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Thick as Thieves

Le retour de la furtivité : Thick as Thieves Entretien avec Jeff Hickman

Nous avons discuté avec le directeur de jeu de Thick as Thieves de l'équilibre d'un jeu furtif pour la coopération, du retour des simulations immersives et de la création de Kilcairn.

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Tout le monde cherche son partenaire dans la vie, et Thick as Thieves vous permet de commettre des crimes avec votre meilleur ami, dans son expérience de furtivité en coopération à deux joueurs. Ou, si tu veux garder tout le butin pour toi, tu seras quand même impressionné en solo par son monde immersif et son gameplay. Nous avons discuté avec le directeur du jeu, Jeff Hickman, de la façon dont lui et l'équipe d'OtherSide Entertainment ont donné vie au jeu, et tenté de faire revivre un certain type de simulation immersive d'action furtive. Lis l'interview complète ci-dessous :

Q : On a l'impression que l'action furtive, en particulier l'action furtive à la première personne, est un genre assez discret depuis quelques années. Pourquoi pensez-vous que c'est le cas et comment Thick as Thieves fait-il revivre ce genre bien-aimé ?

Hickman: "Je pense en fait que les jeux furtifs existent partout, mais qu'ils ont été subsumés dans d'autres genres de jeux comme des morceaux et des parties de ces jeux. Les gens ont vraiment envie et aiment l'idée de la furtivité, mais il faut que ce soit bien fait.

Je pense que les jeux d'action furtifs, en particulier ceux qui proposent un gameplay émergent comme celui de Thick as Thieves, sont difficiles à réaliser. L'interaction entre la lumière et l'obscurité peut être subtile à certains moments et dramatique à d'autres. Il faut une équipe spéciale pour trouver le plaisir dans ce type de jeu. Et nous avons exactement l'équipe qu'il faut pour le faire. En outre, je pense que ces types de jeux ne suivent pas un modèle facile pour les développeurs, et qu'ils sont donc un peu risqués pour toute équipe qui les prend en charge. Nous sommes prêts à prendre ce risque pour créer un jeu super amusant pour nos joueurs."

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Q : Quand les gens pensent au meilleur de l'action furtive, ils pensent souvent à un level design incroyable. Que peux-tu nous dire sur le processus de création de zones mémorables et rejouables dans le jeu?

Hickman: "Vous m'entendrez souvent mentionner le jeu entre la lumière et l'obscurité. C'est essentiel pour les espaces que nous créons. Nous examinons une idée de nouvelle carte avec la lumière et l'obscurité au premier plan, mais nous regardons aussi les points d'entrée et de sortie, l'espace pour qu'un voleur puisse se déplacer, où nous voulons les points d'étranglement, où nous voulons la sécurité, etc.... L'une des premières choses que nous faisons, une fois que nous avons une vue d'ensemble de l'espace et de la circulation, est de désigner des zones "chaudes" et "froides". Les joueurs doivent toujours être confrontés au choix de quitter un endroit sûr pour traverser quelque chose qui ne l'est pas afin d'atteindre un autre endroit sûr. L'espace doit également avoir un sens dans le cadre de l'histoire et du monde dans lequel le joueur évolue. Il est très important que le joueur ne soit pas pris au dépourvu - la jouabilité et la fiction doivent être équilibrées. C'est aussi ce qui rend chaque espace mémorable - une carte qui a du sens, une histoire qui la rassemble, et un gameplay stimulant mais pas punitif que les joueurs adorent."

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Q : Comment équilibrez-vous les défis et les avantages avec l'aspect coopératif, afin que les joueurs ne se sentent pas surpuissants ou punis pour avoir amené un partenaire dans le crime?

