Nous avons passé 4 heures avec Armored Core VI: Fires of Rubicon
Nous avons essayé le prochain titre mecha de FromSoftware.
Cela fait 10 ans que la série d’action remplie de robots Armored Core est apparue pour la dernière fois. À l’époque, cela passait relativement inaperçu, mais les choses ne pourraient pas être plus différentes avec la sortie de Armored Core VI: Fires of Rubicon car l’intérêt pour la suite tant attendue - et notamment les créateurs derrière elle - semble presque aussi énorme que les mechs eux-mêmes. En 10 ans, FromSoftware est passé d’un studio de jeu japonais négligé et banal, à être connu comme un développeur culte notoire avec des tendances sadiques, et finalement cimenter leur position dans la conscience collective en tant qu’usine de jeux populaire et révolutionnaire.
Malgré le nombre, Armored Core VI: Fires of Rubicon est en fait le treizième jeu d’une série remplie de spin-offs et d’extensions autonomes. Heureusement, pour ceux qui ne connaissent pas la série, c’est aussi un redémarrage, ce qui n’est pas si surprenant. FromSoftware a un penchant pour réarranger et remixer les mêmes concepts, et après 10 ans de silence radio, on ne peut nier que l’ardoise a été effacée. Le centre de l’action cette fois-ci est Rubicon 3, une planète déchirée par la guerre et contestée qui, dans le vrai style Dune, est la seule source de Coral de la galaxie, une ressource quasi magique avec des propriétés de haute technologie. L’humanité a déjà essayé de coloniser la planète une fois, avec des conséquences désastreuses, et maintenant, un demi-siècle plus tard et déterminée à ne pas tirer les leçons de l’histoire, elle essaie à nouveau.
Typique de la série - mais atypique des titres auxquels la plupart d’entre nous associons le développeur - la narration dans Armored Core VI est assez linéaire et lourde d’exposition. Presque dès le début, vous êtes bombardé d’informations de nature narrative et pédagogique, d’abord par le biais de séquences de films, puis d’un flux constant de mises à jour et de briefings d’amis et d’ennemis à travers la radio militaire brûlante. Entre les missions, qui se déroulent dans des niveaux distincts qui peuvent souvent être joués dans n’importe quel ordre, vous êtes informé de ceci et de cela par le biais de conversations de codec de type Metal Gear Solid, tandis que divers documents liés à la tâche apparaissent à l’écran. Un personnage sans visage en suit un autre alors qu’ils bavardent tous avec impatience, mais c’est l’ambitieux « Handler Walter » en particulier qui a de grands projets pour C4-621 - le surnom du personnage anonyme du joueur.
Tout cela peut sembler un peu écrasant et impersonnel au début, et si vous êtes habitué aux dialogues cryptiques et à la narration énigmatique de FromSoftware, eh bien, vous êtes prêt pour autre chose. Ne vous méprenez pas, il y a encore des aperçus de mystère, d’histoire révolue et de tragédie sublime, et il y a certainement plus sous la surface qu’il n’y paraît. Mais passer du mythe fantastique fracturé de Dark Souls au dialogue de va-et-vient Call of Duty-esque est toujours quelque chose d’un changement climatique.
De même, la façon plus traditionnelle du jeu de structurer les missions est aussi un peu un choc culturel. Il ne s’agit pas d’un monde ouvert à la Elden Ring, mais d’une progression relativement linéaire à travers diverses missions. Souvent, vous avez accès à plusieurs missions en même temps et pouvez donc les aborder comme bon vous semble, mais j’ai eu du mal à sentir le tissu narratif qui les relierait. Beaucoup de missions sont assez stéréotypées comme dans « détruire les trois batteries d’artillerie » ou « se frayer un chemin à travers les ennemis de A à B », tandis que d’autres présentaient des décors plus mémorables et des décors bourrés d’action. Conformément au style presque arcade du jeu, vous recevez également des points et un rang basé sur vos performances, et encore plus surprenant, il y a même des points de contrôle en cours de route où vous pouvez redémarrer ou changer d’équipement.
Maintenant, en tant que l’un des pilotes Armored Core convoités, votre travail n’est pas de documenter le monde en décomposition de Rubicon 3, mais de détruire le Resistance qui s’y cache. Et pour ce faire, vous devrez être capable de contrôler le robot de combat blindé qui vous a été donné. Il peut sauter et sauter, esquiver dans toutes les directions et même planer brièvement dans les airs. Bien qu’il puisse se déplacer lentement et méthodiquement, vous patinerez généralement élégamment d’avant en arrière pour éviter les essaims de projectiles qui remplissent instantanément l’espace aérien. Quatre systèmes d’armes redoutables, un pour chaque bouton d’épaule, sont cachés sur la monstruosité, et c’est bien sûr avec l’aide de ceux-ci - et l’utilisation continue de manœuvres d’évitement habiles - que la victoire est assurée.
