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Les jeux vidéo pourraient-ils enfin se diriger vers une reconnaissance grand public ?

Nous nous entretenons avec Casey Baltes, vice-président de Tribeca Games & Immersive.

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C’est un fait bien connu qu’une fois qu’un nouveau média est introduit, il est souvent immédiatement rejeté comme corrompant les âmes des jeunes et facilement influençable. C’est arrivé à la télévision, c’est arrivé à la radio, et, croyez-le ou non, c’est même arrivé à l’écriture que Platon et Socrate ont condamnée comme étant inférieure au dialogue en face à face dans l’Athènes antique. Et bien sûr, les jeux vidéo ont eu leur propre part de controverses étant blâmés pour tout, du comportement toxique aux attaques terroristes depuis que des jeux comme Doom, Mortal Kombat et GTA ont gagné en notoriété.

Alors que la plupart des médias grand public de nos jours ont compris que jouer à des jeux ne fait pas automatiquement de vous un tueur de sang-froid, les jeux vidéo sont encore souvent considérés comme une sorte de divertissement insensé. Il y a cependant des signes que cela change. Hollywood s’est récemment penché sur les jeux et, pendant la pandémie de Covid-19, des jeux comme Among Us et Animal Crossing ont trouvé un tout nouveau public parmi les personnes qui ne se considèrent pas nécessairement comme des joueurs dévoués.

Les jeux vidéo pourraient-ils enfin se diriger vers une reconnaissance grand public ?
Casey Baltes, vice-président de Tribeca Games & Immersive. // Tribeca Festival/THIS Gamess

Peut-être l’un des signes les plus sûrs que les jeux vidéo gagnent en reconnaissance est venu l’année dernière lorsque le Festival du film de Tribeca a officiellement fait de la place pour les jeux sur son programme de récompenses et a même changé son nom pour Tribeca Festival pour illustrer que le cinéma n’est plus le seul objectif. Au cours de THIS Games, un festival cross-média dans la ville danoise d’Aarhus, nous avons discuté avec Casey Baltes, vice-président de Tribeca Games, de la façon dont le festival promeut les jeux vidéo en tant que forme d’art et comment le médium pourrait gagner plus de reconnaissance.

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« Auparavant, nous pouvions amener des créateurs de jeux tels que God of War, Red Dead Redemption II et Death Stranding au festival, principalement pour montrer au public qui n’avait peut-être jamais joué à des jeux auparavant, qu’il y a une approche artistique du médium », explique Baltes. « En 2021, nous avons pu ajouter un élément de découverte. Notre sélection officielle nous a permis d’amener de nouveaux développeurs de jeux et de nouveaux jeux dans le mélange. Et cela nous a également permis d’apporter des titres indépendants, des titres qui n’avaient pas été publiés auparavant ou des titres nouvellement découverts. Avec cette évolution, nous avons pu montrer, faute d’un meilleur mot, certains des plus grands jeux à succès, ainsi que des titres qui ne sont pas encore très connus."

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Les sélections officielles pour les jeux au Festival de Tribeca 2022 présentent neuf titres différents couvrant de nombreux genres différents. // Tribeca Festival/This Games

En regardant la sélection officielle de Tribeca pour 2022, c’est certainement un line-up diversifié. Nous avons des productions AAA impressionnantes telles que A Plague Tale: Requiem et des expériences assez cinématographiques sous la forme de As Dusk Falls et Immortality. Mais on trouve aussi des jeux de plateforme (Cuphead) et des mélanges de genres (American Arcadia).

De toute évidence, l’accent est mis sur des expériences narrativement ou visuellement distinctes qui favorisent une approche plus ou moins « artistique ». Mais cela ne signifie pas que le processus de sélection de Tribeca se limite aux jeux avec une histoire traditionnelle, car l’objectif est de mettre en valeur toutes sortes d’expériences interactives, explique Casey Baltes. Même un titre farfelu comme Trombone Champ, sorti trop tard pour faire partie de la sélection de cette année, est néanmoins mis en avant par Baltes.

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« Ce qui me frappe dans un jeu comme Trombone Champ, c’est l’histoire que je lis dans les journaux, les histoires que je vois dans les vidéos de gens qui jouent, qui n’y ont jamais joué auparavant. Des vrais joueurs de trombone qui le ramassent en essayant de voir de quoi il s’agit, aux fêtes folles de gens qui modent un trombone et le jouent ensemble. Ce dialogue, au sens culturel, des histoires qui sont créées en dehors du jeu, fait tout autant partie du dialogue culturel, que ce que le cinéma, la télévision, les expériences immersives et les jeux peuvent pousser vers l’extérieur dans la société.

