Après la trilogie révolutionnaire Zero Escape, Kotaro Uchikoshi et son équipe de développement à Spike Chunsoft se sont lancés dans une nouvelle IP. AI: The Somnium Files est sorti en 2019, et bien que le rythme et l'intensité soient légèrement inférieurs à ceux des jeux Zero Escape, la qualité était tout aussi élevée. Il s'agissait d'un roman visuel avec une valeur de production follement élevée, des personnages bien écrits et une intrigue folle mais toujours cohérente. On peut dire la même chose de la suite, AI: The Somnium Files nirvanA Initiative, qui date de 2022, et j'étais donc très enthousiaste lorsque j'ai plongé dans le dernier chapitre, No Sleep for Kaname Date - From AI: The Somnium Files, qui se déroule chronologiquement entre les deux jeux précédents.

Cependant, j'ai un mauvais pressentiment dès la séquence d'ouverture. Alors que le premier jeu s'ouvrait progressivement, presque séduisant, vous attirant lentement dans son univers unique, No Sleep For Kaname Date vous lance tête baissée dans plusieurs scènes confuses et décousues. Notre personnage principal, l'officier de police Kaname Date, est en fuite pour échapper à un groupe d'hommes de main vêtus de noir, et peu après, le protagoniste secondaire du jeu Iris Sagan, une idole d'Internet des jeux précédents, est soudainement kidnappé par des extraterrestres - ou du moins c'est ce qu'il semble. Pour rentrer chez lui sain et sauf, Iris doit maintenant accomplir une série d'ingénieux Escape Rooms, tandis que Date, dans un environnement plus familier, doit essayer de comprendre où se trouve Iris dans le monde (ou peut-être à l'extérieur de ce monde).
Commençons par les séquences de la salle d'évasion. Si tu as déjà joué à Zero Escape, tu te sentiras sans aucun doute comme chez toi. L'interface est à peu près la même que celle de Zero Time Dilemma, et même plusieurs effets sonores sont répétés. Malheureusement, No Sleep For Kaname Date souffre du même problème que Zero Time Dilemma - la qualité n'est pas aussi élevée que dans les jeux plus anciens des développeurs. Il y a encore des puzzles où la solution te frappe comme la pomme de Newton, et tu te sens soudain comme la personne la plus intelligente du monde et comme un idiot (pour ne pas avoir vu la solution évidente plus tôt). Cela s'applique, par exemple, à une première séquence où tu dois manipuler quelques chiffres. Mais malheureusement, les casse-tête plus sérieux sont peu nombreux. Trop souvent, il s'agit simplement d'interagir avec tous les objets - la solution vient alors presque d'elle-même.
Ce n'est pas que le jeu n'essaie pas. Par exemple, un autre personnage est rapidement introduit, avec lequel Iris doit collaborer pour résoudre les nombreuses énigmes. Mais cela ne fonctionne jamais vraiment. La séquence Third Eye qui apparaît vers la fin de chaque salle d'évasion en est un exemple symptomatique. Ici, tu es confronté à deux chemins d'évacuation impossibles, et il s'agit ensuite de trouver une troisième voie. Mais comme les deux mauvaises solutions sont déjà rayées à l'avance, la mécanique se décrédibilise d'elle-même et, pour ne rien arranger, on te lance aussi un minuteur ennuyeux. La limite de temps n'améliore pas les énigmes, elle ne fait que te frustrer et t'obliger à recommencer ou à recharger.
Cela dit, les séquences d'évasion ne sont pas mauvaises. Elles font juste pâle figure par rapport au superbe travail du développeur dans 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors et Virtue's Last Reward.

L'idée de devoir trouver une solution alternative à la fin des différentes salles d'évasion est bonne. Elle n'est juste pas particulièrement bien exécutée.
Auparavant, j'étais assez enthousiaste à l'idée que le nouveau site Escape Rooms vienne compléter les séquences Somnium de la série, car, comme beaucoup d'autres joueurs, j'ai eu une relation quelque peu mitigée avec cette partie du jeu. Il s'agit d'une sorte de thérapie par le rêve, où Date, avec l'aide de son compagnon IA AIBA, examine la psyché profonde des suspects et des témoins. Ces séquences ont toujours été visuellement impressionnantes et constituent un excellent véhicule pour la narration du jeu. Mais - ce qui n'est peut-être pas surprenant - les rêves sont associatifs et souvent un peu aléatoires, ce qui les rend difficiles à traduire en un gameplay qui fonctionne bien. Cependant, No Sleep For Kaname Date y parvient assez bien.
Plus précisément, Somnium vous permet, en tant qu'AIBA, de vous déplacer et d'explorer un paysage souvent fragmenté et rempli d'objets plus ou moins étranges. Comme dans les vrais rêves, certains objets sont tout à fait aléatoires - vestiges de pensées aléatoires ou d'observations insignifiantes - tandis que d'autres ont une profonde signification symbolique. Qu'est-ce qui est important et qu'est-ce qui n'est que du bruit sur le cortex cérébral ? Tu le découvriras en interagissant avec les objets. Il y a généralement 3 à 4 options pour chaque objet, et si tu choisis la bonne action pour un objet important, tu plonges lentement dans les nombreuses couches de la conscience à mesure que le brouillard se dissipe et qu'un fil conducteur commence à émerger.

