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L'histoire de Banshee - la version danoise du classique 1942

Banshee a été développé par deux Danois passionnés d'Amiga au début des années 1990, et nous avons parlé à l'un des créateurs du jeu. Lis ici une brève histoire du Banshee danois :

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En 1984, il y a 42 ans, Capcom a sorti le jeu 1942, qui peut être décrit comme un "shoot'em up à défilement vertical" classique, dans lequel vous contrôlez un petit avion en bas de l'écran et survolez divers paysages tout en essayant de vaincre et de survivre vague après vague d'ennemis, de boss et bien d'autres choses encore. Ce jeu a connu un énorme succès dans les salles d'arcade, puis sur différents ordinateurs, dans le monde entier. À la suite de ce grand succès, un certain nombre d'autres jeux ont naturellement suivi, essayant de capitaliser sur la formule gagnante de 1942 avec des degrés de qualité variables.

L'histoire de Banshee - la version danoise du classique 1942

Dix ans après la sortie du jeu de Capcom, l'intérêt pour 1942 (et les nombreux jeux qui s'en sont inspirés) s'était peut-être un peu émoussé, mais c'est sans crier gare qu'est apparue l'une des meilleures alternatives absolues à 1942 : Banshee. Le jeu a été publié par la société britannique Core Design (oui, ceux qui sont derrière le Tomb Raider original quelques années plus tard) et derrière le jeu se trouvaient deux enthousiastes danois de l'Amiga, le concepteur Jacob Andersen et le programmeur Søren Hannibal, qui ont ensemble livré l'un des meilleurs jeux de tir sur l'Amiga.

Cependant, le jeu a vu le jour d'une manière un peu inhabituelle. Tout a commencé lorsque Jacob Andersen et Karsten Hvidberg, tous deux issus de la scène danoise des démos Amiga, ont parlé de faire un jeu de tir ensemble, et Jacob a pensé à l'époque qu'il pourrait être amusant de créer quelque chose dans la lignée de 1942, et il s'est donc mis à créer des tas de sprites d'avions. Jacob nous en a envoyé une sélection que tu peux voir dans l'article.

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Cependant, le projet a tourné court car les deux personnes impliquées avaient des points de vue légèrement différents sur ce qui était important dans un jeu de ce type, mais le travail n'a pas été gaspillé. Au même moment, Jacob et Søren Hannibal, un programmeur également issu de la démoscène danoise de l'Amiga, ont eu des discussions informelles sur le fait qu'après la sixième année, il pourrait être amusant de créer un jeu ensemble avant de poursuivre leurs études. Deux de leurs amis communs travaillaient chez Core Design en Angleterre, et lorsqu'ils leur ont fait part de leurs projets, ils leur ont dit qu'ils n'avaient qu'à envoyer une démo du jeu à leur patron, et qu'ils parleraient en bien des deux Danois.

Søren Hannibal "a rapidement bricolé une démo d'un simple shooter", comme le dit Jacob, et elle a été envoyée en Angleterre. Après cela, les choses ont commencé à bouger rapidement pour la paire. Il n'a pas fallu longtemps pour que quelques billets d'avion arrivent par la poste, ainsi qu'une invitation à un entretien d'embauche chez Core Design à Derby, en Angleterre. Jacob nous dit qu'il se souvient de l'entretien qu'il "se fichait pas mal du salaire, tant qu'il avait un Amiga avec un gros disque dur et de la mémoire supplémentaire" et il ajoute, "le patron a dû nous prendre pour des idiots", mais les deux Danois passionnés d'Amiga étaient tout simplement tellement excités à l'idée qu'ils allaient maintenant faire un jeu digne de ce nom, avec un salaire digne de ce nom et tout le reste. Peu de temps après, Jacob et Søren ont déménagé en Angleterre pour travailler sérieusement sur ce qui allait finalement devenir Banshee.

