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Assassin's Creed: Black Flag Resynced

Le développement des jeux chez Ubisoft « dépasse désormais le cadre d'une seule production » : « On savait que le travail réalisé sur Shadows ne s'arrêterait pas à Shadows »

On a discuté avec quelques-uns des développeurs en charge de l'aspect technique d'Assassin's Creed : Black Flag Resynced pour voir comment le moteur Anvil continue d'être amélioré.

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Au fil des années, de nombreux jeux d’Ubisoft, notamment la série Assassin’s Creed, ont été développés à partir d’une version du moteur Anvil. La dernière version de cette technologie a été introduite dans Assassin's Creed Shadows et est à nouveau utilisée, sous une forme améliorée, pour Assassin's Creed : Black Flag Resynced.

Alors que cette technologie atteint de nouveaux sommets dans ce remake qui sortira très bientôt, on a récemment eu l’occasion de s’entretenir avec le directeur technique Jussi Markanen et l’architecte du moteur Anvil, Nicolas Lopez, pour en savoir un peu plus sur la façon dont cette technologie est utilisée comme jamais auparavant dans ce titre qui sortira bientôt.

Quand on leur a demandé comment l’équipe avait mis à profit son expérience avec Anvil Engine sur AC Shadows et fait évoluer ce travail pour Black Flag Resynced, Markanen nous a répondu ceci.

« Ouais, on a pris la version d’AC Shadows comme base, mais on l’a encore améliorée. On a donc procédé à de nombreuses optimisations et améliorations sur plein de points différents. Je pense que Nicolas pourra t’en dire plus sur le ray tracing, mais je vais parler de la technologie de rendu de l’eau, parce que, bien sûr, l’eau et son rendu occupent une place importante dans Black Flag. On a donc vraiment mis les bouchées doubles pour améliorer le rendu de l’eau et sa qualité, même par rapport à AC Shadows, qui proposait déjà une très belle version de l’eau. Mais dans Black Flag Resynced, tu verras une eau absolument incroyable. »

Lopez a ensuite pris la parole pour expliquer : « Ouais, je pourrais dire que c’est pareil, mais ce n’est pas pareil, parce que la quantité de travail qu’on a fournie depuis la sortie de Shadows est incroyable. Et tu sais, on n’est jamais satisfaits. Même après Black Flag, on ne sera pas satisfaits, on ira encore plus loin. Mais du point de vue de Shadows, tu ne pouvais pas jouer avec le ray tracing à 60 FPS sur la Xbox Series X et la PS5 de base, et sur la Series S, le ray tracing n’était pas disponible. Dans celui-ci, le ray tracing est partout. C’est donc la norme de base. Et on a même intégré des reflets avec Ray-Tracing dans les modes qualité. C’est donc la norme. Du coup, l’expérience est désormais bien plus homogène.

« C’est un retour qu’on a vraiment pris à cœur, parce que c’était l’un de nos objectifs depuis le début. Mais tu sais, à un moment donné dans le développement, il faut s’arrêter et sortir le jeu. Et notre façon de travailler chez Ubisoft a complètement changé, car désormais, les développements s’étendent au-delà d’une seule production. On savait donc que le travail effectué sur Shadows ne s’arrêterait pas à Shadows, et qu’on pourrait le poursuivre dans les jeux suivants. C’est ce qu’on a fait avec Black Flag Resynced. »

Comme Lopez a mentionné que « les développements s’étendent au-delà d’une seule production », on lui a demandé si ça voulait dire que le travail sur Black Flag Resynced allait s’inscrire dans la continuité et poser les bases du prochain Assassin’s Creed Hexe, ce à quoi Lopez nous a répondu ce qui suit.

« Tu n’en as pas la moindre idée, mais je ne veux pas trop en dévoiler. S’il y a une chose que je peux te dire, c’est notre pipeline de géométrie virtuelle, Micropolygon. Pour l’instant, il ne gère que la géométrie statique opaque, donc c’est surtout l’environnement qui représente l’essentiel du rendu. Mais on fait tout ce qu’on peut pour le faire évoluer, afin qu’il devienne aussi la base de référence pour toute la géométrie du monde. »

Tu peux voir l’interview complète ci-dessous pour en savoir plus sur la technologie derrière Black Flag Resynced, qui vient d’atteindre le statut « gold » avant sa sortie sur PC, PS5 et Xbox Series X/S le 9 juillet.

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