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Park Beyond

Mieux que de vraies montagnes russes? Nous avons joué à Park Beyond à Europa-Park

Récemment, nous nous sommes rendus dans la ville allemande de Rust pour jouer au prochain jeu de parc à thème Park Beyond et le comparer à la vraie affaire.

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Avec des jeux tels que RollerCoaster Tycoon, Theme Park, et plus tard Thrillville, les années 90 et le début des années 00 ont été un moment idéal pour les fans de simulateurs de parcs d’attractions. Malheureusement, le genre s’est un peu tari, mais bientôt Limbic Entertainment vise à changer cela avec Park Beyond. Pour marquer l’occasion, l’éditeur Bandai Namco nous a invités à essayer le jeu à Europa-Park, un véritable parc à thème dans le sud de l’Allemagne, près des frontières de la France et de la Suisse.

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Une promenade dans les rues animées d’Europa-Park m’a fait réfléchir à la raison pour laquelle le genre s’est estompé. Il y a probablement de nombreuses raisons, mais l’une d’entre elles doit sûrement être que peu de jeux ces dernières années ont réussi à capturer l’atmosphère de vrais parcs à thème malgré les progrès des graphismes. En conséquence, vous finissez souvent par vous sentir un peu détaché, comme si vous étiez une sorte de fonctionnaire dans un ministère de plaisir visant à rendre les gens heureux tout en ne partageant pas la joie vous-même.

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Si vous regardez autour du parc, il y a tous les manèges de base, qui vendent un fantasme aux gens qui y vont. Avec Park Beyond, nous voulions rendre ce fantasme réel.

Je comprends que les aspects les plus abstraits font également partie de l’appel. Après tout, ce sont des jeux de gestion, et dans Park Beyond, vous obtenez toujours une foule de fonctionnalités avancées à modifier et à ajuster. Mais le développeur Limbic Entertainment a clairement essayé d’amplifier l’atmosphère en tirant pleinement parti des avantages spéciaux que vous obtenez en exploitant un parc d’attractions numérique par rapport à un parc d’attractions réel - principalement le fait que la sécurité n’est plus un facteur et que la loi de la physique, tout en s’appliquant encore quelque peu, est beaucoup plus indulgente que dans la vie réelle.

« Dans Park Beyond, la conception de votre parc à thème est au cœur de l’expérience. Mais nous voulions ajouter quelque chose en plus de cela. Nous initions les joueurs à l’impossification des manèges », explique le producteur Marco Huppertz tout en dirigeant notre attention vers l’attraction environnante sur une place animée d’Europa-Park. « Donc, si vous regardez autour du parc, il y a tous les manèges de base, qui vendent un fantasme aux gens qui y vont. Avec Park Beyond, nous voulions rendre ce fantasme réel et imposer les manèges en quelque chose que vous ne pourriez pas vivre dans la vraie vie.

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En jouant, j’ai trouvé les résultats de cette impossification assez variés. Dans un toboggan aquatique, vous pourriez rencontrer un Kraken réel ou sur des montagnes russes, le chariot pourrait être tiré d’un canon réel. La fonctionnalité s’étend également aux membres du personnel qui, lorsqu’ils sont impossifiés, peuvent utiliser une pléthore de gadgets avancés pour transformer leur tâche banale en une activité divertissante. Ce n’est en aucun cas révolutionnaire, mais cela insuffle beaucoup de vie à ce qui est autrement un style artistique quelque peu générique avec des couleurs très vives et des personnages de dessins animés qui ressemblent à des poupées effrayantes dans leur apparence.

Bien que l’impossification reste au cœur de l’atmosphère du jeu, ce n’était pas l’objectif principal de l’aperçu réel où j’ai joué à deux missions et déconné dans le mode bac à sable. Après avoir construit d’énormes montagnes russes lors de la première mission, j’ai été directement projeté dans la construction de mon propre parc à partir de zéro. Cela commence assez facilement lorsque je construis des manèges plats tels que des grandes roues et des carrousels, puis que je pose des chemins entre les deux. Le placement est facile à gérer et vous avez une grande précision en termes de réglage de la rotation et de l’emplacement exact.

Pour des montagnes russes ou toute autre attraction, vous devrez d’abord penser aux invités.

