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Clair Obscur: Expedition 33

Nous nous entretenons avec la scénariste principale de Clair Obscur pour en savoir plus sur les inspirations, les défis et l'histoire

Nous avons rencontré Jennifer Svedberg-Yen chez elle, dans le nord de la Suède, pour savoir ce qu'elle avait à dire sur le succès fulgurant de ce chef-d'œuvre qu'est Clair Obscur: Expedition 33.

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HQ

Avant même sa sortie, Clair Obscur: Expedition 33 faisait déjà l'objet d'un grand battage médiatique, grâce à son concept inhabituel de jeu de rôle français basé sur des prémisses japonaises, avec un look très distinctif - et magnifique. Lorsqu'il a été lancé au printemps, il s'est avéré aussi brillant que les gens l'espéraient, apportant un renouveau bien nécessaire au combat au tour par tour.

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 est un candidat idéal pour devenir le jeu de l'année 2025.

Mais le plus impressionnant est peut-être son scénario bien écrit, avec des personnages forts et une histoire stimulante, qui a fait saigner le cœur à plus d'une occasion. La femme derrière tout cela est Jennifer Svedberg-Yen, qui, de façon quelque peu inattendue, vit dans le nord de la Suède, dans une petite ville appelée Östersund. Je travaille dans les jeux depuis 23 ans et j'ai fait d'innombrables interviews auparavant, mais jamais à Östersund, qui se trouve aussi être ma ville natale où je vis.

C'est pourquoi j'ai contacté Jennifer Svedberg-Yen pour réaliser une interview sur son parcours et son inspiration, qui ont finalement abouti à la vente exceptionnelle de plusieurs millions d'exemplaires du jeu Clair Obscur: Expedition 33. Après quelques semaines de conflits d'horaires, de voyages et d'un gros rhume, j'ai finalement eu la chance de lui rendre visite et de m'asseoir à la table de sa cuisine pour l'interview. J'ai emmené ma partenaire (une ancienne collègue de Gamereactor) en tant que photographe ; elle a également joué à l'aventure et a fait part de ses propres réflexions.

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Avant que tu ne lises la suite, je tiens à avertir tous ceux qui n'ont pas encore joué à Clair Obscur: Expedition 33 que il yaura des spoilers à gogo ici. Toute personne n'ayant pas terminé le jeu et ayant l'intention de le faire devrait choisir autre chose à lire pour l'instant. Ceci étant dit, amuse-toi bien.

Clair Obscur: Expedition 33
L'auteure principale elle-même, Jennifer Svedberg-Yen (photo : Sophie Warnie).

Tu vis dans une petite ville du nord de la Suède. Comment s'est déroulé votre parcours qui vous a finalement conduit à être l'auteur célèbre d'un jeu de rôle français avec un gameplay japonais ?

Svedberg-Yen: C'est une histoire un peu aléatoire ! J'ai grandi aux États-Unis et j'ai vécu dans divers endroits du monde. J'étais en Australie à l'époque de COVID et je m'ennuyais. Tout le monde était enfermé. Il n'y avait pas grand-chose à faire. Et j'ai vu un post sur Reddit de Guillaume Broche, qui est le directeur créatif du jeu. À l'époque, il travaillait sur un projet de passion pendant son temps libre et il cherchait des acteurs vocaux gratuits pour un test technique. Et c'est ainsi que nous nous sommes connectés pour la première fois - j'ai fait quelques voix au hasard pour ce test.

C'était un jeu différent, des personnages différents, un concept différent. Mais nous avons commencé à parler et à discuter de l'histoire. J'ai d'abord proposé de l'aider pour certains dialogues. Puis, au fur et à mesure que nous discutions de l'histoire, il m'a dit : "Oh, tu veux m'aider pour l'histoire ? Et puis plus tard, quand ils ont formé le studio et commencé à parler à différents investisseurs et conseillers, ils m'ont dit "vous pouvez voir plus grand", vous savez, comme ne pas trop vous contraindre maintenant. Parce qu'à l'époque, nous pensions que ce serait un très petit projet. Je veux dire, nous sommes toujours très petits, mais nous pensions que ce serait encore plus petit, alors nous avons gardé un petit périmètre. Puis Guillaume m'a appelé et m'a dit : " Hé, qu'est-ce que tu penses d'un reboot ? ". On va faire un reboot, on va tout reprendre à zéro'. Et j'ai dit d'accord, faisons-le ! Et c'est là que nous avons formé les bases de Expedition 33.

