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Moonlighter 2: The Endless Vault

Moonlighter 2: The Endless Vault (Switch 2)

Anders et Magnus s’associent pour te donner un aperçu général de la suite tant attendue de Digital Sun.

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Cette critique s'appuie sur l'évaluation initiale du jeu réalisée par Anders Fischer avant la mise à jour 1.0, mais elle inclut des remarques spécifiques sur la version finale du jeu, ainsi que des impressions sur la version Switch 2. Tu peux lire la critique originale d'Anders ici.

Moonlighter 2: The Endless Vault, huit ans après la sortie du premier opus en 2018. Le développeur Digital Sun a troqué le style pixel art de l’original pour une 3D stylisée, mais le protagoniste Will est de retour en tant que commerçant et aventurier, donc le concept de base reste intact. Est-ce que ce mélange entre la vie tranquille d’une boutique et l’action roguelite tient toujours la route en 2026, et y a-t-il déjà assez de contenu pour que Moonlighter 2 vaille le coup d’être acheté ?

Anders n’avait pas beaucoup d’expérience avec le jeu original quand il a testé The Endless Vault pour la première fois, mais Magnus, lui, en a ; on peut donc affirmer sans risque que ta réaction face à cette suite dépendra, dans une certaine mesure, de ton appréciation du jeu original, à tout le moins. Comme avant, tu gères une boutique — cette fois-ci, cependant, dans la ville de Tresna — et tu vends des objets provenant de différents mondes vers lesquels tu peux te téléporter. L’ambiance générale ressemble beaucoup à une version moderne d’un jeu de la série The Legend of Zelda, avec une petite ville accueillante, des combats axés sur le corps à corps et ces jolis graphismes stylisés. Le jeu dans son ensemble est très intuitif, mais il propose suffisamment de nouvelles variations sur le thème pour ne jamais devenir ennuyeux.

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Même si le jeu a du « caractère » d’une certaine manière, ça ne se traduit pas par une narration particulièrement directe. Il y a une sorte d’histoire vague sur le retour des habitants dans leur ville d’origine, et un méchant qui te contacte de temps en temps. Et puis il y a une quête principale autour de la « chambre du trésor sans fin » du titre, une mystérieuse boîte flottante au centre de la ville, qui te donne des bonus quand tu atteins tes objectifs de vente, etc. Tout ça, par contre, sert surtout de toile de fond et reste suffisamment en arrière-plan pour contribuer davantage à l’ambiance qu’à la raison pour laquelle tu joues.

Moonlighter 2: The Endless Vault
Moonlighter 2: The Endless Vault

Le jeu comporte trois parties distinctes qui lui confèrent un côté dynamique : les donjons, l'inventaire et la vie en ville/la boutique. La première partie – le combat – se déroule dans les donjons de type roguelike du jeu, qui sont divisés en « salles » générées aléatoirement. Ici, tu te retrouveras dans des combats effrénés – un peu comme dans un « bullet hell » – qui t'obligent à vraiment prendre le rythme du combat, en combinant des attaques au corps à corps et ton pistolet à blobs. Un seul combat ne sera peut-être pas fatal, mais tes ressources de soins sont assez limitées ; donc si tu fais trop d’erreurs, eh bien, tu n’iras pas très loin.
Le jeu est vu sous un angle isométrique et repose sur la combinaison classique de roulades d’esquive et de recherche d’améliorations spécifiques qui orientent ton personnage vers différents styles de jeu. Au final, tu arriveras face à un boss, et c’est tout.

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Les ennemis sont très variés, surtout si l’on considère le nombre de types de dimensions qui existent réellement. Quand tu joues un donjon, tu gagnes à la fois du butin sous forme de reliques — que tu revends ensuite en ville — et des améliorations qui te rendent plus fort pour cette partie de donjon en particulier. De cette façon, tu dois trouver le juste équilibre entre ta soif de butin et celle d’améliorations pour pouvoir aller jusqu’au boss.