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Hickman: "C'est en fait assez simple. Nous péchons toujours par excès de plaisir et nous donnons des récompenses au lieu de les retenir. Les joueurs COOP partagent toujours chaque butin et chaque récompense au sein du niveau. Vous réussissez ensemble et vous recevez toutes les récompenses que vous avez gagnées en tant qu'équipe - ce n'est pas de la compétition, c'est de la collaboration. Si les joueurs veulent plus de difficulté, montez le niveau jusqu'à Maître Voleur - nous le testons tout le temps ; nous avons joué à ce jeu plus que n'importe qui sur la planète, et c'est toujours un défi pour nous, un défi que nous apprécions."

Q : Dans la bande-annonce de gameplay, on a l'impression que le chaos se déchaîne une fois que nos criminels ont dérobé l'artefact qu'ils recherchent. Y a-t-il toujours une fuite effrénée ou les joueurs auront-ils la possibilité d'entrer et de sortir comme un fantôme s'ils jouent bien leurs cartes ?

Hickman: En fait, nous encourageons une évasion plus réfléchie, même si l'évasion frénétique peut arriver :). Il y a une certaine pression temporelle qui ajoute un peu de tension à l'évasion, mais sprinter à TOUT moment dans notre jeu est une proposition dangereuse - nos gardes et surtout le Haunstable sont très sensibles au bruit, et courir - surtout sur des surfaces dures - en fait beaucoup. Procédez avec prudence ! Parfois, le moyen le plus rapide de se déplacer est aussi le plus silencieux.

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Q : En moyenne, combien de temps faut-il pour battre Thick as Thieves, et les niveaux sont-ils rejouables pour que les joueurs reviennent ?

Hickman: "Est-ce qu'on parle d'un seul match ?". Les réponses rapides sont : dans les 45 min, et OUI ! Maintenant quelques détails . Chaque match a une durée maximale de 45 minutes. Le joueur peut choisir de passer autant de ce temps qu'il le souhaite ou qu'il en a besoin. Pour un joueur expérimenté, de nombreux matchs peuvent être terminés en 20 minutes ou moins, mais tu n'obtiendras probablement pas tout le butin du niveau, et aller vite est une façon dangereuse de jouer.

Possibilité de rejouer ? Tu l'as ! Chaque carte comporte trois niveaux de difficulté et présente également un grand nombre de variantes en ce qui concerne le type de mission, le placement des gardes et des pièges, les indices et les points d'entrée et de sortie. Ta trappe préférée pourrait être condamnée, ou cette porte au sous-sol pourrait être bloquée par une pile de boîtes. Le monde n'est pas infiniment variable, mais il y a suffisamment de différences pour te tenir en haleine. Et bien sûr, une fois que tu as appris à jouer avec l'araignée et la tyrolienne, jouer avec le caméléon et le déguisement change la donne.

Si nous parlons de "battre la campagne", nous avons une séquence de 16 contrats qui constitue l'histoire principale de ce chapitre. Nous l'appelons "4+ heures" parce qu'au bout de 4 heures, tu auras vu tous les éléments principaux du jeu. Honnêtement, il m'a fallu une douzaine d'heures pour le terminer la première fois, mais je l'ai fait une demi-douzaine de fois depuis, donc oui, je pense qu'il y a une valeur à rejouer - surtout avec la coopération."

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Q : Certains jeux de furtivité donnent l'impression d'obliger le joueur à charger des sauvegardes encore et encore jusqu'à ce qu'il obtienne le parcours parfait. Les voleurs sont-ils punis pour avoir déclenché des alarmes et alerté les ennemis, ou sont-ils davantage incités à parcourir un niveau comme ils l'entendent, en s'adaptant aux scénarios au fur et à mesure qu'ils évoluent ? "

Hickman: "Ce dernier point. Nous ne sommes pas très portés sur la punition - les joueurs ont déjà une tâche difficile, à savoir entrer et sortir avec le butin. Nous voulons que les joueurs abordent chaque carte, mission et pièce et fassent preuve d'ingéniosité pour résoudre chaque élément. Chaque pièce est un obstacle. C'est en trouvant comment le traverser ou le contourner que l'on s'amuse le plus. Utilise ton équipement, trompe les gardes, désactive les pièges, grimpe dans les combles, traverse les tunnels - tout dépend de toi.