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Un an et demi plus tard, le COVID était quelque peu sous contrôle et le lockdown levé. Malheureusement, à la même époque, on a diagnostiqué un cancer chez le père de mon mari, et nous avons décidé de déménager en Suède pour nous rapprocher de lui. Le bon côté des choses, c'est que cela m'a permis de me rapprocher de l'équipe de Sandfall, qui est basée en France. Au moins, nous sommes dans le même fuseau horaire maintenant. C'est ainsi que j'ai atterri à Östersund et que j'ai rejoint Sandfall.

Clair Obscur: Expedition 33
L'aventure est vraiment touchante dès le début.

Lorsque tu écris pour des médias interactifs, comme les jeux vidéo, en quoi cela diffère-t-il de l'écriture, disons, d'un livre ou d'un film ?

Svedberg-Yen: Oh, c'est très différent d'un livre en fait, parce que c'est par nature un média très visuel. Et donc il faut vraiment y penser plus comme à l'écriture d'un scénario, presque, plutôt qu'à l'écriture d'un livre. En écrivant un livre, je pense qu'on peut souvent approfondir ce que le personnage pense et ressent, on peut décrire les choses en utilisant une combinaison de sens, on peut décrire les choses d'une manière particulière que l'on ne peut pas nécessairement faire dans un média strictement audio-visuel. Mais en même temps, tu as d'autres outils et d'autres éléments qui sont à ta disposition dans un format audiovisuel. Il s'agit donc de changer et d'utiliser chaque outil spécifique à ce support.

Et je pense que ce qui est vraiment génial avec les jeux, c'est qu'ils sont interactifs. Tu peux donc vraiment amener le joueur dans le voyage et lui confier le contrôle. Il y a plusieurs éléments à prendre en compte. Le premier est l'expérience du combat, parce que vous apprenez vraiment à connaître les personnages pendant les nombreuses heures de combat. Vous passez beaucoup de temps avec eux à explorer, vous êtes en quelque sorte à leur place, vous voyez et ressentez vraiment les choses, vous marchez à leurs côtés, votre victoire est leur victoire, et vice-versa. Les joueurs sont en mesure de faire des choix et ce sentiment d'agence leur permet de s'attacher aux personnages, en particulier dans des cas comme le dialogue relationnel, où ils peuvent choisir certains des chemins de la conversation. Le joueur voyage avec les personnages et, à la toute fin, il doit faire un choix. Il a à la fois la liberté de choisir et la responsabilité des conséquences de ce choix.

Il doit, en se basant sur toutes les informations qu'il a recueillies tout au long du jeu, de l'histoire, après toutes les choses qu'il a vécues avec les personnages, puis en utilisant sa propre perspective personnelle, sa propre vie, ses propres valeurs, mettre tout cela ensemble et déterminer ce qu'il veut faire. Cela rend le jeu et la fin plus personnels pour chaque joueur.

Clair Obscur: Expedition 33
Une extension gratuite ("Thank You-update") est prévue, comprenant une nouvelle zone, de nouveaux boss, de nouveaux costumes et davantage de langues.

Lorsque j'ai joué au jeu et qu'il a été révélé que l'action se déroulait dans un tableau, j'ai d'abord eu l'impression qu'il n'y avait pas autant d'enjeux pour les personnages du jeu. L'équipe s'est-elle demandé si cette réaction pouvait être ressentie par les joueurs, et qu'en pensez-vous ?

Svedberg-Yen: Excellente question, merci. Oui, nous avons eu beaucoup de discussions en interne sur la façon dont les joueurs réagiraient aux différentes révélations. Pas seulement celle-là, mais aussi la mort de Gustave, qui semblait juste pour le jeu, pour l'histoire, même si elle a commencé comme une blague, mais elle semblait être le bon arc narratif pour Gustave. Mais nous nous sommes demandé, ou du moins je me suis demandé, si les gens allaient rejeter Verso ? Il y a une compréhension ou une supposition implicite avec un personnage principal ; comment les joueurs vont-ils se sentir quand soudainement, cela leur est arraché. C'est comme lorsque Ned Stark est mort sur Game of Thrones. Nous y avons donc beaucoup réfléchi.

