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Les jeux qui ont changé de forme au fil du temps

Il existe bien sûr de nombreux jeux qui, au cours de leur développement, ont changé de forme et sont devenus autre chose que ce qui était prévu à l'origine. Petter nous parle de cinq d'entre eux...

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Les jeux qui ont changé de forme au fil du temps

Grand Theft Auto (1997)

Et si... Et si un méchant bug récalcitrant n'avait pas fait complètement changer d'avis à la maison de jeu écossaise DMA Design ? Alors nous n'aurions très probablement jamais vu la fumée de Grand Theft Auto en tant que série de jeux et qui sait où en serait aujourd'hui le genre du monde ouvert. Car au départ, Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) devait s'appeler Race 'n' Chase et être un jeu de course traditionnel avec une perspective isométrique de 2,5. Mais au cours du développement, le producteur David Jones est tombé sur un bug qui rendait soudain les flics censés poursuivre le joueur (comme dans Need for Speed : Hot Pursuit) super agressifs et lorsqu'ils essayaient délibérément de tuer le joueur, et tout cela rendait Race 'n' Chase beaucoup plus amusant à jouer, la petite équipe de développement d'Édimbourg a commencé à réfléchir à d'autres idées qui s'intégreraient dans un jeu où les flics étaient complètement cinglés. Une semaine plus tard, l'équipe avait imaginé, conçu et testé quelques braquages de banque, des civils écrasés et tout ce qui se trouve entre les deux, et GTA était né. Par pure coïncidence.

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Halo (2001)

Lorsque le développement de Halo a timidement commencé, Bungie n'avait pas encore terminé la suite stratégique Myth (1996). À ses débuts, Halo est passé sous le nom de projet "War Game" ou "Giant Bloody War Game" et l'inspiration avait été recherchée par Jason Jones via System Shock et Quake, mais le jeu a été mis en attente lorsque la petite équipe de quatre personnes travaillant sur la technologie qui le sous-tendait s'est retrouvée bloquée. Au lieu de cela, Bungie s'est concentré sur Myth II, qui est sorti au début de l'année 1998, et ce n'est qu'après l'avoir terminé que Jones, avec l'aide de Joseph Staten et de Jaime Griesemer, a commencé à travailler sur un autre jeu de stratégie dans le même style que Myth et Myth II, mais basé sur un nouveau moteur de jeu qui pouvait rendre des environnements 3D plus grands et des véhicules, en particulier. C'est là qu'est née l'idée de la planète aux anneaux et de la pesanteur lunaire, de l'armure Mjolnir, des ennemis Covenant et des chasseurs Warthog, et pendant un peu plus d'un an, Halo a été développé comme un véritable STR. Cependant, l'argent commençait à manquer à Bungie, qui a approché Ed Fries de Microsoft, responsable du projet Direct X-Box pour la console, afin de racheter le studio et d'en faire un développeur Microsoft exclusif pour la console, ce que Fries a accepté. En l'espace de 13 mois exactement, une petite équipe de 15 personnes a réussi à transformer un jeu de stratégie inachevé, mal planifié et techniquement délabré en un jeu d'action à la première personne, et le reste, comme on dit, c'est... Histoire.

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Golden Eye 007 (1997)

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Des périodes de développement les plus chaotiquement troublées sont nés la plupart des plus grands titres de l'histoire des jeux. Le processus consistant à essayer de faire un jeu à partir de la boue teintée de RPG qu'était Quake quelque six mois avant sa sortie est bien sûr un exemple éclatant, tout comme la création de Halo, ou lorsqu'une mini-équipe sous-estimée de la banlieue d'Uppsala a construit le meilleur jeu sous licence de tous les temps (Riddick) en un an. C'est ainsi que Rare a sorti Golden Eye 007, le deuxième plus grand jeu de licence de film jamais réalisé, de la poêle à frire, pour ainsi dire. Mais il n'a certainement pas commencé comme un jeu d'action du point de vue d'un PC à la première personne pour son époque, non. Il a en fait commencé comme une aventure de plateforme à défilement latéral basée sur le même moteur de jeu que celui utilisé pour Donkey Kong Country 3. Après trois mois de développement de ce projet, l'accent a été mis sur un jeu de pistolets légers sur le thème de James Bond, qui a bien sûr été abandonné au profit du jeu que nous avons obtenu plus tard.

Les jeux qui ont changé de forme au fil du temps

Conker's Bad Fur Day (2001)

C'est immédiatement après avoir terminé le développement du premier Banjo Kazooie que Rare s'est lancé dans un énième jeu de plateforme imbibé d'un facteur de mignonnerie parfumé à la Super Mario et d'une convivialité familiale générale. Mais la petite démo du premier jeu de Conker qui a été testée sur un petit groupe de joueurs à l'extérieur du studio britannique a été vue à la cheville pour sa simplicité et son ennui concentré, ce qui a incité Rare à se concentrer plutôt sur le développement de la suite Banjo-Tooie. Pendant des années, Rare s'est disputé en interne pour savoir ce que Conker devait être et le jeu Twelve Tales : Conker 64, présenté sous une forme inachevée à l'E3 1998, a été annulé. À la place, le studio a changé de direction et a fait de Conker le héros le moins disneyen que le monde du jeu ait jamais vu. Violence, blagues sexuelles, alcool, caca... Et tout ce qui se trouve entre les deux étaient au centre de ce jeu de plateforme qui, à sa sortie, était l'exact opposé de ce qu'il était censé être à l'origine.

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Devil May Cry (2001)

Hideki Kamiya était le créateur de Resident Evil avec le roi de l'horreur Shinji Mikami, et l'idée du jeu qui allait plus tard s'appeler Devil May Cry (et devenir une nouvelle série de jeux) était d'essayer de relancer Resident Evil, qui après le troisième jeu et Code Veronica était critiqué à certains endroits pour avoir "stagné". Kamiya et Mikami voulaient tous deux essayer de mettre en place des mécanismes de jeu plus explosifs où le joueur pouvait se déplacer plus rapidement et plus librement pour construire une expérience d'horreur plus orientée vers l'action, mais les patrons de Capcom pensaient que leur prototype était trop différent du concept sur lequel Resident Evil avait toujours été basé. Au lieu de cela, ils ont construit un nouveau monde avec un nouveau héros, et juste comme ça, Capcom avait une nouvelle série de jeux à succès dans son portefeuille. Devil May Cry, cependant, serait initialement Resident Evil 4.

Quelle est ton histoire préférée d'un jeu qui a changé au cours de son développement ?



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