Mirror's Edge est passé du brun et de l'anonyme à une icône intemporelle.
Aujourd'hui, il est considéré comme l'un des jeux les plus visuellement époustouflants jamais réalisés grâce à son design accrocheur, mais il a failli se dérouler très différemment....
Ce ne sont pas les mécanismes de jeu qui nous rappellent le plus Mirror's Edge, ni le protagoniste Faith. Au lieu de cela, c'est la conception graphique incroyablement propre et accrocheuse, qui dépeignait une dystopie future d'une très belle manière. L'univers du jeu était entièrement blanc, avec des détails colorés occasionnels pour aider à s'orienter et des objets avec lesquels interagir, le tout encadré par un temps généralement radieux qui donnait à l'environnement un aspect idyllique.
Mais... il a failli se révéler complètement différent et beaucoup plus générique. Les développeurs l'ont révélé lors d'une discussion avec Design Room (merci Rock Paper Shotgun). Mirror's Edge est sorti en 2008 et ressemblait initialement davantage aux autres jeux de l'époque, c'est-à-dire à peu près marron d'un bout à l'autre. Le producteur principal Owen O'Brien déclare :
"Mirror's Edge a commencé par ressembler à tous les autres jeux Unreal, pour être honnête. Mais nous avons constaté que lorsque vous vous déplaciez très rapidement dans le monde, vous aviez très vite le mal de la simulation. Nous avons découvert que cela s'atténuait si vous rendiez le monde plus propre et moins détaillé."
Le directeur artistique Johannes Söderqvist ajoute que ce n'était pas un jeu laid, mais qu'il manquait simplement de la personnalité que l'aventure finie possède en abondance :
"C'était plus délabré, une sorte de toits à la new-yorkaise avec ces châteaux d'eau - plutôt marron, comme un jeu ordinaire, si vous voulez. Ce n'était pas mal ; ça avait l'air bien, en fait. Mais il n'y avait pas de style, ou alors un style assez générique."
En cours de route, DICE a changé d'avis sur Mirror's Edge, et ce qui a finalement conduit à la refonte majeure semble avoir été précisément le fait qu'il était si difficile de le distinguer de la foule. O'Brien explique :
"Je ne pouvais pas distinguer Battlefield de Call of Duty de Rainbow Six, et j'ai dit à l'équipe : "Je veux regarder une capture d'écran de Mirror's Edge dans un magazine et savoir que c'est notre jeu"."
Le résultat a été l'un des jeux les mieux conçus de tous les temps, et il est douteux que nous nous souviendrions même du jeu aujourd'hui s'il était devenu l'aventure à l'aspect fade qu'il était censé être à l'origine.