Et puis la révélation du fait qu'il s'agit d'une peinture. Tout d'abord, est-ce qu'ils comprendront ce que cela signifie ? Et deuxièmement, les gens vont-ils se dire : "Attendez, tout ça n'a pas d'importance ? Est-ce que tout cela n'était qu'un rêve, que cela ne signifiait rien ? Nous espérions que les gens, après avoir passé du temps avec les personnages, se rendraient compte que ces personnages sont réels, tu sais, pour eux. Et d'une certaine façon, c'est un peu méta dans ce sens, non ? Parce que ce ne sont que des pixels sur un écran. Ce sont des personnages fictifs, aucun d'entre eux n'est réel. Mais les gens ont été très bouleversés par la mort de Gustave, parce que Gustave leur semble réel. Et les gens étaient très émus à la fin du jeu avec la révélation du monde de la toile, même si, encore une fois, c'est un jeu. Ce sont des personnages imaginaires. Ce n'est qu'une histoire. Mais les gens ressentent un attachement et un réel sentiment d'appartenance à ce groupe.

Il y a donc un peu de cette relation méta avec laquelle nous espérions que les joueurs s'engageraient, c'est certain. Nous ne voulions contrarier personne, mais nous voulions aussi mettre le joueur au défi de se débattre avec ces idées. Et je pense que ce qui est vraiment cool, c'est que les gens ont chacun leur propre réaction à toutes ces choses. Parce qu'ils ressentent quelque chose. Et je pense que c'est l'une des choses merveilleuses à propos des jeux et des histoires en général, que nous pouvons nous attacher à ce qui n'est en fait que le fruit de l'imagination de quelqu'un d'autre. Et pourtant, nous avons l'impression qu'ils sont réels. Et c'est l'un des thèmes et l'une des questions du jeu : qu'est-ce qui est réel et qu'est-ce qui est faux ? Et si c'est réel pour moi, qu'importe si c'est faux pour quelqu'un d'autre ? Parce que c'est vrai pour moi. Puis-je définir ce qui est réel ?

Nous voulions aussi que les joueurs se mettent à la place des expéditionnaires, parce que ce que la mort de Gustave fait, ce que cette révélation fait, c'est qu'elle vous fait vraiment sentir comme les expéditionnaires, les Lumièrans, parce que pour les expéditionnaires, la mort est très réelle, vous savez ? Et nous pouvons parler de comment, oh, bien, vous savez, il y a une armure d'intrigue, ils ne tueront jamais cette personne parce que c'est le personnage principal. Mais dans ce monde, pour les expéditions, les gens meurent. Quand l'un d'entre eux tombe, nous continuons. Quand, pas si. Et donc ce que la mort de Gustave fait, c'est aider le joueur à réaliser, oh merde, c'est réel. Les gens peuvent mourir. Tu ne peux pas considérer cela comme acquis. Tu ne peux pas prendre la sécurité pour acquis. Et quand tu arrives à la révélation du troisième acte, tu te retrouves dans la même situation que Lune et Sciel.

C'est comme si tu te disais : "Quoi ? Toute ma vie n'a été que la séance de thérapie de quelqu'un d'autre ? Toute ma vie, tout ce pour quoi je me suis battu, tout cela dans le grand ordre des choses, ça ne voulait rien dire ? Cela aide le joueur à ressentir la même chose que le Lumièrans. Mais d'une certaine façon, c'est aussi un reflet de notre monde. Bien souvent, nos vies, nos conflits, les choses qui consomment nos pensées quotidiennes, nos parcours individuels, dans le grand schéma des choses, ce n'est qu'un minuscule grain de sable, mais ils ont de l'importance. Même si, dans l'absolu, ce n'est qu'un accident de parcours. Même dans le grand ordre des choses, nous ne sommes qu'une seconde sur cette immense ligne temporelle cosmique. Nous sommes importants, n'est-ce pas ? Nos vies comptent et ce que nous vivons compte. Et c'est ce que nous espérions vraiment que les gens en tireraient.

