Si vous vous contentez de lire la description du jeu sur Steam et de regarder quelques captures d'écran, Yokai Tales: Fox apparaît comme un renard effronté qui essaie de vous tromper. Ce qui ressemble à un simple clone de The Legend of Zelda sur les images fixes s'avère être un jeu de parkour hardcore qui fait passer Mirror's Edge et le premier Assassin's Creed pour des retraités aux jambes raides.
Cependant, tout s'explique lorsque je rencontre Maximos Malevitis, le directeur créatif du jeu. Avec ses cheveux longs attachés en chignon et son langage corporel vif, il n'a pas l'air d'un développeur de jeux typique, et malgré une formation en ingénierie des systèmes, il ne l'est pas. Il a pratiqué le parkour de manière professionnelle, et avec Yokai Tales: Fox, il a trouvé un moyen de combiner sa profession et son hobby.
"J'ai toujours aimé les anciens jeux Assassin's Creed, mais ils tenaient encore trop la main du joueur. Il était difficile de jouer à sa manière". Après m'être entraîné au parkour pendant de nombreuses années, j'ai voulu créer quelque chose de nouveau - ce n'est pas un jeu de plates-formes, mais c'est un jeu où tu peux interagir avec à peu près tout le monde."
Le monde dans Yokai Tales: Fox n'est pas seulement destiné à la décoration, même s'il est d'une beauté époustouflante avec son style proche de celui de Zelda. Malevitis explique que presque tous les objets peuvent faire l'objet d'une interaction quelconque, contrairement à Assassin's Creed, par exemple, où tu ne peux que sauter, glisser et manœuvrer le long d'objets soigneusement sélectionnés.
"Beaucoup de nos manœuvres impliquent des bords, des objets, des clôtures et les personnages eux-mêmes. Nous avons dû construire beaucoup de technologie pour nous assurer que tout ce qui bouge peut être utilisé pour s'agripper. Chaque fois que tu fais une figure de parkour, tu peux aussi terminer l'animation de plusieurs façons différentes - cela peut être avec une attaque, un saut plus haut, un saut plus long ou une rotation."
Comme dans le vrai parkour, il s'agit de voir des opportunités là où d'autres voient des obstacles. Mais il faut sans doute un peu de temps pour changer ta perspective, et surtout ton corps, afin que la petite barrière devienne le premier pas vers le toit, et non la route vers l'hôpital. Je l'ai appris à mes dépens - heureusement sans me blesser gravement - dans la section d'entraînement du jeu. Même si je n'apprends ici que les manœuvres de base, je dois recharger plusieurs fois et j'ai des flashbacks désagréables des cours de gym d'antan, où faire un saut périlleux ou sauter au-dessus d'un cheval d'arçon semblait complètement impossible. À la fin, cependant, je parviens à me frayer un chemin à travers les niveaux d'entraînement.

Yokai Tales: Fox est sans aucun doute un jeu qu'il faut apprendre à maîtriser. Mais une fois que vous y arrivez, il peut avoir une allure incroyable. Malevitis l'illustre lorsqu'il s'empare lui-même de la manette. Notre personnage principal Lionna ("nom en attente", ajoute Malevitis) vole maintenant à travers le niveau flottant et abstrait comme une combinaison de Sonic the Hedgehog et d'un gymnaste olympique.
Après avoir appris les bases, nous quittons enfin les paysages d'entraînement plus abstraits pour entrer dans le vaste monde ouvert du jeu. À la surface, cela ressemble à un paysage fantastique typique du genre que nous avons vu d'innombrables fois depuis la sortie de Breath of the Wild en 2017. Mais l'inspiration pour le monde du jeu vient en fait du monde réel, comme le nom du développeur - Silkroad Studios - le révèle également.
"Le monde est une version fantastique de la route de la soie. Mon père était chercheur et il a étudié la route de la soie pendant de nombreuses années, nous avons donc beaucoup voyagé. Le jeu est une sorte d'hommage aux endroits où j'ai grandi. Mais ce qui est amusant, c'est que beaucoup de nos employés viennent aussi de la Route de la Soie historique ou de ses environs. Une grande partie de nos graphismes et de notre monde proviennent de personnes qui ont visité ces endroits. De cette façon, le monde reflète la philosophie de notre studio, qui est de construire des ponts entre les idées de l'Est et de l'Ouest."

Si les environnements fantastiques attirent indubitablement les joueurs, ils représentent également un défi pour Silkroad Studios. Malevitis explique que si leur public principal adore le parkour stimulant, il y en a aussi beaucoup qui le trouvent un peu trop difficile à apprendre. En se basant sur les playtests, le développeur s'est donc orienté vers une structure Metroidvania, où vous commencez avec seulement les capacités les plus basiques, mais où vous apprenez ensuite de plus en plus d'astuces.
"Vous apprendrez plus de capacités au fur et à mesure que le temps passe. Vous trouverez des mentors Yokai et sauverez des bébés Yokai qui vous apprendront de nouvelles astuces. Nous avons orienté le développement vers un style Metroidvania, car cela nous permet d'enseigner aux joueurs les différentes mécaniques une à la fois. Nous leur donnons le temps d'apprendre comment elles fonctionnent. En même temps, cela nous facilite le travail en tant que développeurs pour ce qui est de la conception du monde et du contrôle du rythme du jeu."
Silkroad Studios s'efforce actuellement d'obtenir davantage de fonds pour cet ambitieux projet, qui a déjà reçu le soutien du site Danish Film Institute et du site Innovation Fund, entre autres. Si les fonds tombent, Malevitis espère que le jeu sera prêt à être lancé d'ici un an, bien qu'il souligne que ce n'est pas quelque chose qu'il peut promettre. Mais les plans sont clairs. Lorsque le jeu sortira, il comportera une campagne d'environ 12 heures et un éditeur de niveaux qui permettra aux joueurs les plus hardcore de créer leurs propres défis de parkour. Nous redoutons à la fois le lancement du jeu et nous l'attendons avec impatience.