Après avoir jeté les bases, je suis prêt à ouvrir le parc, mais malheureusement les invités apportent avec eux une foule de problèmes, et je me démène pour construire des bancs, des toilettes et des stands de nourriture tout en embauchant quatre ou cinq travailleurs sanitaires, car le public adolescent principal que je vise semble incapable ou réticent à utiliser les poubelles que j’ai placées à chaque étape du parc. Sous la surface folle et colorée, il y a une foule de problèmes banals qui doivent être abordés, et les nerds de la simulation auront probablement une journée sur le terrain avec des fonctionnalités avancées telles que des cartes thermiques montrant les améliorations possibles et la possibilité d’ajuster les prix des articles individuels dans les magasins.

Je suis surtout ici pour les montagnes russes. Le dernier défi de la deuxième mission du jeu vous fera construire d’énormes montagnes russes avec plusieurs « crochets » uniques. Apparemment, c’est aussi ainsi que vous abordez le défi de construire de vraies montagnes russes, j’apprends plus tard, en parlant à Mathis Gullon, chef de projet à l’entreprise de construction Mach NeXT: « Pour une montagne russe ou toute autre attraction, vous devrez d’abord penser aux invités. Que voulez-vous qu’ils fassent, que voulez-vous qu’ils ressentent. Et puis vous devrez vérifier l’espace dont vous disposez bien sûr, quel budget également, puis vous pourrez en faire un design. Mais vraiment, c’est l’invité, l’espace, le budget. »

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Comme il ne s’agit que de la deuxième mission, le budget n’est pas vraiment un problème (les missions ultérieures seront plus difficiles cependant) et il y a peu de chances que je manque d’espace. Le public étant ma seule vraie considération à l’époque, j’ai décidé d’opter pour des gouttes folles et des virages fous pour empêcher les adolescents ennuyés de s’endormir. Contrairement à RollerCoaster Tycoon, vous ne pouvez pas laisser vos invités faire un tour non pêché, s’asseoir et attendre le chaos. C’est un jeu allemand après tout, et un contrôle de sécurité doit être effectué avant de pouvoir ouvrir un manège. En outre, vous devez prendre en compte des facteurs tels que la vitesse et l’élan, qui peuvent être contrôlés avec des sections de piste spéciales qui tirent, ralentissent ou aident le chariot dans les virages.

Cela peut sembler limiter vos options, mais ce n’est pas le cas, ce qui devient assez évident lorsque je regarde le lecteur sur l’écran à côté de moi. Alors que mes montagnes russes sont quelque peu sûres et modérées malgré mes ambitions, les siennes sont vraiment folles, s’élevant à plusieurs centaines de mètres dans le ciel et n’étant soutenues que par ce qui semble être de longs bâtons de spaghettis, car l’algorithme a clairement du mal à générer automatiquement des faisceaux de support pour une construction de cette hauteur ridicule. Après le rampement atrocement lent vers le ciel bleu vient une chute soudaine, puis un véritable vortex de vomissures induisant des rebondissements fous, que pour une raison quelconque, je ne peux pas comprendre, finit toujours par passer l’inspection de sécurité et est approuvé pour les invités. En bref, vous pouvez créer des manèges vraiment uniques, et nous n’avons pu essayer qu’une infime fraction des nombreux outils au cours de cet aperçu.

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Les caractéristiques d’impossifictation, le nombre étonnamment élevé d’options de gestion et de personnalisation et, surtout, les outils pour construire des montagnes russes. Tout cela semble très prometteur. Mais quand même, après avoir joué le jeu à Europa-Park, il est difficile de ne pas comparer le jeu un peu défavorablement avec la vraie affaire.

Le parc est un immense pays des merveilles de styles variés, avec 18 zones thématiques, la plupart d’entre elles basées sur des pays européens. En comparaison, Park Beyond a cinq thèmes différents et beaucoup d’entre eux sont assez génériques comme Western ou le Candyland, que j’ai essayé lors de l’aperçu.

C’est peut-être une comparaison injuste. Europa-Park se développe lentement depuis cinquante ans, tandis que Limbic Entertainment n’a terminé la production que de son dernier jeu, l’excellent Tropico 6, il y a trois ans. Espérons que les derniers mois de développement affineront davantage les fonctionnalités déjà solides, et quand ils seront enfin prêts à montrer le jeu complet, les thèmes restants et tous les manèges impossibles donneront le simulateur de parc à thème dont nous avons tous envie depuis que les concurrents se sont essoufflés il y a une décennie ou deux.

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