent encore, presque 30 ans plus tard. L'une des choses qui était si géniale dans ce jeu en particulier, c'est que tu avais une seule classe de course, des novices aux champions du monde. Et c'est ce qui rendait l'expérience de course si excitante : se lancer sur la grille de départ avec toutes ces voitures différentes, et peut-être choisir une voiture plus lente parce que vous aimiez simplement la marque, la sensation ou le son. Nous avons décidé d'aller à l'encontre des titres modernes, qui n'offrent pour la plupart que des classes individuelles, en proposant 13 classes complètes sur Project Motor Racing.
GTRLe jeu de rôle, qui célèbre son 20e anniversaire cette année, est un autre titre sur lequel nous avons jeté un regard rétrospectif. Notre tout premier jeu, qui, je l'espère, a bien vieilli, tout comme GTR2. Qu'est-ce qui a rendu ces simulateurs si populaires ? La nature ciblée du contenu et la moddabilité du simulateur. Nous aimons tellement les voitures de ces simulateurs que nous les avons ramenées dans Project Motor Racing aux côtés des voitures modernes GT3 et LMDh, et de toutes sortes de classes de voitures historiques merveilleuses comme Group C et GT1 et ainsi de suite.
Quoi qu'il en soit, nous avons examiné tous ces titres et pris des décisions sur ce que nous pensions être leurs composants les plus importants. Pourquoi faire payer les courses en ligne classées ? Pourquoi ne pas inclure un mode carrière pour les joueurs uniques ? Pourquoi faire payer les lobbies personnalisés ? Pourquoi faire payer les mods ? Pourquoi ne pas proposer des mods à la fois sur la version PC et sur les consoles ? Tu construis une communauté en offrant plus, pas en protégeant, en blindant et en cachant l'expérience de jeu derrière des murs payants, des modèles d'abonnement et des abonnements. Le concept derrière Project Motor Racing est le suivant : Voici tout ce que tu attends d'une simulation de course : classement en ligne, joueur unique, etc. Et si tu ne trouves pas ça parfait ? Crée tes propres mods. À Giants Software, nous avons la chance d'avoir trouvé un partenaire et un éditeur ayant les capacités financières et techniques de faire de ce projet une réalité, et nous sommes impatients de voir ce que l'avenir réserve à notre nouvelle simulation et à la nouvelle communauté.
Gamereactor: J'ai adoré Project Cars et Project Cars 2... Le troisième, en revanche, n'était vraiment pas bon. Raconte-nous un peu ce qui s'y est passé ?
Bell: Tout d'abord, je tiens à vous remercier pour vos critiques, ensuite je préfère regarder devant moi plutôt que dans le rétroviseur ici, mais laissez-moi résumer une longue histoire ; Project Cars 3 s'appelait en fait Project Cars: Sideways et était un jeu de course arcade censé concurrencer Forza Horizon, entre autres, mais après que Codemasters nous a rachetés, nous avons été obligés de renommer le jeu Project Cars 3, ce qui n'a pas été bien perçu par les joueurs. Nous n'avions évidemment pas le temps d'essayer d'inverser la tendance en modifiant certaines parties du jeu de base avant sa sortie, et nous avons appris quelques leçons précieuses au cours de ce processus.
Gamereactor: Project Motor Racing a été annoncé comme GTR Revival, basé sur Unreal Engine 4. Tu as changé de nom, d'éditeur et, surtout, de moteur de jeu.... Pourquoi ?
Bell: Les performances et les possibilités. Pour un simulateur de course, la performance est la seule chose qui nous obsède. Avec notre moteur physique poussé à 720Hz, nous avons rencontré des problèmes avec le moteur précédent que nous utilisions. Rien que nous n'aurions pu résoudre à long terme, mais lorsque l'occasion de joindre nos forces à celles de Giants Software s'est présentée, plusieurs des pièces les plus difficiles du puzzle se sont mises en place pour Project Motor Racing. Avec Giants, nous avons pu obtenir un moteur de jeu stable et éprouvé (qui alimente leur franchise Farming Simulator ), ainsi qu'une étroite collaboration sur leur technologie, et un département d'édition avec des années d'expérience dans le lancement de titres à succès. Ajoutez à cela leur expérience en matière de modding de consoles, ce qui nous a semblé tout à fait naturel. La performance, un moteur stable et bien construit sur lequel notre nouveau moteur physique Hadron peut fonctionner, leur expérience et leur technologie, et leur service d'édition, c'était un ensemble complet sur lequel construire les fondations de ce qui, nous l'espérons, sera un nouveau venu réussi dans le monde des simulateurs.
Gamereactor: Si l'on regarde Project Cars et Project Cars 2, on voit bien, comme dans le cas de Project Motor Racing, que votre équipe est très efficace et fait beaucoup avec des ressources limitées. Parle-nous un peu de ta vision des choses, de la rationalisation des méthodes de travail et de l'approche des échéances ?
Bell: Je pourrais bien sûr dire que mon style de leadership est basé sur l'incitation à la peur, mais je ne veux pas révéler mes secrets, héhé. Blague à part, Straight4 se compose d'une combinaison unique de vétérans expérimentés et de jeunes développeurs passionnés. De nos jours, l'expérience semble être impopulaire, mais le fait est que lorsque vous travaillez dans le développement de jeux depuis un quart de siècle, vous avez tendance à apprendre certaines choses. Ces leçons font partie de l'ADN du studio, ce qui nous permet de ne pas nous retrouver dans des impasses pendant des semaines parce que, à un moment donné au cours des 20 derniers jeux ou quoi que ce soit d'autre, nous avons probablement déjà rencontré le problème et avons déjà une solution toute faite pour le résoudre.