La « troisième » dimension joue ici un rôle important. Vous sautez par-dessus les ennemis, esquivez leurs rafales de missiles dans les airs et filez d’un bout à l’autre de l’environnement à la vitesse de l’éclair. Les ennemis sont nombreux et leurs projectiles sifflent constamment autour de vos oreilles tandis que l’écran s’illumine avec divers messages d’avertissement. Cela peut être accablant et stressant, c’est pourquoi les développeurs ont essayé de rassembler les informations les plus critiques au centre de l’écran, autour de votre ligne de mire. Une grande partie de la maîtrise - ou plus modestement de la compréhension - des batailles trépidantes dans Armored Core VI est donc sans aucun doute de pouvoir lire les nombreuses variables (temps de charge, temps de recharge, attaques télégraphiées ennemies, etc.) sans paniquer.
L’échelle et la gravité sont des choses délicates dans un jeu comme celui-ci. Un robot de combat de la taille d’un immeuble d’appartements doit être lourd et important, mais il doit également réagir rapidement et être confortable à contrôler. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de le faire, mais dans un jeu axé sur les réflexes rapides, les contrôles réactifs ont finalement été privilégiés par rapport à la sensation de poids et de volume. Bien sûr, vous traversez les clôtures de barbelés sans effort et pouvez à peine vous cacher derrière une tour, mais proportionnellement, votre personnage ne se sent pas plus grand ou plus lourd que dans de nombreux autres jeux. Pour cette raison et les murs invisibles qui délimitent arbitrairement des zones, Armored Core VI a parfois une qualité de jeu vidéo, en papier mâché.
L’endurance, les réflexes et la précision occupent une place importante dans Armored Core VI, et contrairement à Dark Souls, vous ne pouvez pas simplement vous cacher derrière un bouclier tout en étudiant le comportement de l’ennemi à votre propre rythme. Chaque tir compte, et avec seulement trois objets de guérison, quatre armes indépendantes et un mouvement à 360 degrés, le nombre de décisions que vous pouvez et devez prendre par seconde est beaucoup plus élevé que n’importe quel mort-vivant brandissant une épée. En d’autres termes, Armored Core VI est un jeu qui doit être appris, ce qui est à la fois intimidant et attrayant.
Heureusement, le jeu s’adapte à ce fait avec une série complète de missions de test que vous pouvez compléter en parallèle avec la campagne du jeu. C’est là que le jeu m’a vraiment impressionné; Pas tant à cause des missions de test elles-mêmes, mais à cause de ce qu’elles ont démontré : une flexibilité inégalée pour personnaliser votre robot de combat en fonction de vos besoins et de votre style de jeu. La liberté d’échanger des armes, des armures et divers systèmes de soutien est sans aucun doute le noyau renforcé de l’expérience de jeu. Il y a des fusils à plasma, des lance-roquettes, des canons à rouleaux et des générateurs de boucliers défensifs. Il existe des robots qui peuvent sauter par-dessus les bâtiments, planer indéfiniment ou dériver d’un côté à l’autre sur des pieds de chenille. Il y a des noyaux centraux qui produisent plus d’énergie mais pèsent beaucoup, et vice-versa. Et ils peuvent tous être assemblés dans une multitude de combinaisons.
Après quelques heures sans vraiment être saisi par la narration du jeu, la structure de mission traditionnelle ou le monde brun rouille, Armored Core VI a finalement cliqué pour moi. La façon dont vous assemblez votre robot change radicalement l’expérience, et j’étais soudainement excité à l’idée d’expérimenter et de voir ce que les autres faisaient. Même la poignée de statistiques de jeu de rôle (poids, valeur du blindage, consommation d’énergie) qui aident à définir et à équilibrer les différentes armes et pièces d’équipement peuvent être quelque peu ignorées ou contournées par les « mises à jour logicielles » peu orthodoxes qui peuvent être progressivement débloquées et changer fondamentalement les règles du jeu.
Inutile de dire qu’avec seulement quatre heures et un budget limité pour acheter des pièces d’armes et d’armures, je n’ai pas pu tester ne serait-ce qu’une fraction des possibilités offertes par le jeu. Cependant, la liberté - et la valeur de rejouabilité qu’elle génère - se démarque pour moi comme la qualité la plus forte du jeu. Que votre robot de rêve soit rapide et agile ou grand et lourdement armé, que vous souhaitiez bombarder l’ennemi à distance ou le fendre avec des lames laser à courte portée, je vous garantis que vous pouvez construire quelque chose qui s’intègre dans le jeu. Et ces signes prometteurs, couronnés par un combat de boss final passionnant qui faisait également allusion à une tournure narrative, signifiaient finalement que Armored Core VI me laissait vouloir plus.
Armored Core VI: Fires of Rubicon représente un moment important pour FromSoftware. Les braises d’une vieille série culte ont été revitalisées, et en même temps le flambeau a été transmis, car ce n’est plus le légendaire Hidetaka Miyazaki lui-même, mais le jeune Masaru Yamamura qui dirige le développement. J’ai moi-même senti une étincelle dans mon cœur, et j’ai hâte de voir si le jeu déclenchera un incendie, lors de sa sortie le 25 août 2023.