Il n'y a pas de sauvegarde - le jeu a été conçu pour être multijoueur dès le début, donc pas de pause, pas de sauvegarde. Plutôt que de parcourir le monde énigme par énigme et de faire des "sauvegardes" pour venir à bout de quelque chose d'extraordinairement difficile, nous avons donné au joueur des outils très puissants, et c'est à lui de régler la difficulté comme il se doit. Mais, comme tous les bons systèmes de furtivité, si tu donnes un coup de pied dans le nid de frelons, il faut le réinitialiser. Les joueurs vont se faire détecter - la détection égale l'échec est l'une des erreurs de débutant que font les personnes qui s'essayent à la furtivité ; c'est binaire, impitoyable et frustrant. En tant que joueur, tu dois pouvoir te remettre de tes erreurs, et si tu réussis à te retirer d'une situation d'alerte, le monde doit se réinitialiser et te permettre de l'aborder à nouveau. Cela ne veut pas dire que tout est exactement pareil - certains gardes resteront dans un état d'alerte accru ; perturber un garde plusieurs fois peut inciter à de nouveaux comportements d'investigation, mais la règle générale est "choix, conséquence et récupération" - la récupération est l'endroit où une grande partie du plaisir se produit."

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Q : Votre expérience des MMO et des expériences en ligne vous aide-t-elle à faire en sorte que la coopérative de Thick as Thieves se sente partie intégrante de l'expérience globale?

Hickman: "Certainement. J'ai passé deux décennies à travailler dans des jeux en ligne et multijoueurs. Une chose que j'ai apprise, jouer en solo peut être vraiment génial, mais jouer avec des amis peut être encore mieux. Rendez la coopération aussi facile que possible, faites en sorte que les récompenses profitent aux deux joueurs, fournissez des outils qui aident les joueurs à jouer ensemble et ne pénalisez jamais les joueurs qui jouent ensemble."

Q : La ville de Kilcairn donne l'impression d'être un personnage fort à part entière. En quoi le fait d'avoir un cadre immersif contribue-t-il à enrichir l'expérience globale de Thick as Thieves?

Hickman: "C'est une ville merveilleusement mystérieuse à explorer. Nous avons tout un monde d'histoire alternative, d'histoires, de gens à puiser et à partager. L'histoire, parallèlement aux expressions visuelles du monde et de Kilcairn, apporte vraiment un sentiment de "familier mais différent" au jeu. Nous nous appuyons sur l'histoire pour donner un contexte à la raison pour laquelle vous êtes là - dans ce chapitre d'ouverture, vous êtes un nouveau voleur ; vous venez d'arriver et vous devez faire vos preuves. La toute première mission à laquelle tu participes finit par faire partie d'un mystère beaucoup plus vaste, mais te donne aussi un outil qui s'avérera essentiel dans tes efforts. ENSUITE, nous développons l'histoire pour impliquer le joueur dans les machinations du grand monde et de la politique. Il se peut même qu'il y ait quelques références à des personnes (versions fictives bien sûr) dont les gens ont déjà entendu parler. J'espère que les joueurs trouveront cela aussi fascinant que nous."

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Q : Si tu pouvais utiliser l'un des gadgets du jeu dans la vraie vie, lequel choisirais-tu et pourquoi?

Hickman: "Ooooh. Probablement la fée des insultes. Elle est vraiment comique dans ses insultes et fournit des qualités de distraction étonnantes sans que TU sois étiqueté comme l'insulteur. L'utiliser sur mes enfants quand ils ne s'y attendent pas serait hilarant. Peut-être distraire ma femme pour que je puisse jouer à plus de jeux vidéo ;)"

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