MISE À JOUR : Le réalisateur de Pirates des Caraïbes reproche à Unreal Engine de ruiner les effets visuels modernes
Gore Verbinski pense que c'est l'une des principales raisons pour lesquelles les plans en images de synthèse sont parfois plus mauvais qu'à la fin des années 2000.
La vie a-t-elle jamais été plus belle qu'à la fin des années 2000 ? Oui, bien sûr, il y a eu le krach financier et tout le reste, mais les images de synthèse avaient fière allure. Pirates des Caraïbes, Avatar, Transformers, District 9. Ils avaient tous des années d'avance sur leur temps, alors qu'aujourd'hui, même les superproductions dans lesquelles des centaines de millions de dollars ont été déversés peuvent sembler un peu bon marché en comparaison. Comment cela se fait-il ?
Le réalisateur de Pirates des Caraïbes, Gore Verbinski, a en quelque sorte une réponse, mais Epic Games pourrait vouloir se boucher les oreilles. "Je pense que la réponse la plus simple est que vous avez vu le moteur de jeu Unreal entrer dans le paysage des effets visuels. Il y avait donc un clivage, Unreal Engine étant très bon pour les jeux vidéo, mais ensuite les gens ont commencé à penser que les films pouvaient peut-être aussi utiliser Unreal pour des effets visuels finis. Vous avez donc cette sorte d'esthétique de jeu qui entre dans le monde du cinéma," a-t-il expliqué à But Why Tho ?
"Je pense que c'est pour ça que ces films de Kubrick tiennent encore la route, parce qu'ils tournaient des miniatures et des peintures, et maintenant tu as cette esthétique différente. Ça marche avec les films Marvel où tu sais en quelque sorte que tu es dans une réalité exacerbée et irréaliste. Je pense que ça ne fonctionne pas d'un point de vue strictement photoréaliste" poursuit Verbinski. Il a également déclaré que UE ne réagit pas à la subsurface, à la diffusion et à la lumière de la même façon que les autres moyens de faire des images de synthèse. Beaucoup de choses sont "faites pour la vitesse", estime-t-il.
Mais ce n'est pas uniquement la faute d'Unreal Engine, car Verbinski explique qu'il y a aussi des problèmes au niveau de la direction. "Et puis juste ce qui est devenu acceptable d'un point de vue exécutif, où ils pensent que personne ne se souciera que les bateaux dans l'océan aient l'air de ne pas être sur l'eau. Dans le premier film de Pirates, nous allions vraiment en mer et nous montions sur un bateau" a-t-il déclaré.
Dans l'ensemble, Verbinski pense qu'Unreal Engine remplaçant Maya comme principal fondamental de l'image de synthèse est "le plus grand glissement vers l'arrière." Es-tu d'accord avec son sentiment ?
UPDATE : Suite aux commentaires de Verbinski, Gamereactor a reçu la déclaration suivante de Pat Tubach, superviseur VFX chez Epic Games:
"Il est inexact pour quiconque dans l'industrie de prétendre qu'un outil est à blâmer pour certains problèmes perçus à tort sur l'état des VFX et des CGI. Il est vrai qu'il y a beaucoup plus de gens qui font de l'infographie que jamais auparavant, et avec cette échelle vient une gamme de succès et d'échecs - mais l'esthétique et l'artisanat viennent des artistes, pas des logiciels.
Unreal Engine est principalement utilisé pour la prévisualisation, la production virtuelle et, dans certains cas, les pixels finaux. Je peux vous garantir que les artistes qui travaillaient sur de grandes superproductions VFX comme Pirates des Caraïbes il y a 10 à 15 ans ne pouvaient que rêver d'avoir un outil aussi puissant qu'Unreal Engine sur leur bureau pour les aider à faire le travail - et je devrais le savoir - j'étais l'un d'entre eux !"
Voilà qui clarifie les choses, en apportant quelques détails supplémentaires sur le pourquoi et le comment de l'utilisation d'UE dans les VFX de nos jours. Il est évident qu'aucune ressource ne peut être épinglée comme la raison pour laquelle certains CGI ne sont pas toujours à la hauteur. Nous ne sommes pas sûrs que cela convaincra M. Verbinski, mais nous devrons attendre et voir.