Clair Obscur: Expedition 33
Le système mélange des combats au tour par tour avec des éléments en temps réel, comme l'esquive/la parade, et des événements rapides. Quelque chose dont d'autres développeurs vont sûrement s'inspirer.

L'équipe était-elle d'accord avec toutes ces idées que tu avais pour le jeu ? Ou est-ce qu'elle s'est dit : " Oh, est-ce qu'on peut vraiment faire ça ?

Svedberg-Yen: Sur ces choses controversées, nous étions tous à bord dès le début. Guillaume et moi avons imaginé la structure générale et les points de l'intrigue dès le début, avant même que le reste de l'équipe ne nous rejoigne. Je pense que j'étais peut-être la troisième personne à rejoindre l'équipe ? Le studio n'existait pas quand je l'ai rejoint. Et à mesure que chaque personne rejoignait l'équipe, je faisais une séance d'intégration narrative avec eux et je leur parlais de l'histoire, et tout le monde était époustouflé. C'était aussi très agréable, après avoir parlé à tout le monde et vu leurs réactions, et tout le monde était comme, whoa, c'est cool, qu'est-ce que c'est que ce bordel !

Mais comment se passe ta vie pendant ce processus de création ? Est-ce que tu aimes faire des randonnées, promener le chien, ou simplement - je ne sais pas - faire la vaisselle ou autre chose, tout en pensant à la campagne et au dialogue ?

Svedberg-Yen: Exactement. Je suis en train de me brosser les dents. Je suis en train d'y réfléchir. Je suis en train d'arroser mes plantes. J'y pense. Ce qui est amusant, par exemple, c'est que je faisais pousser des tomates hydroponiques dans notre salle de bain. Et pendant que je le faisais, je me disais, oh, ça pourrait être un super point d'intrigue. À l'époque, j'écrivais l'histoire de Gustave et de Sciel. Alors je me suis dit, oh, faisons de Sciel un fermier. Oui. Et ils ont... Ils ont des systèmes hydroponiques. C'est pour ça que c'est Aquafarm 3. C'est parce que je faisais pousser des tomates hydroponiques dans ma salle de bain. C'est pourquoi Sciel est une agricultrice. Et c'est pourquoi Gustave et elle se sont rencontrés sur un projet Aquafarm parce que je savais que Gustave allait devenir ingénieur. Et puis à partir de là, je me suis dit, oh, peut-être qu'ils avaient un autre ami et que c'était l'intérêt amoureux de Gustave et que ça pourrait être Sophie. Sophie n'était en fait pas à l'origine dans le jeu ou dans le plan de l'histoire. Elle n'était pas dans le premier acte, elle n'était pas dans la scène Gommage. Il s'agissait juste de Gustave avec ses apprentis. Mais alors que je travaillais sur les histoires, je me suis dit que Sophie serait un personnage sympa à rencontrer, qu'elle pourrait représenter un point de vue différent dans Lumière... Oh, et peut-être qu'on peut la tuer ! Et maintenant, tu vas voir le chagrin d'amour de Gommage.

Clair Obscur: Expedition 33
Le jeu fait appel à des acteurs vocaux extraordinaires : Charlie Cox joue Gustave, Andy Serkis joue Renoir, Ben Starr joue Verso, Jennifer English joue Maelle, Kirsty Rider joue Lune, et Shala Nyx joue Sciel.

Quelles sont les choses les plus intéressantes ou les plus ridicules produites par les fans que tu as vues jusqu'à présent ?

Svedberg-Yen: Je ne sais pas si c'est cringant, jusqu'à présent, tout ce que j'ai vu est vraiment sympa. J'ai été super impressionnée par la créativité de chacun, et oh my gosh. Bon. Alors, tout d'abord, les peluches créées par les fans sont trop mignonnes. Je les veux toutes ! Certaines personnes ont fait des figurines incroyables, comme Monoco, et Maelle, et Verso statues, des statues de tous les personnages. J'ai été impressionnée. Elles sont tellement détaillées et de haute qualité. J'adore tous les jolis dessins de fans, comme les petites versions chibi de tous les personnages. C'est trop mignon. Certaines personnes ont des cosplays incroyables avec un souci du détail incroyable, comme le matelassage qu'ils ont fait sur les vestes, les tatouages, et juste tous les petits détails, c'est tout simplement incroyable.