L'idée de base était toujours basée sur 1942, mais au fur et à mesure qu'ils travaillaient dessus, ils ont commencé à remplir le jeu d'un tas d'idées étranges. À un moment donné, les responsables de Core Design ont probablement eu l'impression que le jeu manquait un peu de direction, alors ils ont attaché un écrivain au projet pour écrire une histoire. Après quelques séances de brainstorming entre le scénariste, Jacob et Søren, ils ont abouti à une histoire plutôt étrange sur des extraterrestres qui voulaient envahir la Terre, mais comme ils avaient des problèmes avec leur OVNI, ils ont dû se battre contre nous, les Terriens, en utilisant de vieux équipements militaires datant de la Seconde Guerre mondiale. Jacob raconte : "Une histoire plutôt mince, mais ça nous allait très bien".

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Banshee a probablement été l'un des premiers jeux à utiliser ce que nous appellerions aujourd'hui la difficulté dynamique. Jacob explique qu'ils ont eu du mal à équilibrer le jeu au début du développement ; il était soit beaucoup trop difficile, soit beaucoup trop facile. Søren a eu l'idée, probablement très novatrice au début des années 1990, de laisser le jeu suivre la fréquence à laquelle le joueur est touché par rapport au nombre de coups tirés. Si le joueur a des difficultés, le jeu ajuste automatiquement le nombre de tirs et leur vitesse, ce qui a permis à la grande majorité des nouveaux joueurs d'aller assez loin lors de leur première partie, le jeu devenant progressivement plus difficile au fur et à mesure qu'ils s'amélioraient. Cependant, Jacob et Søren n'ont parlé à personne de ce système, car si les gens le connaissaient, ils pourraient facilement tricher dans le jeu.

Le développement a progressé pour les deux garçons de Core Design, et Jacob nous raconte qu'ils ont partagé un bureau avec Toby Gard, l'homme à l'origine du premier Tomb Raider, pendant que les bases de ce jeu étaient posées. Core Design a fait appel à son propre musicien, Martin Iveson, qui a créé les effets sonores et s'est chargé de la bande-son du jeu. Comme Jacob et Søren, Martin avait aussi des racines dans le milieu des démos Amiga, en particulier le milieu britannique, et ils se connaissaient donc déjà.

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Si tu regardes l'écran de titre sur l'écran de démarrage de Banshee, c'est un rendu 3D assez typique pour l'époque, bien qu'il soit très différent du reste des graphismes en pixel-art du jeu. La raison en est que Core Design a acheté à un moment donné cinq grandes machines Silicon Graphics, qui ont été placées dans leur propre salle de postes de travail, et les concepteurs ont dû réserver du temps pour avoir accès aux machines. Cependant, il est vite apparu que ces grosses machines et les logiciels exigeants étaient trop lourds pour de nombreux graphistes de Core Design, et Jacob s'en est rendu compte. Il est allé voir le patron pour lui demander s'il "ne pouvait pas simplement prendre une machine et la mettre sur son bureau" et on lui a donné la permission de le faire. C'était une sorte d'installation de rêve pour un jeune homme de 21 ans, avec un Amiga 1200 entièrement mis à niveau et une station de travail 3D Silicon Graphics.

Si l'écran titre s'est retrouvé tel quel, c'est parce que Jacob était comme un gamin dans un magasin de bonbons lorsqu'il s'est assis devant l'une de ces grosses stations de travail 3D, mais il y a un petit rebondissement amusant à cette histoire. Si tu regardes bien, l'image utilisée à l'extérieur de la boîte n'est pas tout à fait identique à celle utilisée sur l'écran de titre à l'intérieur du jeu. En effet, à l'époque, il n'existait pas d'imprimerie capable de convertir l'image du rendu 3D de Jacob en couleurs correctes pour l'imprimer sur la boîte. La solution a consisté à engager un artiste qui a pu reproduire l'image de Jacob à l'aide d'un aérographe, ce qui explique pourquoi l'image sur la boîte est devenue une étrange copie de l'écran de titre du jeu.

