Jacob Diaz n'a pas la vie facile. Ses années en tant que soldat des forces spéciales ont fait des ravages, et en plus d'une amnésie totale, il a une mystérieuse puce d'IA implantée dans son cou. Lorsque le maire de Las Vegas (Redrock), Shiva Vega, et le milliardaire de la technologie avide de pouvoir et PDG de Silva Industries, Marco Silva, s'affrontent - une violente bataille pour l'avenir de Redrock commence et, empêtré dans divers intérêts, nous trouvons le pauvre Jacob, sans mémoire et avec une quantité raisonnable de SSPT pour correspondre au rôle de héros sous-chien tourmenté qui tombe sur une conspiration géante qui menace l'avenir de l'humanité.
Le principe de MindsEye n'est pas original. Elle n'est pas unique ou intéressante. Bien au contraire. Nous avons déjà vu cette histoire et ces personnages dans des centaines de jeux, et il est clair que Build A Rocket Boy est resté simple en termes de synopsis et de structure narrative. Il y a la partie Isu d'Assassin's Creed, la partie hacking/AI de Watch Dogs, la structure de mission de Mafia II et de petites parties de GTA V mélangées dans une compote qui se sent flasque mais pas mauvaise. Épuisant mais pas inintéressant. Pour le premier grand jeu du producteur de GTA Leslie Benzies, je m'attendais définitivement à plus. Plus de nerf, plus d'humour, plus de personnages originaux et surtout : plus d'attitude. MindsEye ressemble à un jeu générique moyen dès le début et pendant les quelques heures qu'il dure, et a probablement plus sa place dans le bac des soldes qu'en haut de l'étagère à plein tarif, si je suis tout à fait honnête.
Contrairement à GTA IV et GTA V (que Leslie a produit et dont il a donc été un élément super important), il n'y a pas de structure de mission dynamique directe ici et, tout comme dans Mafia II, par exemple, le monde ouvert est plus une toile de fond pour donner un sentiment de liberté totale, plutôt que de donner au joueur une liberté totale avec tout ce qui existe dans Redrock. MindsEye est donc relativement linéaire et il n'arrive jamais à surprendre ou à secouer les vieux concepts que ce genre de configuration entraîne, et je trouve ça triste. Au-delà de ça, la narration n'a rien de réjouissant, malheureusement. Le dialogue est prévisible et fade et bien que certains acteurs vocaux se débrouillent plutôt bien, il n'y a rien ici qui engage ou crée une quelconque forme d'excitation ou de curiosité, ce qui signifie bien sûr que la plupart des dix heures qu'il m'a fallu pour atteindre la fin - ont ressemblé à un tronçon de transport régulier. La petite critique sociale qui se cache dans la façon dont MindsEye dépeint une future société de surveillance a déjà été vue dans 100 autres productions et, comme je l'ai dit, j'aurais aimé quelque chose de plus unique avec sa propre touche.
En ce qui concerne les mécanismes de jeu, il est évident que certains membres de l'équipe derrière MindsEye viennent de Rockstar et ont travaillé sur GTA IV et V. Jacob se déplace comme Michael dans Grand Theft Auto V, il tire comme Michael et se met à couvert pendant les échanges de coups de feu - comme Michael. La conduite ressemble aussi beaucoup à celle de GTA V et c'est une bonne chose. Il y a des choses dans la mécanique qui ont besoin d'être resserrées et peaufinées, mais ce n'est pas mal ici non plus. Les voitures sont amusantes à conduire et je pense qu'il y a des éclairs de génie dans les fusillades en ce qui concerne la façon dont Jacob se déplace. L'élimination des ennemis (en masse) est due au fait que MindsEye est incroyablement facile, même en mode " Difficile ". Les ennemis sont certainement plus difficiles que si vous jouez en mode "Normal", mais la santé de Jacob se recharge (automatiquement) si rapidement après avoir été touchée qu'il n'y a presque jamais de réel danger, et ceci, associé à une intelligence artificielle médiocre, fait que les combats sont comme l'histoire : ennuyeux.
Il y a plein de PNJ dans ce jeu qui sont tellement paumés et qui courent manifestement le long de chemins balisés plutôt que de réagir à leur environnement qu'à plusieurs reprises, je me suis arrêté, je les ai regardés en mouvement et j'ai ri si fort que mes narines se sont mises à battre la chamade. Il est incroyablement clair que Leslie & Co n'ont pas eu le temps de terminer les piliers mêmes de MindsEye et, comme tant d'autres, ont jeté un jeu qui aurait peut-être dû être cuit au four pendant encore six mois, au moins. De cette façon, et étant donné à quel point la ville de Redrock du jeu semble désolée et creuse, avec des flics stupides et des voitures civiles qui se reproduisent, cela rappelle parfois presque sinistrement Cyberpunk 2077 à sa sortie. En plus de cela, ce jeu est truffé de bugs qui, comme je l'ai dit, n'auraient jamais dû sortir dans cet état. Les scènes de coupe bégaient et se bloquent, les poursuites en voiture toussent et crachent, et sur PC, MindsEye a planté quatre fois en dix heures. Sur un Omen 16 Max de HP, ce jeu est souvent descendu à un niveau absurde de 10-15 images par seconde, ce qui est bien sûr totalement inacceptable, et la quantité de choses dans le monde du jeu qui disparaissent puis réapparaissent est bien au-delà de ce que l'on peut pardonner.
S'il y a une chose que je n'aurais jamais pensé écrire sur le premier jeu autogéré de Leslie Benzie, c'est qu'il serait perçu comme peu imaginatif et générique. Au moins, je pensais que l'originalité et l'attitude seraient présentes ici, même si cela semblait inachevé au préalable. Ce n'est pas le cas, et il est facile de voir que MindsEye n'est pas seulement sorti environ six mois trop tôt, mais qu'il ressemble aussi à une copie de GTA vieille de dix ans dont la plupart des éléments sont méconnus.