Le deuxième volet du jeu est davantage axé sur les casse-têtes et consiste à gérer l’inventaire que tu constitues au fur et à mesure que tu progresses dans un donjon. Les reliques que tu peux collecter présentent différents degrés de rareté et de qualité. Plus elles sont nombreuses et de meilleure qualité, mieux c’est. Mais elles interagissent aussi entre elles au sein de ton inventaire – disposées dans une grille – et varient selon le monde dans lequel tu te trouves. Dans le monde appelé « The Gallery », très inspiré par la technologie, tes reliques peuvent, par exemple, se court-circuiter entre elles, ce qui leur confère un statut « surchargé » : elles seront détruites si elles se court-circuitent à nouveau. D’autres reliques peuvent alors supprimer ce statut « surchargé ». Les reliques plus rares peuvent également posséder des capacités spéciales qui viennent enrichir ce système. Au final, tu auras tout intérêt à ramener un sac à dos aussi précieux que possible à ta boutique pour tout vendre.

Tu retournes à Tresna en te téléportant, en mourant ou en battant le boss. Si tu meurs, ton sac à dos perd une partie importante de sa valeur. De retour à Tresna, on découvre le troisième volet du jeu. Ici, tu es libre de te détendre et de profiter de la vie tranquille du village, en discutant avec les habitants, qui te confieront parfois une quête (trouver X matériaux, vaincre X ennemis, etc.), ou tu peux leur acheter des objets. C’est également là que se trouve ta boutique, que tu peux améliorer de différentes façons. Le plus important à Tresna, c’est d’ouvrir ta boutique tous les jours et de vendre les objets que tu as trouvés dans l’un des nombreux donjons du jeu. Là, tu dois fixer le prix de tes reliques et trouver le juste équilibre entre satisfaire tes clients et en tirer le meilleur prix possible.

Moonlighter 2: The Endless Vault
Moonlighter 2: The Endless Vault

Tous ces éléments sont assez simples et intuitifs, et ils apportent une cohérence et une synergie qui fonctionnent vraiment bien. Au début, j’ai pris pas mal de coups pendant les combats, surtout parce qu’on dispose de très peu de potions de soin. À mesure que tu obtiens un meilleur équipement et que tu améliores ta boutique de différentes façons, les choses s’améliorent naturellement de plus en plus. Il était particulièrement important d’obtenir plus de potions de soins à chaque partie, ainsi que d’avoir une source thermale juste avant le boss final d’un donjon. Tu peux aussi personnaliser ta boutique avec des éléments décoratifs et l’améliorer pour stocker plus de reliques et soutirer plus d’argent à tes clients, dans un véritable esprit de « capitalisme cosy ». De cette façon, tous les aspects du jeu contribuent à faire évoluer l’expérience globale de manière cohérente.

Même si le jeu donne globalement l’impression d’être une aventure tranquille et décontractée, tu passes en réalité la plupart de ton temps à te battre. Heureusement, c’est un plaisir absolument génial. Chaque combat est court et satisfaisant, avec beaucoup de variété. Une petite touche sympa : tu peux choisir parmi différentes armes avant de commencer une partie, et chaque arme dispose d’une attaque de base et d’une attaque spéciale. Je suis un grand fan de la lance du jeu, qui t’offre une bonne portée d’attaque et qui, à chaque coup, plante une pointe de lance dans le sol. Ton attaque spéciale consiste à rappeler ces pointes de lance. Ça te donne une attaque à distance supplémentaire, en plus de ton pistolet à blobs. Quand tu utilises tes attaques de base, tu gagnes des balles pour ton pistolet. Comme je l’ai dit, les combats ressemblent presque à des « bullet hell », et il est essentiel de trouver une sorte de rythme dans le combat. Ça marche vraiment bien.

La partie « commerce » du jeu – c'est-à-dire quand tu dois vendre tes reliques – est courte mais sympa. Il y a des visiteurs spéciaux qui peuvent t'offrir des bonus de vente spécifiques si, par exemple, tu leur vends une relique à bas prix, et pendant une session de commerce, tu recevras des bonus qui modifient le déroulement des choses tant que la boutique est ouverte. Ça ne prend pas plus de quelques minutes pour terminer cette partie du jeu. Peut-être que cette partie gagnerait à être un peu plus approfondie, mais ça ne me dérange pas trop qu’elle ne soit pas plus développée.

