Il existe de nombreuses figures de proue colorées et emblématiques dans le monde du jeu, dont la personnalité, l'attitude, le charme et l'originalité ont enchanté de nombreux joueurs au fil des ans. Sonic est l'une d'entre elles, Lara Croft en est une autre, tout comme Marcus Fenix, Nico Bellic, Solid Snake, Duke Nukem, Kratos, Ellie, Guybrush Threepwood, Nathan Drake, Cloud, et bien d'autres encore. Mais il y a aussi tous ces héros génériques creux, souvent conçus pour me permettre, en tant que joueur, de le remplir de ma propre personnalité. Et il y en a beaucoup qui sont mes favoris très personnels, et j'ai pensé les énumérer ci-dessous.
Pour ceux qui n'ont pas lu les livres, absorbé tous les canons publiés au cours des 20 dernières années, il y a très peu de héros de jeu plus anonymes que le super soldat vert olive de Bungie. Master Chief a un nom générique, une armure générique, une voix générique, et pour les trois premiers jeux, on ne nous dit même pas pourquoi il se bat ou ce qu'il pense des guerres dont il est en grande partie le commandant. Tout ce qu'on nous dit, c'est qu'il suit les ordres et qu'il a l'intention d'anéantir les Covenant parce qu'ils sont l'ennemi, et malgré mon meilleur jugement, je l'ai toujours aimé, ainsi que son extrême anonymat. Le site Chief est si dur et si implacable qu'il en devient presque parodique lors de certaines séquences et il convient si bien à Halo en tant que série de jeux. Au lieu de cela, c'est la personnalité de Cortana qui occupe le devant de la scène, ainsi que toutes les valeurs que moi, en tant que joueur, j'y ai mises - en donnant de la couleur et du caractère à la guerre cosmique qui a mis la Xbox sur la carte des jeux.
Parfois, c'est vraiment la loi de la nécessité qui, avec le talent, la chance et le timing, forme un tout qui non seulement surpasse la concurrence mais redéfinit toute la forme de divertissement. Half-Life C'est ce qu'a fait Gordon Freeman et son personnage principal Gordon Freeman au cours du premier semestre 1998. Le fait que Gordon ait une apparence et une personnalité anonymes et qu'il n'ait pas parlé pendant les 18 heures que dure l'aventure n'est pas dû au fait que Gabe Newell & Co voulaient vraiment un héros générique sans personnalité, mais au fait qu'ils ne savaient pas comment créer un personnage qui n'ennuierait pas le joueur. Au départ, l'idée était de s'inspirer de Duke Nukem, de faire appel à un nettoyeur barbu sur Black Mesa avec une personnalité colorée pour nous guider dans le centre de recherche souterrain envahi par les extraterrestres, avec un sens de l'humour et un extérieur coriace. Mais tout cela a été jeté à la poubelle et Freeman, désincarné et muet, est né. Le fait que Gordon ne parle pas, qu'il ne dise rien et qu'il ne colore donc pas notre expérience pour nous était un coup de génie, car tous les dialogues et l'histoire basée sur l'environnement qui nous étaient présentés (toujours du point de vue du joueur, jamais par le biais de séquences cinématiques zoomées) allaient directement au cortex cérébral d'une manière qu'aucun jeu d'action n'avait réussi à faire avant Half-Life.
Le héros principal des jeux Doom se promène depuis le début des années 90 dans son armure verte brillante et son casque spatial emblématique, réduisant les démons de l'enfer en bouillie gluante sans même avoir un vrai nom. id Software se souciait si peu de l'histoire, du concept, du thème et des prémisses qu'ils n'ont même pas pris la peine de donner un nom à leur héros ultra-anonyme, et c'est ainsi que cela s'est poursuivi. Ces dernières années, Slayer a enlevé son casque à plusieurs reprises et dans le tout nouveau The Dark Ages, Hugo Martin & Co ont proposé une histoire plus importante, mais il y a toujours quelque chose de cool dans le fait d'être sans nom, sans personnalité et sans abri dans Doom, avec un but unique : tuer tous les démons !
Mario ? Anonyme ? Tu es probablement un peu confus. Après tout, il est à la fois corpulent, vêtu de rouge vif, doté d'une grande casquette, de la moustache la plus fournie du monde du jeu et il crie "Let's-a-goooo !" dans tous les jeux, tout le temps. Mario ne pourrait-il pas être considéré comme tout sauf anonyme ? Mais je le vois un peu différemment. Avant que Illumination ne crée le charmant site The Super Mario Bros. Movie où Mario avait soudain sa propre entreprise, une voiture de fonction, des plombiers rivaux avec de mauvaises attitudes, une famille difficile et des problèmes de passage à l'âge adulte qui se manifestaient alors qu'il essayait de s'endormir... Avant cela, il n'avait rien d'autre qu'un frère à qui il ne parlait jamais et un ami dinosaure qu'il ne caressait jamais. Il avait une voix monotone et fluette et disait la même phrase dans chaque jeu, il n'avait pas de véritable personnalité, on ne savait pas d'où il venait, quelle était sa véritable motivation, ni même s'il aimait sauver la même vieille princesse du même méchant tortue chaque année, une fois après l'autre. Mario n'a eu aucune attitude et aucun caractère pendant des décennies, c'est pourquoi il a absolument sa place sur cette liste.
Je me souviendrai toujours de la surprise ou peut-être même du "choc" lorsque, à la fin de Metroid (NES), il s'est avéré que le chasseur de primes cool avec le canon à bras que je venais de diriger et avec lequel j'avais matraqué à mort le méchant Mother Brain, s'avérait être une fille. Je suis resté assis, bouche bée, pendant la séquence finale, et depuis lors, je suis un fan passionné de Metroid. J'adore Metroid, je considère Super Metroid comme le summum absolu de la série de jeux et j'adore Samus en tant que personnage. Mais anonyme en termes de personnalité, de caractère et d'attitude, elle l'a toujours été, souvent plus que n'importe quel autre héros créé par Nintendo. Cependant, derrière le masque, à l'intérieur de sa tenue emblématique, il y a toujours eu (tout comme avec Master Chief et Gordon Freeman) de la place pour que je puisse, en tant que joueur, me blottir, me rêver dans le rôle de la première légende des chasseurs de primes de la galaxie, et ainsi entrer dans l'univers du jeu et m'imprégner de l'atmosphère. Je ne pense pas que cela ait jamais été l'intention de Gunpei Yokoi, je pense que les limites techniques et narratives de l'époque ne permettaient tout simplement pas d'aller plus loin, et je lui en suis reconnaissant 40 ans plus tard.
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