Il y a aussi ceux qui sont très drôles, comme un groupe de cosplayers qui se sont déguisés en Expedition 60 - le Naked Expedition. Nous n'avons même pas de visuel pour eux dans le jeu, n'est-ce pas ? C'est juste un journal. Mais ils ont créé un cosplay incroyable. Ils nous ont envoyé les photos, c'était A+. La créativité est tout simplement incroyable. Alors oui, il y a eu des œuvres d'art extraordinaires.

Et je pense que certaines personnes se sont senties inspirées pour écrire leurs propres histoires, qu'il s'agisse d'histoires Expedition ou nonExpedition. Je pense que c'est incroyable que les gens soient attirés par la création. C'est un grand compliment de savoir que les gens se sentent inspirés par notre jeu. J'ai reçu beaucoup de messages merveilleux de la part d'écrivains en herbe qui m'ont dit qu'ils avaient toujours voulu écrire, ou d'écrivains qui se sentaient bloqués depuis un certain temps ou découragés. Mais après avoir joué au jeu et s'être engagés dans l'histoire, ils se sentent à nouveau enthousiastes. Ils se sentent pleins de vie, ils sentent que les idées leur reviennent et ils sont à nouveau inspirés pour écrire. Et je me dis, wow, c'est fou. C'est incroyable.

Clair Obscur: Expedition 33
Inspiré par la France de la Belle Époque, avec des environnements surréalistes et un design artistique.

Tu as mentionné ces tomates ici. As-tu d'autres secrets, recherches ou sources d'inspiration que tu as utilisés pour la création de Clair Obscur ?

Svedberg-Yen: Oh, oui. Alors par exemple, pendant un moment, j'avais une plante là-bas qui avait une petite araignée dedans, et j'ai appelé l'araignée Maurice. À ce moment-là, j'étais en train d'écrire une scène pour Esquie. Et je me suis dit, oh, il devrait avoir un ennemi juré. Et je me suis demandé quel était le nom le plus français que l'on pouvait trouver. J'ai immédiatement pensé à François, qui est notre directeur des opérations et producteur principal. Je vais appeler l'ennemi juré d'Esquie François! Et plus tard, j'ai demandé au (vrai) Francois si je pouvais donner ton nom à la grosse tortue. Il m'a répondu que oui, bien sûr. C'est un personnage amusant, non ? Et moi, je lui réponds : oui, oui, oui, il sera super amusant !

Alors je me disais, super, on a François et Maurice, parce que ça sonne comme des noms très français. Et Maurice vient à l'origine de ma petite araignée intruse. Maurice devait être le rocher de compagnie d'Esquie, mais Esquie l'appelle Morrie parce qu'il lui donne un mouvement supplémentaire. Et puis François s'indigne et l'appelle par son vrai nom, Maurice! C'était l'une des idées initiales de l'histoire du rocher de compagnie. Plus tard, nous avons sauté Morrie parce que le mouvement est déjà activé, et nous sommes donc passés directement à Florrie, qui te permet de flotter et de nager. Mais oui, c'est de là que viennent les pierres et leurs compétences. Il y a eu Morrie, Florrie, Soarrie qui te permet de voler, puis plus tard Dorrie et Urrie.

Mon chien Trunks a aussi été une source d'inspiration ! C'est l'inspiration pour la coupe de cheveux de Monoco, le dialogue relationnel où Verso est du genre, laisse-moi te couper les cheveux, tu ressembles à une serpillière. C'est parce qu'à l'époque, les cheveux de Trunks étaient assez envahissants et il ressemblait à une serpillière ambulante. C'est ce que nous lui disons tout le temps : tu ressembles à une serpillière ! Il est temps de te couper les cheveux ! Il y a beaucoup de choses de ce genre parsemées tout au long de l'histoire.

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Des petites pépites basées sur Trunks, le chien de Jennifer, sont visibles dans le jeu (photo : Sophie Warnie).

Parmi tous les personnages que tu as créés pour le jeu, as-tu un préféré ?

