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Control Resonant

Les combats de Control Resonant ressemblent beaucoup à ceux de Bayonetta et Devil May Cry

Pourtant, l'approche de Remedy reste unique avec sa suite Control, plus axée sur l'action.

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Il y a beaucoup de choses que Control Resonant n'est pas. Ce n'est pas un jeu à monde ouvert, ni un Soulslike. Il ne vous permet pas d'abandonner le combat de mêlée et de vous concentrer sur des constructions à distance uniquement, et il ne vous laisse pas non plus complètement isolé, puisque Zoe, le maître-chien de Dylan, garde un œil sur les rues paranormales de Manhattan depuis le lointain. Tous ces éléments s'ajoutent les uns aux autres pour faire de ce jeu une expérience tout à fait unique, mais avec laquelle nous pouvons tout de même établir des comparaisons.

Dans un nouvel article détaillé sur le PS Blog, nous trouvons de nombreux détails intéressants sur Control Resonant. En creusant dans les combats, il est clair que le jeu semble fonctionner un peu comme Bayonetta, ou Devil May Cry. "L'action s'appuie désormais davantage sur la mêlée et la synergie surnaturelle", lit-on dans la section de Remedy consacrée au combat.

"Au cœur de cela se trouve l'Aberrant, l'arme de mêlée transformatrice de Dylan. Elle se déplace entre des formes primaires et secondaires distinctes, ainsi que de puissantes fins de combo, ce qui te permet d'adapter la vitesse, la portée et le rôle au combat au sein d'un seul et même build."

Le combat s'appuie également beaucoup sur l'élan. Plus vous attaquez et jouez de manière agressive, plus vous aurez de contrôle sur le champ de bataille dans son ensemble. Cela crée une boucle qui est conçue pour récompenser ton esprit de décision en tant que joueur, et qui, nous l'espérons, sera agréable à jouer.

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