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L'essence de l'éditeur : un entretien avec Kazuhiko Torishima

Lors du 26e Comicon Napoli, nous nous sommes assis avec le légendaire éditeur à l'origine de Dragon Ball et de Dr Slump pour parler de la découverte de talents, de ce que les mangas signifient pour les enfants, de l'édition transmédia et d'Akira Toriyama.

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"C'est un magazine web. Nous étions aussi imprimés dans le passé, mais nous sommes tous numériques maintenant".

Kazuhiko Torishima, le légendaire éditeur de mangas à l'origine de Dr. Slump et Dragon Ball, s'est naturellement intéressé à ce qu'était Gamereactor en termes de format, avant que nous nous asseyions pour discuter lors du 26e Comicon Napoli. Livré avec le gazon.

Décrit dans les jours précédents comme quelqu'un de direct, sérieux mais amusant, avec des opinions uniques intéressantes, et parfois même compliquées, au cours de notre conversation, bien que brève, il a clairement montré qu'il avait (et qu'il a toujours) un don pour connecter le contenu au public. La magie pour relier les artistes, la production et le business. Ce qu'il appelle lui-même l'essence du rédacteur.

C'est son honnêteté brutale, et le fait qu'il disait toujours ce qu'il pensait, que feu Akira Toriyama appréciait le plus chez lui. Et c'est grâce à Toriyama-san, qui manque aux fans depuis son décès il y a deux ans, que Torishima-san s'est montré plus enclin ces derniers temps à participer à des conventions telles que cette massive et magnifique convention en Italie.

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Voici la transcription de notre conversation, avec quelques extraits et réflexions de son intervention.

L'essence de l'éditeur : un entretien avec Kazuhiko Torishima
Interview de Kazuhiko Torishima - L'essence de l'éditeur.

★ En tant qu'éditeur, quelle a été, selon toi, la clé pour identifier les histoires et les personnages susceptibles de devenir des succès massifs dans les mangas ?

Est-ce que cela concerne un certain mangaka ou un manga en général ?

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★ En général, comment trouves-tu ce qui est spécial pour qu'il devienne un succès ?

Je n'ai pas de réponse ! (Rires)

Naturellement, si tu as la capacité de connaître l'avenir et en sachant à l'avance ce qui va être un succès, bien sûr, cela aurait été une chose très ennuyeuse. Comme la carte de bingo. Dans la carte de bingo, tu as les numéros, et celui-ci n'est pas un succès, ce n'est pas un succès, et il se pourrait que le reste des numéros soit un succès.

Donc l'essence de l'éditeur, le travail de l'éditeur est d'attraper directement comment le public réagit et d'essayer de transmettre tout ce message au mangaka afin de lui donner une direction

★ Après avoir travaillé avec lui et élevé son art, c'est maintenant deux ans après le décès de Toriyama-san, comment définiriez-vous l'héritage ensemble ?

[Réfléchit lentement, pensif] Eh bien, vous savez, ce n'était pas seulement la position de Toriyama-san, mais aussi la mienne, parce que le principal public pour nous, c'était les enfants, les principaux lecteurs. Et comme les enfants, par définition, sont des êtres humains impuissants, ils ont beaucoup de problèmes, ils peuvent être tristes, ils ne savent pas comment stresser, comment se débarrasser du stress, et donc le manga pourrait être un moyen d'oublier toute la tristesse, toutes les choses ennuyeuses, et toutes les choses qui pourraient les déranger.

Alors Toriyama et moi, on en parlait pendant des heures. Parce qu'à l'école, les enfants ont des professeurs qui ne sont en quelque sorte pas des professeurs, ils dirigent leur monde à l'école. Et à la maison, ils ont leurs parents, et les parents, ils dirigent le monde des enfants. Et bien sûr, les enfants n'ont pas d'argent. Ils n'ont pas les moyens de s'amuser, d'oublier le stress et toute la tristesse. En lisant les mangas, ils peuvent entrer dans un autre monde et vivre une expérience, une aventure, où ils peuvent oublier tous les problèmes, toutes les causes de leur stress, et ils peuvent vraiment s'amuser. C'est donc une chose typique dont nous avons parlé.

★ C'est une très belle réponse.

[Torishima-san sourit et rit]

Au-delà des prises de position piquantes sur Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, ou même de son rejet signalé de Dragon Ball Daima comme étant de la "merde", d'après son panel du lendemain, il semblerait que Torishima-san craigne en effet que les mangas deviennent trop adultes, trop verbeux et trop chers. Cela renvoyait à notre question : si les enfants arrêtent de lire des mangas, le futur pipeline de mangaka disparaît.

★ Nous avons eu le plaisir d'avoir Horii-san l'année dernière ici au Comicon Napoli. Que penses-tu de Dragon Quest comme étant peut-être le principal pont entre le manga, l'anime et les jeux vidéo ?

Alors, disons la définition la plus populaire, la différence entre le manga, l'anime et les jeux vidéo. Donc le manga, c'est quelque chose d'écrit, tu ajoutes de la couleur, ça devient de l'anime. Et puis quand tu commences à jouer, et qu'en utilisant ta main, tu commences à déplacer les pièces, alors ça devient un jeu. C'est, disons, la définition la plus populaire de ces trois moyens.