Le secret est simple : Trouve les personnes les plus talentueuses que tu puisses, et trouve un moyen de les garder, car l'expérience et l'expertise sont inestimables dans le développement d'un jeu. Elles font partie de la culture de ton studio et peuvent être transmises à une nouvelle génération de développeurs de jeux. Le temps passé à apprendre comment résoudre un problème peut dévorer les projets : avoir une équipe qui connaît déjà les solutions réduit le temps de développement avec des résultats prouvés.
Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Le genre déborde actuellement de bons jeux. Quel regard portes-tu sur ton moteur physique par rapport à ceux des autres ?
Bell : Je compare souvent les moteurs physiques des différents jeux de simulation de course à des pneus de course : certains pilotes gèrent mieux certains composés de caoutchouc que d'autres. Je ne veux pas non plus comparer notre moteur Hadron à d'autres moteurs, car je sais le temps, la passion et l'engagement nécessaires à la réalisation de ces simulateurs. Ce que je veux dire, c'est que notre moteur Hadron est plus jeune d'une décennie (et même de deux décennies) que les moteurs auxquels tu fais référence. Pour nous, cela signifie que nous avons pu construire Hadron en gardant à l'esprit le matériel moderne. C'est pourquoi nous nous attendons à ce que notre moteur ait certains avantages compétitifs par rapport à ses rivaux. Je suis absolument convaincu que les pilotes de simulateurs de course aimeront la tenue de route de Project Motor Racing. La sensation lors de l'accélération, par exemple, est, à mon avis, absolument de première classe.
Gamereactor: Comment comparerais-tu ta relation de travail avec EA à celle que tu as aujourd'hui avec Giants?
Bell: C'est une question tendancieuse, tu ne crois pas ? Je ne veux pas revenir sur cette histoire de EA. Mon opinion à ce sujet n'a pas changé d'un poil. Giants sont passionnés, talentueux et respectueux, et notre collaboration est brillante. Ce sont de bons amis aujourd'hui et nous travaillons tous dans le même but.
Gamereactor: Automobilista 2 est basé sur le moteur Madness que toi et ton équipe avez jadis créé. Est-ce que Project Motor Racing partage des technologies avec ce jeu aujourd'hui ?
Bell: Non, rien. Je regarde Automobilista 2 aujourd'hui et je ne ressens que de la fierté. Reiza a fait un travail fantastique pour affiner notre ancien moteur de jeu, et je leur souhaite tout le succès du monde. Cependant, nous ne partageons aucune technologie entre les projets ; le moteur Giants et notre nouveau moteur physique n'ont rien à voir avec Madness. Au cours de l'année qui a suivi la sortie de Automobilista 2, nous avons souvent apporté notre soutien à Reiza Studios en ce qui concerne le moteur et ses performances, mais aujourd'hui, ils connaissent la technologie de Madness mieux que nous et ils méritent tout leur succès. Dans le domaine de la simulation de course, tous les studios sont très amicaux et accommodants les uns envers les autres parce qu'à mesure que le genre grandit, tous ceux qui travaillent dans ce domaine grandissent aussi.
Gamereactor: Que penses-tu lorsque tu regardes le genre dans son ensemble aujourd'hui ?
Bell: La simulation de course en tant que genre est intéressante. Parfois, cinq jeux fantastiques sortent en un an, et vous restez assis et attendez cinq ans pour le suivant. Je pense que l'année ou les deux prochaines années seront très bonnes pour la communauté. Cependant, je dirais qu'il y a eu un effort pour rendre la simulation de course plus accessible à un public plus large, et je ne suis pas sûr que nous nous y soyons pris de la bonne manière.
Ce que je veux dire, c'est que des décisions sont parfois prises pour créer des jeux avec des mécanismes de jeu que notre public de base ne veut pas nécessairement. Nous avons également vu arriver dans le genre beaucoup de gadgets, de microtransactions, de frais supplémentaires, de modèles d'abonnement, de paywalls, etc. Mon opinion personnelle est que nous devrions nous efforcer de rendre les jeux de simulation de course accessibles à un plus grand nombre de personnes, mais pas en édulcorant la simulation elle-même - c'est littéralement la fonction principale de nos jeux - mais en offrant plus de ce que la communauté veut. Et nous devrions - dans la mesure de nos moyens - tout mettre à disposition sans modèles de paiement avides. Comme je l'ai dit plus tôt, une communauté plus grande est bénéfique pour nous tous.
Gamereactor: Un aspect de ce genre qui, selon moi, manque de réalisme dans presque tous les exemples et dans tous les jeux est le son. Il manque de réverbération, il manque de chaos, de cliquetis et de bruit. Quel est ton point de vue à ce sujet ?
Bell: Stephen Baysted et son équipe travaillent sur le son en collaboration avec Doug Arnao et l'équipe de physique. Le son n'est pas qu'une question de son. Étant donné que les courses en simulateur ne reproduisent pas les forces G et autres, le son joue un rôle amplifié, non seulement dans ce que tu entends, mais aussi dans ce que tu ressens. Il s'agit essentiellement d'une synthèse de ce que tu entends dans le cockpit d'une voiture de course et de ce que ton esprit te dit ressentir, en même temps. C'est essentiel pour créer la bonne sensation dans un simulateur. Stephen et moi travaillons ensemble depuis vingt-cinq ans maintenant, et je n'éprouve jamais la moindre inquiétude quant au son de nos jeux, parce qu'il repousse toujours les limites.












