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Overwatch 2

Les développeurs d'Overwatch sont d'accord avec les joueurs : "Les tanks ne se sentent pas bien en ce moment".

Blizzard : " [le] problème maintenant, c'est que la plupart d'entre eux ne se sentent tout simplement pas aussi "tanky" qu'ils le devraient. "

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Depuis la sortie de Overwatch 2 il y a près de deux ans, le rôle de tank a eu du mal à trouver sa place sur le champ de bataille. En passant de deux par équipe à un seul dans la suite, il a parfois été difficile pour Blizzard de trouver un équilibre. Dernièrement, les joueurs se sont plaints que le rôle avait été beaucoup trop affaibli, et dans un nouveau "Director's Take", les développeurs de Overwatch 2 abordent le problème. Sans surprise, ils sont d'accord avec les joueurs.

Blizzard :


[le] problème maintenant, c'est que la plupart d'entre eux ne se sentent tout simplement pas aussi "tanky" qu'ils le devraient. Bien souvent, les deux héros de soutien doivent se concentrer uniquement sur le tank juste pour le maintenir en vie. Dans ce scénario, le tank et les soutiens peuvent avoir l'impression d'avoir des options limitées dans leur gameplay, car ils sont essentiellement liés l'un à l'autre.

Comment les développeurs vont-ils attraper et s'attaquer au problème ? Eh bien, ils ont inventé un concept qu'ils appellent "tankiness" ; une mesure de la façon dont un tank "se sent" comme un tank.

Depuis la saison 9, nous avons mis au point une nouvelle mesure que nous appelons simplement "tankiness". Il s'agit en gros du nombre de morts qu'un héros subit par rapport au nombre de morts qu'il devrait subir. Il y a beaucoup de statistiques qui permettent de déterminer ce qu'est une mort attendue, et je ne suis pas en mesure d'entrer dans ce niveau de détail ici. Le fait est que ton expérience et nos données sont alignées.

Voici ce qu'ils disent sur le fait de travailler à l'augmentation du tankiness, en termes pratiques :

[ce] dont nous discutons actuellement, c'est de savoir si la voie à suivre à partir d'ici doit être centrée sur des changements généraux et systémiques, ou sur des changements par héros. Nous discutons de versions limitées des premiers, par exemple nous envisageons des versions réduites du rôle passif des dégâts. Cependant, nous aimerions faire plus de changements systémiques. Les buffs ou les nerfs individuels des héros peuvent avoir un impact considérable sur leur efficacité par rapport à un changement général qui cible tous les héros ou un rôle. De plus, cela renforce les différences entre les héros. Par exemple, l'une des raisons pour lesquelles Reinhardt devrait se sentir tanky, c'est grâce à son bouclier.

Lis le billet dans son intégralité ici.

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