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Metroid Prime 4: Beyond

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Samus Aran porte le costume anti-climatique dans une étrange aventure "psy-fi".

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Là où le classique Metroid Prime était élégant, intelligent et en avance sur son temps, Metroid Prime 4: Beyond est surtout ringard, idiot et dépassé. Je pourrais résumer ainsi tous mes sentiments à l'égard du dernier travail de Retro Studios pour Nintendo Switch et Switch 2, mais j'ai bien d'autres choses à dire (et des choses à louer) étant donné qu'il s'agit de ma série de jeux vidéo préférée.

Mais laissez-moi utiliser la même comparaison une fois de plus. Metroid Prime Remastered a montré il y a tout juste deux ans à quel point le format original (la toute première adaptation en 3D de la formule Metroid ) avait vieilli et fonctionnait encore aujourd'hui en tant que soi-disant "aventure à la première personne". D'accord, certaines choses ont évolué avec le genre, mais le noyau reste serré, gratifiant et beau. Avec MP4: Beyond, bien que les mécanismes principaux fonctionnent aussi bien, voire mieux, la plupart des conceptions ajoutées ont été pour le pire. Cela crée une situation très gênante où tu es téléporté à l'époque de Gamecube, mais pour de mauvaises raisons.

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Mais entrons dans le vif du sujet. Samus Aran est plus beau et plus agréable à utiliser que jamais. Intelligemment, Retro Studios n'a pas voulu toucher à l'ensemble de l'interface et des systèmes de base, se contentant donc de peaufiner et de mettre à jour les aspects qui pouvaient faire appel à la technologie moderne et à la philosophie de l'interface utilisateur. La visière est fantastique, l'ensemble de l'interface utilisateur semble intuitive et claire, la carte en 3D caractéristique de la série a été légèrement améliorée et, surtout, les commandes sont parfaites. Que vous scrutiez les environs, tiriez sur des robots et des créatures, ou rouliez en tant que Morph Ball, tout est là comme vous vous en souvenez, et même un peu mieux. Passer du verrouillage à la visée manuelle est à la fois une bonne chose et une nécessité, et à cette fin, vous pouvez utiliser les manettes, les commandes gyroscopiques ou le site Mouse Mode (bien que je voie cela plutôt comme une expérience de bureau personnellement), et tout a été mis en œuvre avec brio.

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Et j'ai dit "look", ce qui signifie que tu n'as jamais vu Metroid Prime comme ça. Le jeu est incroyablement fluide, et j'ai choisi 60 fps plutôt que 120 fps parce que c'est plus que suffisant pour l'action à l'écran, car je voulais plus de détails. Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une version upscalée/remasterisée d'un jeu Nintendo Switch (1), où la majorité jouera d'abord, ce qui devient évident en regardant le faible nombre de poly, les méthodes de chargement, ou les zones ouvertes, mais laisse encore de la place pour des rencontres étonnantes et de beaux panoramas. Je ne sais pas s'il restera une quelconque intention de poursuivre la série Metroid Prime avec Retro Studios après cette entrée imparfaite et l'enfer du développement qui l'a précédée, mais l'une des très bonnes nouvelles qui accompagne ce jeu est que la technologie est maintenant plus que prête à prendre en charge de nouveaux jeux sur Switch 2.

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Donc, si la sensation est bonne et que la technologie est décente, où est le problème ? Eh bien, lorsque j'ai regardé les plusieurs vidéos présentant le jeu jusqu'à ce point, j'ai eu plusieurs craintes concernant le ton et les mécanismes de navigation. Et je pense que beaucoup d'autres fans ont ressenti la même chose. Mais je me suis dit : Je peux prendre du ringard et de l'idiot, et même un peu de vide, tant que le level design est là. Tant qu'il m'offre une expérience agréable sur Metroid Prime, avec des mystères et des labyrinthes, et l'impression de devenir de plus en plus intelligent à mesure que Samus devient de plus en plus puissant.

Mais ce n'est pas le cas. Malheureusement, Metroid Prime 4: Beyond a de sérieux problèmes de rythme, de structure et de conception des niveaux, ce qui se traduit par de trop nombreux moments où tu te sens déçu, déçu ou carrément ennuyé. Comme le veut la tradition, le monde du jeu, dans ce cas une partie de la planète Viewros, est structuré en différentes zones/biomes avec leurs particularités environnementales, mais cette fois, au lieu d'être organiquement interconnecté par des accès dans chaque zone, les développeurs ont choisi d'opter pour un hub en monde ouvert. Je ne sais pas si cela aurait pu fonctionner s'il avait été conçu selon les normes modernes, mais ce que je sais, c'est que c'est probablement le plus gros problème de ce jeu, car il a été conçu comme les tout premiers mondes ouverts que nous avons vus... oui, autour de l'ère Gamecube.

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C'est bien sûr un désert, au sens propre comme au sens figuré. Il est vide, ses activités annexes ou ses manigances en monde ouvert semblent archaïques, et étant donné les contraintes matérielles de l'OG Switch, il est laid et pauvre, comparé aux biomes par ailleurs convaincants. Et oui, vous y naviguez avec Samus sur Vi-O-La, ce qui ne fait qu'empirer les choses.

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Metroid Prime 4: Beyond

Parce que juste au moment où tu es convaincu de la fantaisie, MP4 est capable de la briser à plusieurs reprises. Lorsque tu t'amuses dans la zone luxuriante et envahie par la végétation de Fury Green, notre bon ami Myles MacKenzie ruine la magie (nous en reparlerons plus tard). Lorsque tu creuses la première zone proprement dite, le Volt Forge, le Vi-O-La tue toute l'excitation. Car, même si elle vous fait douter de sa linéarité, l'idée que le Forge soit une usine endommagée fabriquant ces véhicules est honnêtement fraîche, et les différents mécanismes et niveaux de fabrication enchaînés sont suffisamment cool et originaux pour vous tenir en haleine. Mais ensuite, toute cette construction intéressante se termine par le moment assez embarrassant où vous obtenez la moto et où vous apprenez ses commandes des années 2000 dans une piste de tutoriel horripilante.

