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Mina the Hollower Interview Yacht : Discussion sur le retard, la durée, l'IA, les inspirations et les secrets avec Yacht Club

Nous nous sommes entretenus avec le créateur de Shovel Knight pour obtenir quelques dernières informations sur leur jeu d'action-plateforme attendu.

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Dans quelques semaines, les créateurs de Shovel Knight, Yacht Club Games, feront leur retour en présentant leur prochain jeu d'action et de plateforme très attendu, connu sous le nom de Mina the Hollower. Prévu sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch, le lancement est prévu pour le 29 mai, et à moins de deux semaines du lancement, nous avons eu le luxe de nous entretenir avec le développeur pour en savoir un peu plus sur le projet.

Dans l'interview complète que vous pouvez voir ci-dessous, nous avons posé une ardoise de questions au programmeur de Yacht Club, David D'Angelo, où nous avons parlé du retard repoussant le jeu à 2025, de l'inspiration derrière les différents niveaux, de la durée prévue du jeu, de la position du studio sur l'intelligence artificielle, et plus encore.

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Gamereactor : Mina the Hollower devait initialement être lancé en octobre. Comment le temps de développement supplémentaire vous a-t-il permis d'améliorer le jeu ?

D'Angelo: "Nous avons ajouté des quantités folles de polissage ! Mina est notre plus grand jeu à ce jour, avec des milliards de combinaisons pour ce que le joueur peut équiper ou la façon dont il peut s'acheminer dans le jeu. Nous avions vraiment besoin de ce temps supplémentaire pour nous assurer que, quel que soit le chemin emprunté, tu vivras une expérience formidable !"

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Gamereactor : Pourquoi avez-vous décidé de choisir une souris comme protagoniste et qu'est-ce qui vous a donné envie de construire le jeu autour d'un casting de personnages animaliers ?

D'Angelo: "L'action clé du jeu, l'enfouissement, nous a conduits sur la voie de la création d'un personnage de souris. À partir de là, nous avons créé un casting composé de toutes sortes d'animaux, de créatures et même parfois d'humains !"

Gamereactor : Mina manie beaucoup d'armes différentes, comment cela interviendra-t-il dans les combats du jeu ?

D'Angelo: "Chacune des 5 armes donne un style de jeu unique, certaines sont lentes mais ont une longue portée, d'autres sont rapides mais vous font combattre au corps à corps. Nous voulions non seulement créer une expérience de combat qui corresponde à ton style de jeu personnel, mais qui pourrait t'encourager à échanger tes armes en fonction du défi qui se présente à toi". 14 Sidearms, ou armes secondaires, sont également à la portée de Mina - la façon dont elles complètent les 5 armes principales apporte une couche supplémentaire de stratégie !"

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Gamereactor : À quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre lors de leur aventure dans les îles ténébreuses ? Les choix de l'environnement ont-ils été inspirés par le monde réel ?

D'Angelo: "Les joueurs peuvent s'attendre à une véritable aventure ! !! Les secrets et les mystères abondent - il y a quelque chose à découvrir à chaque tournant !

"Le monde et de nombreux environnements ont été inspirés par des lieux et des événements du monde réel. Souvent, nous pouvions commencer par une pièce glauque comme un cours d'eau de Louisiane pour Nox's Bayou, ou une époque riche en anxiété comme la ruée vers l'or en Californie pour Bone Beach. La façon dont la ville principale, Ossex, se rattache à tout est issue de nos études sur l'ère victorienne ; beaucoup de choses sur cette époque sonnent encore vrai aujourd'hui !"

Gamereactor : Quelle est la durée de Mina the Hollower? Comment se situe-t-il par rapport à Shovel Knight ?

D'Angelo: "Pour les joueurs débutants, il faudra compter entre 20 et 30 heures. Imagine que c'est comme si toutes les campagnes de Shovel Knight étaient réunies en une seule ! C'est toute une aventure... mais nous y avons fourré la même densité de plaisir que tu trouverais dans n'importe quel jeu de Shovel Knight !"

Gamereactor : Nous nous attendons à de nombreux secrets à découvrir. Quelle quantité d'exploration hors des sentiers battus est nécessaire pour voir tout ce que Mina the Hollower a en réserve ?

D'Angelo: "Pas mal ! Il y a de grandes zones optionnelles, plus d'une douzaine de boss optionnels, des tonnes d'améliorations, des bouts d'histoire, et bien d'autres choses encore que tu ne verras peut-être jamais ! Cela dit... rien n'est une perte de temps : chaque poursuite optionnelle, nous l'avons construite pour qu'elle donne l'impression d'être le seul et unique chemin !"

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Gamereactor : Mina the Hollower a un style visuel 8-bit distinct, similaire à ce que nous attendons de Yacht Club. D'après toi, qu'est-ce qui fait que cette direction artistique continue à se démarquer de nos jours et est-ce un défi de faire en sorte qu'un tel style artistique semble moderne ?

D'Angelo: "Nous continuons à entendre sans cesse : "Votre plus grand défi sera de faire en sorte que les gens achètent un jeu en pixels." Nous pensons que n'importe quel style artistique se démarquera tant qu'il est haut de gamme ! Nous travaillons sans relâche pour nous assurer que chaque pixel est parfait, que chaque design de personnage et de monstre est intéressant et unique.... C'est un gros défi, mais nous adorons l'esthétique, et nous pensons que tout le monde l'aimera aussi !"

Gamereactor : Quelle est la position de Yacht Club sur l'IA et l'IA a-t-elle été utilisée dans la production de Mina the Hollower à un moment ou à un autre ?

D'Angelo: "Nous avons tous été pris par la fièvre de l'IA comme le reste du monde, mais nous n'avons pas trouvé que c'était très efficace pour ce que nous faisons. Peut-être que notre travail n'est tout simplement pas si générique ! Nous avons trouvé quelques moyens pour que cela nous aide, comme Google ou un thésaurus, mais cela n'a pas affecté ce qui se trouve dans notre jeu."

Gamereactor : Quel est l'élément de Mina the Hollower dont tu as l'impression que les gens ne parlent pas assez ?

D'Angelo: "C'est une éconovanie ! De l'histoire au gameplay, la monnaie joue un rôle majeur dans le déroulement du jeu... nous espérons que les gens seront enthousiastes à l'idée de réfléchir à la façon de dépenser chaque os !"

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Merci encore à D'Angelo et au Yacht Club d'avoir répondu à nos questions. Restez à l'écoute pour en savoir plus sur le jeu à mesure que nous nous rapprochons de la date de lancement, le 29 mai, sur PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch.

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