Svedberg-Yen: Oh, c'est tellement difficile. Je les aime tous. C'est comme si on te demandait quel est ton enfant préféré. Non, je n'ai pas vraiment de préféré parce que chacun d'entre eux a quelque chose de cool et d'intéressant qui le rend amusant à écrire ou amusant à explorer. Je sais que dès que j'en dirai un, je me dirai, oh, mais celui-ci aussi, mais celui-là aussi, parce qu'ils ont tous quelque chose d'unique. Ma relation avec chaque personnage est unique. C'est donc très difficile de dire quel est mon préféré.

As-tu eu du mal à trouver toutes ces expéditions précédentes dans la backstory ?

Svedberg-Yen: Non, en fait, nous en avons imaginé encore plus que celles-là ! Nous en avons réarrangé certaines et nous en avons finalement coupé un paquet. Mais Guillaume et moi les avons trouvées ensemble. Nous avons donc tous les deux fait une passe et ajouté des idées amusantes au hasard. Certaines d'entre elles sont spécifiquement liées à l'histoire et d'autres ont servi à préparer le terrain pour d'autres choses. D'autres étaient juste des choses aléatoires auxquelles nous avons pensé et qui pourraient être drôles. Par exemple, Expedition 60 était une blague entre Guillaume et Alan, notre dessinateur de personnages. Et puis certaines étaient pour des raisons scénaristiques, comme l'expédition d'escalade pour les poignées et les grappins. Ou l'expédition des parents de Lune.

Et puis nous en avons eu d'autres qui étaient censés exprimer différents sentiments que les gens auraient pu avoir. Par exemple, celle qui a décidé qu'ils allaient créer leur propre nouvelle Lumière, leur propre ville parce que les dissidents étaient "encouragés" à rejoindre les expéditions pour les faire sortir. Ou d'autres expéditions, c'était un commentaire sur le fait que les gens n'étaient pas d'accord avec ce que faisait Lumière. Il y a eu une expédition qui a réquisitionné tous les vaisseaux spatiaux et qui s'est comportée en voyou, des choses comme ça.

Et pour la plupart d'entre elles, nous avons caché beaucoup de membres de notre équipe dedans, ils sont dispersés dans le jeu. Certains d'entre eux sont visuellement, mais la plupart ne le sont pas, je ne pense pas que nous ayons eu assez de temps pour mettre le visage de tout le monde. Mais leurs noms sont éparpillés un peu partout, comme gestrals, Lumièrans, des membres de Expedition 33, et des membres de l'expédition dans des entrées de journal passées.

Clair Obscur: Expedition 33
Beaucoup de gens ont été choqués de voir qu'il s'agit d'une histoire sur la vie et la mort comme on en voit rarement dans les jeux vidéo.

C'est peut-être une question personnelle, et si c'est le cas, je te demande pardon, mais compte tenu de l'énorme quantité de pertes dans ce jeu, ça n'arrête pas. As-tu acquis de l'expérience sur le plan personnel grâce à tout cela ?

Svedberg-Yen: Oui, j'ai canalisé beaucoup de mes expériences personnelles en matière de perte. Pour moi, il y a beaucoup de types de perte différents. Il y a la perte de personnes dans ta vie, les formes traditionnelles de perte. J'ai perdu mon grand-père quand j'étais plus jeune, à l'université. Et cette expérience a été très importante pour moi. Et donc certains des sentiments, des émotions, en particulier lorsque Maelle a dit à Verso, je n'ai pas besoin de vos condoléances, les gens essaient de dire toutes ces choses. Cela vient directement de mon expérience lorsque j'ai perdu mon grand-père.

Il y a aussi d'autres formes de perte. La perte d'amitié, tout le monde est encore en vie, vous êtes encore en vie, vous vous souhaitez toujours du bien, mais vous savez que l'amitié comme... s'affaiblit avec le temps, vous savez, vous perdez le contact ou vous êtes tous les deux devenus des personnes différentes qui n'ont plus les mêmes rapports avec les autres de la même façon.

Clair Obscur: Expedition 33
Développé par Sandfall Interactive comme premier titre, et publié par Kepler Interactive.

