Français
Gamereactor
news
Immortals of Aveum

Le manque de liberté et de créativité pousse les développeurs à quitter les éditeurs géants

Le réalisateur de Dead Space et Call of Duty: Modern Warfare 3 partage ses réflexions sur les raisons pour lesquelles tant de vétérans créent leur propre studio ces jours-ci.

Subscribe to our newsletter here!

* Required field
HQ

C’est peut-être simplement parce que les nouvelles se propagent plus rapidement et plus facilement ces jours-ci, mais il semble bien que le nombre de développeurs talentueux et bien connus quittant des entreprises géantes pour démarrer quelque chose par eux-mêmes a grimpé en flèche ces dernières années. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment et tant d’autres studios sont des exemples de personnes derrière certains des plus grands jeux au monde qui veulent essayer quelque chose de nouveau. C’est pourquoi j’ai dû demander à Bret Robbins, le directeur créatif de Dead Space et Call of Duty: Modern Warfare 3, à ce sujet lorsque j’ai visité Ascendant Studios pour découvrir le premier jeu du studio, Immortals of Aveum, la semaine dernière. Sa réponse n’était pas vraiment surprenante :

« Je pense qu’il y a certainement une motivation personnelle pour commencer quelque chose par moi-même. Parce que, si je ne le faisais pas maintenant, je ne le ferais jamais. Je ne rajeunissais pas. Je travaillais dans l’industrie depuis 22 ans lorsque j’ai fondé Ascendant. Pour moi, c’était comme la prochaine étape que je voulais franchir dans ma carrière. Diriger mon propre studio et faire un jeu que j’avais créé. Après avoir travaillé sur les franchises d’autres personnes pendant très longtemps. En ce qui concerne l’état de l’industrie, je pense qu’il devient de plus en plus rare que les grandes entreprises prennent un risque sur quelque chose en raison des coûts impliqués. Combien d’argent cela coûte pour faire un jeu AAA. Donc, vous voyez beaucoup de suites, de redémarrages et de choses qui utilisent la propriété intellectuelle qui ont été bien établies et que les gens aiment déjà. Et je n’ai rien contre ces jeux ou les gens qui font ces jeux, et je joue à ces jeux. Mais les risques de faire quelque chose de nouveau, c’est la pierre angulaire de ce que nous faisons. Nous avons besoin de nouvelles idées. Nous avons besoin d’une nouvelle propriété intellectuelle originale, donc si la seule façon de le faire était de créer ma propre entreprise, c’est ce que je devais faire.

Il a également mentionné l’accent mis par le studio sur la santé des développeurs, la possibilité de travailler à distance et d’éviter une crise prolongée:

« Je pense que les projets peuvent avoir des problèmes lorsqu’ils ont beaucoup de visions contradictoires ou changeantes. Donc, j’avais une vision assez forte de ce que je voulais dès le premier jour, et si vous lisez les documents de conception, vous verrez à peu près le jeu que nous avons fait. Nous n’avons pas fait beaucoup de virages à gauche et à droite qui ont vraiment nui au projet en termes de temps, de ressources et de tout. Et je pense qu’en ce sens, j’ai eu de la chance que la vision soit vraie et que c’était une vision assez forte pour qu’elle se poursuive jusqu’au bout. Cela aide beaucoup. Deuxièmement, parce que nous avons commencé plus petit, nous sommes très agiles. Nous sommes capables de prendre des décisions très rapidement et de ne pas nous attarder sur les choses. Nous pouvons échouer rapidement. Nous pouvons probablement aller beaucoup plus vite qu’une plus grande organisation n’aurait pu le faire, ce qui nous a permis de trouver rapidement le plaisir du jeu et de comprendre quel était le cœur du jeu.

« Je pense qu’en ce qui concerne l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée, j’en ai fait une priorité dès le début parce que je suis dans l’industrie depuis longtemps. J’ai travaillé sur des projets où j’ai travaillé très, très dur et de très longues heures, et je ne voulais plus le faire. Et je ne veux pas demander aux gens de faire quelque chose que je ne veux pas faire personnellement. Nous avons certainement eu des moments où nous avons dû travailler des heures supplémentaires. Cela s’est certainement produit à certains moments, mais nous l’avons limité autant que possible. Maintenant que nous terminons le match dans la dernière ligne droite, nous travaillons très dur, mais je ne pense pas que ce soit proche des histoires d’horreur que nous avons tous entendues sur le craquement. Je ne pense pas que cela fasse vraiment un meilleur jeu. Vous êtes plus fatigué et prenez de pires décisions. Vous avez un travail plus inefficace. Vous êtes moins créatif. Toutes les choses que nous ne voulons pas que les gens ressentent. C’est ce que le crunch vous fait, et cela n’aide pas du tout le jeu à mon avis. Vous ferez un pire jeu si vous faites craquer les gens durement. »

Immortals of Aveum

Sur le même sujet

0
Immortals of AveumScore

Immortals of Aveum

TEST. Written by Eirik Hyldbakk Furu

Ascendant Studios connaît un démarrage étonnant, car c’est l’un des meilleurs jeux de tir à la première personne depuis des années et sans aucun doute le début d’une franchise fantastique.



Chargez le contenu suivant