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Les exclusivités Shuhei Yoshida: Final Fantasy et Dragon Quest ont changé le destin de la PlayStation

Le prix honorifique de la conférence BIG rappelle le scepticisme des éditeurs japonais avant la sortie de la PSX au milieu des années 90.

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La légende PlayStation Shuhei Yoshida était à Bilbao ce week-end pour répondre à quelques questions avant de recevoir le prix honorifique de la conférence BIG, et Gamereactor était présent à l’événement ainsi que partenaire média officiel pour couvrir chaque développement au fur et à mesure qu’il s’est produit, y compris plusieurs interviews qui apparaîtront sur notre page d’accueil dans les prochains jours.

Yoshida a parlé de ses débuts chez Sony et aussi à la division Computer Entertainment quelques années plus tard, et il a même partagé ses réflexions sur PS VR2 lors de l’enquête de Gamereactor, mais tout d’abord, nous voulons reprendre ses mots sur un tournant pour l’entreprise.

Les premières négociations pour apporter plus de jeux au système n’étaient pas très encourageantes. La machine était à peine un concept et avec le changement de génération, chaque acteur essayait de « comprendre comment fonctionnaient les graphiques 3D en temps réel ». Yoshida a ensuite rappelé comment la première grande réussite a été la légendaire « démo de dinosaures » pour la PSX, avec laquelle « nous avons visité des entreprises, grandes et petites, pour les convaincre que ce que nous faisions était réel ».

« Revenez quand vous aurez vendu un million de PSX »

Traditionnellement aussi lié aux arcades que Sega, Namco, selon l’exécutif japonais, était l’un des grands qui a vraiment compris et soutenu l’idée, tandis que d’autres ont demandé « où sont les sprites ou l’arrière-plan? Ou ont admis que ça avait l’air bien, mais ce n’était tout simplement pas le genre auquel ils étaient habitués. Beaucoup étaient assez sceptiques. Après tout, beaucoup essaient et échouent dans les jeux vidéo ». En fait, Yoshida admet qu'« un éditeur nous a dit lors de notre visite : 'revenez quand vous aurez vendu un million d’unités de PlayStation'. Et c’est devenu notre objectif en interne. Et en fait, le département marketing a même créé une publicité télévisée disant que « nous allons vendre un million d’unités » comme slogan. Et nous l’avons fait (rires). Et nous sommes retournés chez l’éditeur ».

Mais ce n’était pas un succès facile ou instantané dans leur pays natal, même si « si vous savez quelque chose sur Ken Kutaragi, la vision de Ken est énorme! (rires) ». Avec la PSX déjà sur le marché, alors qu’ils célébraient sa deuxième année sur le marché, « Sega Saturn a eu un deuxième Noël vraiment fort (grâce à Virtua Fighter 2 et un autre blockbuster). Nous n’avions pas un line-up solide donc nous étions un peu en difficulté au Japon. Mais heureusement, aux États-Unis et en Europe, nous avons eu d’autres titres forts, donc le lancement s’est très bien passé. Mais tout a changé lorsque nous - J’étais dans le département des relations avec les tiers et nous avons aidé à convaincre SquareSoft ... à cette époque, SquareSoft et Enix étaient des sociétés distinctes, et Square avait la franchise Final Fantasy, et Enix avait la franchise Dragon Quest, et ces deux RPG sont les plus grandes IP au Japon. Et, vous savez, ils parlaient dans les coulisses [des choses] que je ne peux pas dire, mais tous les deux se sont engagés à apporter leurs nouveaux jeux sur PlayStation. Et cela a totalement changé la fortune pour nous. Et enfin, nous avions les jeux dont nous avions besoin pour faire de PlayStation un succès. »

Le reste, comme Shuhei Yoshida lui-même, est l’histoire vivante de PlayStation.

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