Oui, il s'agit toujours d'essais et d'erreurs au début. Mais plus tu en apprends sur la personne avec laquelle tu te "synchronises" (pour reprendre la terminologie du jeu), plus il est facile de comprendre exactement comment se comporter dans son esprit. Parce qu'il y a en fait une logique, même si elle va souvent à l'encontre des significations symboliques et concrètes des mots et des objets.
Ce qui fonctionne particulièrement bien dans les différentes somniums, c'est leur rythme et leur intensité. Contrairement aux séquences d'évasion, tu ne peux pas tout bricoler. Tu ne disposes que de six minutes dans chaque Somnium, et chaque fois que tu interagis avec un objet, un nombre prédéterminé de secondes est déduit de l'horloge. Il en va de même lorsque tu déplaces ton personnage, mais sinon le temps s'arrête, ce qui signifie en pratique qu'un site Somnium dure souvent plus d'une demi-heure. Cette structure fait que tu es pénalisé pour tes erreurs (mais rarement trop durement), et qu'à l'inverse, tu es aussi récompensé pour tes bonnes observations, soit en avançant dans la séquence, soit en débloquant un petit bonus qui réduit le temps perdu dans une action future. Au passage, tu peux régler le niveau de difficulté à la fois pour somniums et pour les escape rooms, ce qui est un plus appréciable.

Les séquences de rêve ont été, à ma grande surprise, l'un des points forts absolus du jeu.
Lorsque vous n'essayez pas de vous échapper ou de plonger dans des souvenirs refoulés, No Sleep For Kaname Date est une aventure japonaise très traditionnelle. Cela signifie que tu explores principalement des environnements relativement statiques à l'aide d'un curseur à la première personne. De temps en temps, tu dois appuyer sur un objet spécifique pour avancer. Mais il n'y a pas ici d'énigmes comme dans les jeux d'aventure occidentaux. Bien qu'il y ait de l'interactivité, notamment par le biais d'événements en temps réel, tu dois surtout te frayer un chemin à travers une quantité apparemment infinie de dialogues.
Cela impose naturellement des exigences élevées non seulement au dialogue et à l'histoire du jeu, mais aussi à sa présentation, c'est-à-dire au son et à l'image. Malheureusement, le jeu n'atteint pas tout à fait les sommets des chapitres précédents à ces égards.

No Sleep for Kaname Date est un jeu japonais dans tous les sens du terme.
Les graphismes animés très nets et le son atmosphérique ne manquent vraiment de rien, mais il y a ici beaucoup de recyclage. Tu parles aux mêmes personnages et tu te déplaces entre les mêmes lieux encore et encore. Et, ce qui est peut-être plus important, c'est que c'est maintenant le troisième jeu consécutif dans lequel nous traînons à l'agence de talents Lemnisgate et flirtons avec la réceptionniste plantureuse ; le troisième jeu consécutif dans lequel nous visitons le même entrepôt vide le long du front de mer et nous faisons gronder par notre fille adoptive Mizuki ; le troisième jeu consécutif dans lequel nous roulons sur les grands boulevards de Tokyo pendant qu'une projection de notre assistant AIBA résume les derniers développements de l'affaire. Tu peux bien sûr commencer ici - AIBA t'explique qui sont les différents personnages au fur et à mesure - mais je suppose que la plupart de ceux qui achètent ce jeu ont déjà joué à au moins un des chapitres précédents.
Pire encore, No Sleep For Kaname Date n'est pas aussi bien écrit que ses prédécesseurs. Kazuya Yamada a pris la relève en tant que directeur du jeu et scénariste principal, tandis que l'homme de paille habituel de la série, Uchikoshi, est relégué au second plan en tant que superviseur du scénario. Peut-être pour montrer qu'ils comprennent les personnages, les nouveaux scénaristes se concentrent trop sur leurs excentricités externes et pas assez sur leur noyau interne. Le résultat est que plusieurs d'entre eux apparaissent presque comme des parodies d'eux-mêmes - ce qui, malheureusement, arrive souvent lorsque les personnages sont transmis à de nouveaux auteurs. Mais bien sûr, c'était un exercice d'équilibre délicat que les jeux précédents ne maîtrisaient pas toujours non plus.
Je suis un peu partagé à propos de Kaname Date en particulier. J'aime toujours qu'il ait un ton effronté, soyons honnêtes, inapproprié, parce qu'il parvient quand même à être sérieux ou compatissant dans les situations qui l'exigent vraiment. Nous connaissons tous quelqu'un comme ça. Mais d'un autre côté, sa fascination pour les magazines pornographiques est autorisée à prendre beaucoup trop de place. Cela n'a jamais été une blague particulièrement drôle au départ, mais maintenant cela ressemble plus à un trouble psychologique qui a apparemment infecté plusieurs autres personnages.

Nous sommes d'accord avec l'AIBA - notre cher protagoniste a clairement été blessé.
Je ne peux pas en dire beaucoup sur l'histoire elle-même et l'intrigue générale, car Spike Chunsoft a été très restrictif pour éviter les spoilers. Mais je ne gâche probablement rien en disant que l'histoire est une fois de plus livrée d'une manière surprenante, où vous vous dites à plusieurs reprises "ça ne peut pas marcher", avant de voir que tout se met en place de manière satisfaisante. Chronologiquement intercalé entre les deux jeux précédents, le champ narratif des auteurs est limité, mais je pense en fait qu'ils s'en sortent bien, même avec cette contrainte.
Lorsque je relis cette critique, j'ai l'impression d'être très négatif. Mais en fait, No Sleep For Kaname Date est toujours un bon jeu. Il souffre simplement d'avoir suivi deux jeux magistraux. Jugé sur ses propres mérites, il s'agit toujours d'une aventure japonaise avec des valeurs de production élevées, une histoire fascinante, des personnages amusants et, à mon avis du moins, un excellent jeu de voix en anglais. Veille simplement à ne pas placer tes attentes trop haut.