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Baldur's Gate III

Le co-concepteur principal de Baldur's Gate II a déjà refusé de travailler sur Baldur's Gate 4

Hasbro cherche un studio pour nous proposer un nouveau jeu de rôle épique, mais on dirait que peu de gens veulent se mesurer à Larian.

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James Ohlen, ancien responsable du nouveau RPG de science-fiction Exodus et patron du studio Archetype Entertainment, a une grande expérience dans la création de super jeux vidéo. Il a été concepteur en chef sur Baldur's Gate II, et Hasbro – propriétaire d'Archetype – pensait donc que lui et son équipe seraient parfaits pour le prochain Baldur's Gate 4.

Ohlen, comme il l’a confié à PC Gamer, avait d’autres idées en tête. « Le jour où [Chris Cox, PDG de Hasbro] a su qu’ils n’allaient pas le faire, il m’a appelé. “Salut James, ça te dirait de faire Baldur’s Gate 4 ?” Et j’ai répondu : “Je n’en ai pas envie, je me planterais, et voilà pourquoi je me planterais », a-t-il déclaré.

« Je ne voudrais pas me mesurer à ça. Développer Exodus est déjà assez dur, mais devoir rivaliser avec Baldur’s Gate 3 ? Ce serait de la folie », a poursuivi Ohlen, expliquant que Larian avait vraiment réussi un coup de maître avec Baldur's Gate III, pas seulement parce que le jeu est sorti au bon moment, mais aussi parce qu’il a su tirer pleinement parti du moteur de Larian, qui avait été développé au fil de multiples itérations pour offrir le niveau de liberté qu’on a vu dans Baldur's Gate III. « Swen restera toujours le maître dans la création de ce genre de projets. C’est vraiment difficile de le détrôner, tout simplement à cause de tout ce qu’il a : les outils, le savoir-faire, l’équipe », a déclaré Ohlen.

Donc, si Archetype Entertainment avait refusé ce projet, et qu’on leur avait proposé il y a environ deux ans, qui, selon Ohlen, serait parfait pour ça ? D’après lui, ça devrait être quelqu’un de nouveau qui pense pouvoir tout faire différemment et mieux que ses concurrents. « C’était moi à l’époque de Baldur’s Gate. Je me disais : “Tous les autres sont nuls et on va tout déchirer.” C’était nous contre tous les autres studios de jeux vidéo, on allait les surpasser. Et comme aucun d’entre nous n’avait jamais développé de jeux auparavant, on se disait tous : “On va tout faire différemment.” Et parfois, c’est ce qu’il faut. »

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