Mark Andrews, vétéran de Pixar, explique comment Unreal Engine va ouvrir la voie à "l'ère du film d'animation indépendant"
L'expert en animation nous parle de la façon dont le moteur rationalise et rend le processus plus efficace.
Unreal Engine Unreal Engine est un nom assez courant dans le monde des jeux vidéo, car c'est l'outil sur lequel ont été construits la plupart des jeux les plus récents et les plus performants. Mais c'est aussi un logiciel beaucoup plus polyvalent qui peut être utilisé dans d'autres domaines, comme l'animation cinématographique.
À cette fin, dans le cadre de notre couverture de San Diego Comic Con Malaga, nous avons rencontré Mark Andrews, vétéran de Pixar et expert en animation, pour qu'il nous explique comment Unreal Engine change le paysage de la production cinématographique.
"Unreal Engine est un outil tellement fantastique parce que c'est juste un moteur de rendu qui rend en temps réel", commence Andrews. "Je n'ai pas à passer une semaine à attendre que mon plan soit rendu. Ce que cela nous permet de faire, en coordination avec l'utilisation de la mocap, c'est que je n'ai pas besoin des grandes équipes encombrantes et gigantesques qu'il faut pour faire un film d'animation, où vous devez vraiment planifier parce que c'est tellement cher et que vous allez faire participer tout le monde. Au fur et à mesure, ces productions sont des styles de production éprouvés vieux de 30 ans. Maintenant, nous n'avons plus besoin d'y adhérer. Nous pouvons avoir des équipes plus petites qui travaillent plus vite. Unreal nous aide à faire en sorte que cela se produise."
Il poursuit en exprimant que Unreal Engine permet aux créateurs d'ajuster plus rapidement leurs projets et de s'adapter à la volée d'une manière qui ressemble un peu à la production en direct.
"Tous les projets sur lesquels je travaille en ce moment, le problème avec l'animation, c'est que pour obtenir une quelconque forme d'organicité dans quelque chose qui est très mécanique et informatique, c'est incroyablement difficile. Nous devons le planifier. Mais en étant sur une scène de mocap avec une caméra virtuelle, je peux maintenant travailler avec les acteurs. Je peux explorer la scène. Je peux travailler sur le moment. Si ça ne marche pas, je le sais tout de suite et je peux réécrire sur la scène. Il y a beaucoup plus d'improvisation, de créativité organique, de va-et-vient."
"Et on peut trouver des trucs et vous pouvez tout enregistrer, donc vous gardez tout. Et quand j'y retourne, je peux maintenant le filmer, ou mon équipe de mise en page peut y aller et le filmer, et maintenant ils peuvent filmer la couverture. Vous n'avez pas de couverture en animation. Et donc l'histoire maintenant, nous avons ce processus, ce pipeline maintenant, qui nous permet d'agir plus comme de l'action en direct. Ainsi, vous obtenez le meilleur de l'action en direct dans cette organicité et la découverte de choses dans la sérendipité, les accidents heureux, plus le contrôle total de votre image visuelle de l'animation, entrant en collision de la meilleure façon possible."
Andrews a utilisé Unreal Engine pour créer ses dernières œuvres de réalisateur, une série connue sous le nom de Super Giant Robot Brothers. Il révèle que le logiciel a permis de maintenir des coûts de production bien inférieurs à ceux de l'animation traditionnelle et qu'il devrait contribuer à ouvrir une nouvelle ère pour la création de films d'animation indépendants.
"Les frères Robot supergéants ont pu être réalisés et nous avons utilisé Unreal pour le faire. C'était un miracle. Toutes les planètes étaient alignées et nous étions concentrés au laser. Nous avons donc réalisé cinq heures de contenu en 18 mois pour 13 millions de dollars. Quand je suis sorti de cette expérience, je me suis dit, attends une minute, si tu me donnes 13 millions de dollars et que je n'ai que 90 minutes, je peux faire ça en 18 mois et tout cet argent supplémentaire ira à l'aspect du film. C'est alors que j'ai compris que l'ère du film d'animation indépendant était arrivée, grâce à ces pipelines en temps réel."
Découvre l'interview complète d'Andrews ci-dessous pour en savoir plus sur le temps qu'il a passé à travailler sur Brave et sur les cheveux fous de Merida, et même sur The Incredibles.