Bien sûr, de nos jours, nous pouvons faire toutes ces choses en utilisant simplement un smartphone. Naturellement, nous pouvons avoir le manga, l'anime, et les jeux, les jeux vidéo, l'un près de l'autre. Mais ce n'est qu'une proximité physique, parce que les caractéristiques de chaque moyen, le manga, l'anime, et les jeux vidéo, elles sont totalement différentes.

Par conséquent, le créateur, appelons-le auteur du manga, de l'anime ou du jeu vidéo, doit vraiment et profondément comprendre les principales caractéristiques de ce manga, de cet anime et de ce jeu vidéo. Sinon, ils ne peuvent pas être créés correctement.

Comme tu l'as dit, j'ai eu l'occasion de soutenir et de contribuer au manga et à l'anime Dragon Quest, mais aucun d'entre eux n'a eu de véritable succès. Donc, tu sais, la raison principale de mon échec est qu'en connaissant et en comprenant profondément la caractéristique principale de chaque moyen, le cœur de chaque média, nous aurions dû donner l'objectif principal et le travail principal à un mangaka, à un producteur d'anime et à un producteur de jeu vidéo, afin de les laisser faire leur travail.

L'essence de l'éditeur : un entretien avec Kazuhiko Torishima

★ Penses-tu que l'industrie du manga d'aujourd'hui donne encore aux éditeurs suffisamment de temps et d'autorité pour façonner les jeunes auteurs comme le faisait le Shonen Jump à l'âge d'or ? Ou bien la rapidité du marché a-t-elle changé cette relation pour toujours ?

Fondamentalement, elle n'a pas changé du tout. Donc la principale différence entre, disons, l'âge d'or ou le Shonen Jump, c'est que maintenant, si un manga est un succès, alors ils commencent à parler immédiatement de l'anime et du jeu. Et, comme je te l'ai déjà dit, les mangas, les animes et les jeux vidéo sont très proches, mais différents. Il est donc très important que l'éditeur comprenne vraiment la différence entre les trois, sinon le projet risque d'échouer.

Alors, bien sûr, si nous voulons avoir un manga parfait, un anime parfait et un jeu vidéo parfait, ce serait trop de stress. Mais je pense que le moyen principal qui est important, c'est le manga. Nous devons donc consacrer tous nos efforts au manga, puis nous pourrons viser la moitié du succès avec l'anime, et peut-être réussirons-nous alors.

Je pense donc que l'essence principale, il y a trois astuces pour réussir dans les trois médiums : Que le protagoniste soit correctement décrit dans l'autre (le jeu ou l'anime). Et ça, c'est en coulisses, mais même pour l'anime ou le jeu, il faut choisir la meilleure personne qui soit pour créer cet anime, pour créer ce jeu vidéo, et être responsable et rendre des comptes. Et enfin, il faut éviter de travailler avec une entreprise parce qu'elle est célèbre.

Du panel de Torishima-san au Comicon Napoli le lendemain, une des principales idées de la rédaction était le contraste entre Toriyama "détestant" les mangas et rendant donc Dragon Ball incroyablement synthétique, lisible et universel, contre Oda étant profondément amoureux des mangas et de sa propre histoire, rendant One Piece plus riche mais aussi plus lourd et moins abordable pour les enfants. Une idée paradoxale fascinante : Les réticences de Toriyama sont devenues une partie de son génie.

★ En parlant de fameux, et je pense que tu as déjà partagé ton opinion par le passé à ce sujet, mais laisse-moi te demander, quel est ton point de vue sur les mangas massifs plus modernes, tels que Attack on Titan ou One Piece ? Les aurais-tu édités toi-même ?

Vous ne le savez peut-être pas, mais lorsque j'étais rédacteur en chef, j'ai dit non à One Piece, à la version manga [Dit Torishima-san en martelant fermement la table de son poing]. Mais tout mon personnel, l'équipe, m'a dit, non, non, non, nous devons l'imprimer, l'imprimer et le soutenir. Et après deux heures, deux heures de discussion, j'ai dit, d'accord, on va essayer. Donc si, et c'est un gros SI, si j'étais [Eiichirō] Oda l'éditeur de One Piece, peut-être que One Piece n'aurait jamais existé ! [Rires]. Ou alors j'aurais forgé Oda davantage, et peut-être qu'il avait travaillé sur autre chose que One Piece !

★ C'est très drôle. Je vous remercie infiniment pour le temps que vous m'avez accordé. Arigato gozaimasu, Torishima-san.

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D'une franchise brutale, de la vieille école et d'un purisme presque provocateur, Torishima-san se présente comme le gardien des principes fondamentaux du manga : dur et parfois dédaigneux, mais pas négatif pour le plaisir de l'être. Il pense toujours comme un rédacteur en chef qui découpe les mangas au stylo rouge : il juge les mangas en fonction de leur clarté, de leur lisibilité, de la fonction des personnages, de l'impact sur le public et de la possibilité pour les enfants d'y avoir accès, avec une philosophie cohérente derrière cette franchise : les mangas doivent être économiques, axés sur les personnages, accessibles et capables de créer de futures générations de lecteurs et de créateurs.

Lors du 26e Comicon Napoli, il a été traité par les artistes et les fans du monde entier comme la légende du média qu'il est.

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