Les jeux vidéo pourraient-ils enfin se diriger vers une reconnaissance grand public ?

La façon dont nous « parlons » des jeux au sens large - la façon dont nous les décrivons dans les vidéos YouTube, dans les conversations ou écrivons à leur sujet dans des articles et des critiques - joue un rôle énorme dans l’élargissement de leur attrait, explique Baltes: « J’ai passé environ quatre-vingt-dix pour cent de mon temps à parler à des gens qui ne jouent pas à des jeux. Et il y a un petit écart linguistique entre ceux qui jouent régulièrement à des jeux et ceux qui n’ont joué qu’à un seul jeu ou qui n’ont jamais joué à des jeux dans le passé. Et je pense que ce qui manque dans la conversation sur les jeux peut presque être réduit au langage le plus simpliste que vous utiliseriez pour parler de n’importe quelle forme culturelle. Comment vous parlez de choses que vous avez lues ou vues récemment. »

Outre le langage, toutes nos quêtes, niveaux, power-ups, fps et autres qui n’ont peut-être pas beaucoup de sens pour les non-joueurs, il y a aussi d’autres barrières bien sûr. Alors que les livres peuvent être lus gratuitement à la bibliothèque, et que les séries et les films actuels ne sont jamais plus qu’un abonnement ou un billet de cinéma, les jeux nécessitent un investissement plus lourd. Et même si les gens peuvent se le permettre, tout le monde n’est pas satisfait d’une console sous son téléviseur ou d’un PC de jeu monstrueux crachant toutes sortes de feux d’artifice RBG dans sa chambre. Enfin, et c’est peut-être le plus important, il y a les jeux de compréhension; comment ils contrôlent et leur logique interne, qui peut être difficile à saisir si vous n’avez pas grandi collé à une Game Boy, Nintendo DS ou une console similaire. C’est pourquoi chez Tribeca, l’accent est mis sur la présentation des jeux d’une manière qui plaise également aux non-joueurs.

« Nous commençons généralement par l’histoire ou le concept. Nous commençons par le décrire comme n’importe quoi d’autre », explique Casey Baltes. « En fait, cela a aidé un peu de travailler dans l’espace immersif, car le plus souvent, vous commenciez par décrire un projet de réalité virtuelle avec ce qu’il est, puis bien sûr décrivez ensuite la plate-forme et la technologie. Je pense que la barrière pour la manette ou pour un certain nombre de choses est réduite lorsque vous avez cet intérêt immédiat au début plutôt que de commencer par expliquer: « Ceci est un jeu PC, vous avez besoin d’une manette » et ainsi de suite. « 

Les jeux vidéo pourraient-ils enfin se diriger vers une reconnaissance grand public ?
Avec des commandes intuitives, un gameplay passionnant et une histoire amusante, It Takes Two s’inspire de l’expérience du directeur du jeu dans l’industrie du jeu et du cinéma.

Avec les jeux qui dépassent depuis longtemps les films financièrement et qui rattrapent maintenant leur retard en termes de reconnaissance, nous commençons peut-être à voir une convergence des talents. Les exemples incluent le directeur de jeu Sam Barlow qui a réalisé et produit trois films distincts pour son dernier projet, Immortality, ou, dans l’autre sens, Josef Fares qui a commencé comme réalisateur à succès en Suède, et l’année dernière a remporté le prix du jeu de l’année avec It Takes Two.

Pour cette raison, Casey Baltes pense que les jeux et les films deviendront plus étroitement alignés à l’avenir : « Il existe de nombreux outils et connaissances qui peuvent être partagés entre les industries pour mieux faciliter la collaboration croisée de manière authentique. Comprendre quelles sont peut-être certaines des forces de cette technologie par rapport à certaines des faiblesses ou des apprentissages des industries, pour pouvoir réellement partager un langage de narration, de langage cinématographique, de technologie et de production en temps réel, ces choses se chevaucheront. »

Bien sûr, il reste à voir si les jeux vidéo seront un jour consommés et discutés avec la même facilité que les livres, les films et le sport. Mais les choses vont certainement dans la bonne direction et une chose est sûre. Les jeux ne peuvent plus être simplement rejetés comme un divertissement insensé.

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Immortality, A Plague Tale: Requiem et Cuphead - The Delicious Last Course font partie des jeux mis en valeur par le Festival de Tribeca cette année.


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