Un domaine qui nous est particulièrement proche et familier, à nous la presse, c'est la communication. Nous avons quotidiennement affaire aux services de relations publiques et de communication ou aux représentants d'éditeurs, d'entreprises et d'acteurs indépendants, et après tout, il s'agit aussi pour nous de filtrer les faits et les connaissances afin de proposer des histoires intéressantes à notre public, ce qui constitue une autre forme de communication.
Malgré son importance évidente, ce sujet est parfois éclipsé par d'autres sujets plus importants lorsqu'il s'agit de discuter des nouveaux développements dans le domaine des jeux, du matériel et du divertissement. La production, l'édition, le commerce et même le marketing sont plus facilement reconnus par les lecteurs et les téléspectateurs, et prennent donc souvent le devant de la scène.
Cette fois, cependant, nous avons eu la chance de parler de communication et de son évolution au cours de la dernière décennie avec Anastasia Zaiceva de ZiMAD, et nous l'avons fait en profondeur mais de façon très détendue autour d'une tasse de café au DevGAMM de Gdańsk. Nous te recommandons donc de regarder l'intégralité de l'interview ci-dessous (qui comprend des sous-titres locaux complets) si tu t'intéresses de près ou de loin à la communication quel que soit le domaine, mais voici en tout cas quelques extraits.
"Nous faisons tout", nous a-t-elle dit à Amber Expo. "Les médias sociaux, les activités dans le jeu, et même une chaîne musicale Spotify dédiée aux collectionneurs de puzzles."
Dans la vidéo complète, Zaiceva discute du changement dans la façon dont les entreprises communiquent avec leur public, en soulignant l'approche omnicanale utilisée aujourd'hui. "Nous créons des communautés parce que c'est valorisant quand tu vois d'autres personnes faire les mêmes choses que tu aimes", souligne-t-elle à propos de la création de communautés en tant que connexion supplémentaire. "Nous parlons de choses qui vont au-delà du jeu - les tendances, les blagues, les routines familiales - pour attirer les gens qui se sentent liés à cela."
"Ce n'est pas que les gens ne croient pas aux médias ; parfois, c'est que les RP font mal leur travail, en se concentrant sur la couverture en tant qu'indicateur de performance, comme 50 articles."
À propos du rôle des influenceurs vis-à-vis des agences et des médias, Anastasia suggère qu'ils peuvent agir comme des ponts ou des intermédiaires qui connaissent les produits, au lieu des canaux séparés comme ils ont été perçus en général. "Les influenceurs ou les ambassadeurs de jeux pourraient servir d'agents de liaison parce qu'ils connaissent le jeu et peuvent bien communiquer à la fois avec le public et les médias."
Enfin, le CCO voit un équilibre entre la quantité écrasante de contenu en ligne et la possibilité de proposer des jeux comme outils d'apprentissage ou dispositifs de connexion. "Il est plus difficile aujourd'hui de comprendre quel contenu vaut la peine d'être vu, avec tant de fake news et d'algorithmes poussant au sensationnalisme", admet-elle d'un côté. "Les jeux portent sur la stratégie, la pensée logique et la collaboration - c'est un excellent moyen de se connecter globalement dans un monde numérique", conclut-elle d'autre part.