À partir de là, vous utiliserez la moto pour explorer le désert, ce que vous êtes en fait obligé de faire à un certain moment, en collectant des cristaux et en vous promenant dans cet environnement ennuyeux. Au cours de vos 12 à 15 heures de jeu, en fonction de votre taux d'achèvement, vous serez assis sur la moto dans le désert pendant 2 à 3 heures, ce qui vous éloigne du peu d'immersion que vous avez eu dans les biomes. En tant que tel, au lieu de relier les différentes zones, il vous déconnecte complètement du jeu, et je n'arrive pas à comprendre comment cela a pu passer le strict contrôle de qualité de Nintendo.

D'ailleurs : On te dit que tu peux t'attaquer aux biomes dans n'importe quel ordre, ce que j'ai trouvé prometteur et courageux au début, mais ensuite tu ne peux plus. Par conséquent, les deux autres problèmes principaux, comme mentionné plus haut, ont trait à la linéarité/simplicité et à la prise en main. Le premier, personne n'en veut, comme le prouve le très faible Metroid: Other M. Le second devrait toujours être facultatif.

Bien qu'il y ait quelques traits reconnaissables sur Metroid dans la façon dont le jeu vous propose une amélioration spécifique pour ensuite vous en donner une complètement différente, et j'aime ça, la progression du jeu est trop axée sur les capacités, ce qui signifie qu'il n'y a pas de cartes complexes, ou de solutions, à trouver. De plus, le jeu repose trop sur les objets à collectionner et les quêtes pour un genre qui devrait être axé sur l'exploration et la découverte. Ce n'est que vers la fin, et uniquement pour les secrets optionnels, que tu ressentiras la satisfaction que tu as souvent éprouvée en explorant les chemins principaux dans la trilogie originale.

Enfin, le problème n'est pas MacKenzie (Mac pour les intimes) et son écriture à la The Witcher ; le problème est qu'il vous donne des indices ou la solution directe juste au moment où vous étudiez la situation, réfléchissez et évaluez votre destination, d'autant plus qu'il serait trop long et ennuyeux de se tromper. Et quand ce n'est pas Mac, ce sont les autres agents de Galactic Federation que tu aides : ce n'est pas une question de lignes de science-fiction pour adolescents, c'est le fait de t'en dire trop, trop tôt, trop constamment.

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Comme je l'ai dit, je me fichais qu'ils aient opté pour le look cliché "alien propre" d'antan, mais la direction artistique est aussi déséquilibrée que le reste. Parfois, ça a l'air cool comme dans The Matrix ( Machine City ), ou comme dans les épisodes plus religieux de Star Wars : The Clone Wars, mais d'autres fois, ça ressemble à la Wii ( The Conduit). Et j'apprécie qu'ils me donnent des couleurs audacieuses et stridentes au lieu des space marines gris et marron, mais ils ont joué trop prudemment avec les concepts (bon sang, on a même eu des fantômes dans Super Metroid, ou des trucs bizarres dans Metroid Dread). Et la musique ! Un aspect si caractéristique, et pourtant Kenji Yamamoto sonne ici méconnaissable, où certains morceaux sont prétentieux et exagérés, et d'autres sont tout simplement trop feutrés ou inexistants.

Cependant, ce film a ses moments, je dois l'admettre. Et son lot de bonnes idées. J'aime les munitions élémentaires qui permettent de trouver beaucoup plus d'améliorations, et j'aime le canon dans son ensemble et la façon dont il fonctionne, dont il a l'air et dont on le sent. Et le rayon du grappin. J'ai applaudi certains des boss ; c'est une excellente conception visuelle et de jeu, et il y a de meilleures sections où le plaisir et la fantaisie ne sont pas interrompus, comme après Flare Pool, lorsque vous passez à Ice Belt, ou au milieu de Great Mines. Bon sang, la coloration psychique des vieilles mécaniques est correcte. Et il y a quelques secrets sympas qui me donnent envie d'aller jusqu'au 100%.

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Mais c'est le fan en moi qui parle. Metroid Prime ne devrait pas se résumer à des commentaires impertinents qui gâchent vos conclusions, à un level design sans inspiration avec aucune complexité intelligente, ou à une balade dans des zones désertiques agoraphobes avec moins d'âme que le Hyrule Field de 1998 sur une moto mal contrôlée. Metroid Prime devrait être serré et vous faire sentir défié de manière intelligente, à la fois avec la conception du monde/des énigmes et des combats. Et le soi-disant genre Metroidvania a trop évolué en 20 ans pour ignorer les méthodes modernes et se tromper dans le backtracking. Avec de graves problèmes de rythme dans les premier et troisième trimestres, de fréquentes déceptions et une fin tiède, seuls les fans comme moi voudront le terminer, et même s'il y a de grands talents impliqués ici, la meilleure nouvelle est que la technologie est maintenant prête à maintenir plus de jeux, et, espérons-le, de bien meilleurs jeux, à l'avenir.

06 Gamereactor France
6 / 10
+
Une technologie et des performances formidables. Contrôles fantastiques. De bons boss. Quelques sections décentes. Le grappin et le canon.
-
Le rythme et la conception des niveaux sont faibles. Monde ouvert et vélo archaïques. Une prise en main impertinente. Art et musique inégaux. Un glitch de fin de boss et une gestion hasardeuse des sauvegardes.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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