Il y a aussi la perte de certaines parties de toi-même, physiques ou mentales, ou de certaines parties de ton identité. En vieillissant, il y a des parties de mon sentiment d'identité qui ont disparu, des choses que tu croyais sur toi-même et que tu ne crois peut-être plus, tu es confronté à des choses qui ne sont peut-être plus vraies. Tu peux faire le deuil de certaines parties ou périodes de ta vie et des relations que tu avais à l'époque avec toi-même, avec tes amis, avec ta famille. Ou même avec ta communauté. Ta compréhension de la société, de notre monde, de l'humanité et du meilleur et du pire des gens. Un chagrin pour l'histoire que nous avons endurée ensemble.

J'ai connu beaucoup de hauts et de bas dans ma vie, comme la plupart des gens. J'ai vraiment lutté avec différentes idées sur le sens de soi. J'ai essayé de comprendre pourquoi je crois ce que je crois. Pourquoi est-ce que je ressens ce que je ressens ? Est-ce que j'y crois vraiment ou est-ce que j'ai juste été élevée pour y croire ? Et je me pose beaucoup de questions sur mon identité. Au fur et à mesure que je grandis et que j'apprends, il y a de la beauté dans tout cela, mais il y a aussi du chagrin au fur et à mesure que ma compréhension s'approfondit.

Clair Obscur: Expedition 33
La musique a été largement saluée et est déjà considérée comme un classique.

Je suis un Américain d'origine chinoise. Je ne suis pas tout à fait américain selon les normes américaines. Pour la plupart des Américains, je serai toujours asiatique. Et pourtant, en Chine, je ne suis pas l'un d'entre eux. Je ne suis pas un Chinois de souche. Je suis un Chinois d'outre-mer. Je ne serai jamais l'un d'entre eux. Je suis donc à cheval sur plusieurs mondes. Et maintenant, je vis dans le nord de la Suède. J'ai aussi vécu en Australie, à Hong Kong et dans d'autres endroits. Je n'ai jamais vraiment appartenu à un endroit. C'est aussi de là que vient le sentiment de non-appartenance de Maelle. Je n'ai jamais vraiment eu l'impression d'avoir un foyer, ni de savoir qui étaient mes semblables. Jusqu'à ce que je rencontre mon mari. C'est lui qui me donne l'impression d'être chez moi maintenant. Mais avant de le rencontrer, je me sentais souvent à la dérive et seule, un peu bizarre dans mon propre petit monde.

Je me suis beaucoup inspirée de ma vingtaine et de mes années d'université pour l'histoire de Lune, c'est pourquoi elle est plus académique, parce que j'étais à l'université et à l'école supérieure. Ce sentiment de syndrome de l'imposteur, ce poids de la responsabilité que tu as de répondre aux attentes des autres, la pression de performer et de livrer, ça vient de cette période de ma vie où j'étudiais et plus tard où je travaillais dans la finance.

Avec Sciel, elle reflète aussi une grande partie du voyage que j'ai fait dans la trentaine, en acceptant des choix de vie importants, en trouvant ma propre forme de paix. Et comment je me sentirais si je perdais mon mari. Et pour Sciel et pour Sophie, par exemple, la discussion sur les enfants. Je ne veux pas devenir trop personnelle, mais nous avons souvent discuté de la question de savoir si nous voulions avoir des enfants, et nous sommes en conflit. Une partie de nous en a envie, l'autre non. Et pour moi, c'est en partie parce que j'avais l'impression que le monde n'était pas en très bon état auparavant, et je ne voulais pas élever mes enfants dans les régions où je vivais. En fait, maintenant, à Östersund en Suède, j'ai l'impression que c'est un endroit agréable. Si j'étais plus jeune, je ferais probablement un choix différent aujourd'hui, car je pense qu'élever des enfants ici serait sûr et confortable. Mais aux États-Unis et ailleurs, je ne me sentais pas très bien dans cette situation.

Clair Obscur: Expedition 33
Le jeu s'est vendu à plus de 5 millions d'exemplaires dans le monde.

Sophie dit dans une réplique qu'elle aime tellement ses enfants que la meilleure chose qu'elle puisse faire pour eux est de ne pas les avoir. Cette phrase est tirée de ma propre vie, en fait, parce que c'est ce que j'ai ressenti pendant un certain temps. Et il y a là aussi un type de chagrin unique, où vous pleurez quelque chose que vous n'avez jamais eu. Mais c'est l'idée de quelque chose, et la possibilité, le potentiel. Savoir que je ne pourrai jamais serrer mes enfants dans mes bras ou leur dire que je les aime est une forme de chagrin à part entière. Et ça fait parfois bizarre de dire ça parce que, tu sais, ils n'existent pas. Comment peut-on faire le deuil de personnes que l'on n'a jamais rencontrées ?