L'histoire de Banshee - la version danoise du classique 1942

En 1994, Banshee est sorti sur l'Amiga 1200, l'Amiga 4000 et l'Amiga CD32. Il a été très bien accueilli par les joueurs et la presse, et le magazine respecté Computer and Video Games (CVG) a écrit, entre autres, dans sa critique : "Si j'étais un vieux briscard cynique, je dirais que Banshee n'offre rien de nouveau, mais je ne le suis pas, et le jeu se joue si bien que je m'en fiche. [...] Il n'y a peut-être que quatre niveaux, mais ils sont énormes et l'option deux joueurs est une explosion, donc la longévité ne devrait pas être un problème. La seule critique est qu'il est sur quatre disques, mais en l'état, Banshee est le meilleur shoot-'em-up sur Amiga depuis Project X." Il a été salué à plusieurs endroits comme "l'un des meilleurs shooters 2D sur n'importe quelle plateforme" à l'époque, et lorsque j'ai demandé à Jacob comment Banshee avait fini par se vendre, il m'a répondu assez brièvement : "Je pense qu'il s'est bien vendu ; nous avons certainement obtenu un bonus".

À un moment donné, Jacob et Søren ont envisagé de convertir Banshee à la Sega Megadrive, car ils estimaient que le jeu était bien adapté à ce public, mais cela ne s'est jamais concrétisé. Peu après la sortie de Banshee, ils se sont tous deux rendus à Los Angeles pour se lancer dans de nouveaux projets sur lesquels ils allaient travailler avec Karsten Hvidberg, qui, tu t'en souviens peut-être, était l'homme avec lequel Jacob voulait faire un petit shooter au tout début de cet article. Karsten Hvidbjerg vivait alors à Los Angeles et voulait que Jacob et Søren le rejoignent pour travailler ensemble sur un jeu. Karsten Hvidbjerg a ensuite travaillé en tant que programmeur sur Hitman : Contracts, Hitman : Blood Money et Hitman 2 : Silent Assassin chez IO Interactive.

L'histoire de Banshee - la version danoise du classique 1942

Depuis qu'ils ont quitté Core Design, Jacob et Søren ont tous deux travaillé sur un certain nombre de jeux. Søren a travaillé sur des jeux tels que Enter the Matrix, G.I. Joe : The Rise of Cobra et Minecraft pour la Xbox 360 et la PlayStation 4, tandis que Jacob a travaillé sur une longue série de jeux Hitman, Freedom Fighters et a cofondé Reto-Moto, qui a sorti Heroes & Generals en 2014.

Jacob conclut cette petite histoire sur Banshee en racontant que, avant qu'il ne quitte Core Design, Toby Gard est passé le voir et lui a demandé s'il aimerait faire les graphismes de son nouveau jeu Tomb Raider, mais à ce moment-là, Jacob et Søren avaient déjà décidé de quitter Core Design une fois le projet Banshee terminé, car les opportunités à Los Angeles semblaient tout simplement plus intéressantes. Jacob raconte : "Je n'ai pas réalisé que, là, je venais de dire "non merci" à l'un des plus gros succès de l'époque, mais d'un autre côté, je n'aurais probablement pas participé à la réalisation de Hitman si j'avais dit "oui". Incidemment, il s'est avéré que lorsque Jacob et l'équipe présentaient Hitman à divers éditeurs bien des années plus tard, il est tombé sur son ancien patron de Core Design, qui était maintenant assis de l'autre côté de la table chez Eidos, et sa familiarité avec Jacob, entre autres choses, a contribué à ce qu'il recommande à Eidos de signer pour Hitman, qui a finalement sorti une poignée de jeux dans les années qui ont suivi.

Banshee est sorti sur l'Amiga 1200, l'Amiga 4000 et l'Amiga CD32 et n'est jamais sorti sur d'autres plateformes, ni n'a jamais eu de suite. Le jeu a fini par se classer parmi les meilleurs jeux de tir jamais réalisés sur Amiga. On pourrait bien, dans son esprit tranquille, se mettre à rêver d'un remake complet de ce jeu, le meilleur jeu de tir danois de tous les temps.

Nous tenons à remercier Jacob de nous avoir aidés à raconter l'histoire de Banshee.



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