L'une des principales sources d'inspiration de Donkey Kong Bananza est le monde 1-2 de Super Mario Bros.
Le niveau souterrain et la façon dont il permettait aux joueurs de détruire les briques par pure satisfaction ont conduit EAD Tokyo à recréer exactement cela en voxels 3D.
Le jeu de la fenêtre de lancement de l'année dernière Donkey Kong Bananza pour la Nintendo Switch 2 était un fantastique platformer et une belle façon de tirer parti du nouveau matériel, mais c'était aussi un projet expérimental intéressant qui abordait le terrain, la destruction et la navigation dans le monde d'une toute nouvelle façon. Cela le distinguait de la formule éprouvée de 3D Mario d'EAD Tokyo, mais il s'avère que l'une de ses plus grandes inspirations remonte à l'endroit où tout a commencé : le tout premier side-scroller du plombier.
Nous connaissions les expériences à la première personne qu'ils avaient menées avec le moteur de Super Mario Odyssey, mais ce que les développeurs de Bananza n'avaient pas partagé jusqu'à présent (lors de la GDC de cette semaine à San Francisco), c'est la façon dont ils ont utilisé la possibilité de casser à peu près tout dans le monde 1-2 de Super Mario Bros comme référence, car dans le niveau souterrain, détruire les blocs servait deux objectifs : se sentir bien et créer de nouveaux chemins vers les secrets.
Le producteur Kenta Motokura et l'ingénieur logiciel Tatsuya Kurihara ont partagé cette idée avec les autres développeurs présents à la conférence lors d'une conférence.
"J'adore cette scène depuis que je suis enfant", a rappelé Motokura-san, comme le rapporte Kotaku. "Tu peux interagir avec presque tout ce qui se trouve à l'écran, et selon la façon dont tu t'y prends, il y a plusieurs façons de procéder."
En fait, les nombreuses capacités ou bonus supplémentaires que DK obtient dans cette aventure par rapport aux jeux précédents ont également été inspirés par la Fleur de feu de SMB1.
Toute l'idée derrière Donkey Kong Bananza n'était pas seulement de laisser les joueurs détruire l'environnement, mais de rendre ce processus particulièrement satisfaisant. "C'est plus amusant de détruire quelque chose qui n'a pas l'air de pouvoir être détruit", a ajouté Kurihara-san. "Il est plus amusant de détruire ce qui est beau".
As-tu déjà joué à Donkey Kong Bananza? Et que penses-tu de la mécanique de destruction et du design du monde ?