Le problème qui a été soulevé presque immédiatement après le lancement en accès anticipé – mais qui ne semble pas avoir été vraiment résolu ici – c’est que tu n’as pas vraiment « assez » de stock dans ton sac pour que ta journée de vente soit vraiment intéressante. Même avec les améliorations d’inventaire, il n’y a tout simplement pas beaucoup de place pour la créativité, et la plupart des journées à la boutique se terminent avant même d’avoir vraiment commencé. C’est peut-être lié au fait que ces reliques ne s’empilent plus comme dans les premiers jeux. Avant, ces objets pouvaient s’« empiler », ce qui te permettait de les répartir en piles et de les vendre ainsi.

Même s’il y a des « avantages » liés à la vente, et de petites stratégies que tu peux mettre en place au fur et à mesure, la gestion de la boutique reste assez peu développée, et c’est décevant.

L’ambiance du jeu s’inspire beaucoup de Zelda, avec un personnage principal qui ressemble beaucoup à Link et l’atmosphère chaleureuse et conviviale de la ville. Le style visuel est ravissant, et même s’il rappelle un peu d’autres jeux stylisés, Moonlighter 2 parvient tout de même à créer son propre univers et sa propre ambiance. Les principaux mondes que tu peux explorer ont également chacun leur ambiance bien distincte. Par exemple, Kalina est un monde plutôt désertique, The Gallery a une ambiance de science-fiction, et Aeolia ressemble davantage à un ciel. Dans ces deux derniers en particulier, il se passe beaucoup de choses en arrière-plan, ce qui donne vraiment vie à ces mondes. La ville de Tresna elle-même est aussi très bien réalisée, avec, entre autres, des animaux mignons qui s’éclaboussent et des PNJ vaquant à leurs occupations. Mais ne te méprends pas : Moonlighter 2 est clairement divisé, et dans ces mondes, tu es là pour te battre et suivre une progression typique des roguelites. L’aspect « dungeon crawler » qu’on voyait dans le premier opus est ici remplacé par les éléments typiques de ce genre. Pas de clés, pas d’énigmes simples liées à l’environnement. Ici, tu te bats, tu récupères ta récompense, et tu passes à autre chose.

À première vue, on pourrait croire que Moonlighter 2 n’offre pas grand-chose de plus que son prédécesseur, surtout comparé au premier opus, plus ambitieux et innovant, et c’est peut-être vrai, mais seulement en partie. Ce style visuel est très bien réalisé et permet des animations plus abouties qui mettent les personnages en valeur, mais au-delà de ça, il s’agit probablement plus d’un repositionnement que d’une suite traditionnelle. Les donjons à couper le souffle, avec leur style graphique pixélisé, ont été remplacés par une approche davantage axée sur le combat, qui s’intègre avec élégance au cadre du roguelite. En tant que tel, ça ne pose aucun problème ; on connaît déjà bien certains aspects de cette formule, et on sait qu’elle marche. Mais en même temps, l’ensemble donne aussi l’impression d’être moins… unique ?

C’est clair que Digital Sun voulait un cadre différent de celui proposé par le premier Moonlighter, et ils ont maintenant apporté des changements assez importants qui pourraient créer un cadre qui, à certains égards, correspond mieux à leur vision de l’avenir de la série. Je leur souhaite bonne chance ; « Moonlighter 2: The Endless Vault reste plutôt sympa la plupart du temps, mais le système de boutique n’est pas assez développé, et c’est vraiment dommage.

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07 Gamereactor France
7 / 10
+
Une progression roguelite solide. Une grande polyvalence grâce à trois façons distinctes de jouer. Une gestion d’inventaire sympa. De bons combats.
-
La partie boutique est vraiment pas assez développée. C’est pas aussi marrant de ramener des objets à la boutique. Peut-être qu’il faudrait une narration plus directe.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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