Mais c'est quelque chose qui, je pense, n'est pas propre à moi. Je pense que beaucoup de gens ressentent la même chose. Alors oui, il y a beaucoup de formes différentes de chagrin. Et chacun de ces personnages représente une partie très réelle de ma vie. Par exemple, pour Renoir et Aline, cela vient en grande partie de ma relation avec ma mère. Certaines répliques de Renoir viennent directement de ma mère. Je comprends son inquiétude en tant que parent. Je comprends son point de vue. Mais en même temps, j'ai mon propre point de vue, et je dois vivre ma vie et faire mes propres choix. Il y a donc un chagrin là aussi, celui de décevoir ses parents, d'avoir un conflit avec ses parents, où tu dois... tu ne veux pas leur briser le cœur, mais tu sais que tu dois le faire. Et aucune des parties ne veut briser le cœur de l'autre. Mais cela arrive.

Clair Obscur: Expedition 33
Les développeurs travaillent déjà sur leur prochain projet.

Après avoir connu un tel succès, vous avez vendu plusieurs millions d'exemplaires de ce jeu, où en est le studio aujourd'hui ? Est-ce qu'il y a beaucoup d'optimisme pour l'avenir ?

Svedberg-Yen: L'équipe est très enthousiaste. Pour l'instant, on se concentre sur le jeu existant, nous avons beaucoup de retours de joueurs sur les choses qu'ils aimeraient voir améliorées, les choses qu'ils aimeraient voir ajoutées. Nous travaillons d'arrache-pied sur un grand nombre de ces fonctionnalités en ce moment. Je suis également le producteur des voix et de la localisation, donc je travaille sur des langues supplémentaires pour le jeu, parce que nous aimerions vraiment apporter le jeu à plus de gens dans le monde. La localisation est une véritable entreprise, c'est beaucoup de travail, c'est un art et non une science, et c'est incroyablement important parce qu'un grand nombre de nos joueurs découvrent le jeu dans une langue autre que l'anglais.

Tout cela se trouvera dans notre prochaine mise à jour gratuite Thank You, qui, nous l'espérons, plaira aux joueurs ! Nous aurons un peu de nouveau contenu, de nouveaux boss, un nouvel environnement jouable, de nouvelles tenues. C'est notre façon de montrer notre reconnaissance aux joueurs pour leur incroyable soutien et leur enthousiasme.

Clair Obscur: Expedition 33
N'oublie pas que Clair Obscur: Expedition 33 est inclus dans le Game Pass.

Puis-je juste te demander, quand, dans 10 ans, les gens repenseront à Clair Obscur, que penses-tu, ou qu'espères-tu qu'ils se souviendront le plus de cette aventure ?

Svedberg-Yen: Oh, c'est une excellente question. Dans 10 ans. J'espère qu'ils se souviendront de la sensation qu'ils ont eue en y jouant, et qu'ils se souviendront d'un impact, d'une émotion. Que ce soit l'exaltation de la bataille ou le sentiment d'écouter la musique et de groover dessus, que ce soit les émotions de l'histoire, si elle a résonné en eux pour des raisons personnelles ou simplement parce qu'ils aiment les personnages. J'espère qu'ils se souviendront de ce sentiment.

Je reçois beaucoup de messages de joueurs qui me disent qu'ils sont des joueurs de toujours, qu'ils ont aimé des jeux comme Final Fantasy, et qu'ils se souviennent encore de ce sentiment qu'ils ont ressenti lorsqu'ils y ont joué pour la première fois. Ils ont cette nostalgie parce que ce jeu a eu un impact énorme sur eux.

Ce serait incroyable, incroyable, si dans 10 ans, il y a une nouvelle génération de joueurs qui ressentent la même chose pour notre jeu. Qu'ils se souviennent des sentiments qu'ils ont éprouvés. Ils se souviennent de l'endroit où ils se trouvaient lorsqu'ils y ont joué. Ils se souviennent de ce premier frisson.

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