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Lawbreakers présenté par son producteur

Cliff Bleszinski a évoqué pour Gamereactor son jeu de tir multijoueur qui défie la gravité...

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Lawbreakers est le titre du prochain shooter multijoueur de Key Productions, le studio de Cliff Bleszinski qui a travaillé sur des franchises majeures telles que Gears of War et Unreal Tournament (du temps où il travaillait chez Epic). Lors de la PAX East de Boson le mois dernier, nous avons eu la chance de le rencontrer afin de savoir notamment où en était le développement de Lawbreakers, et comment le jeu allait se démarquer des autres shooters.

Nous avons commencé par lui demander ce qui s'est passé après l'étape alpha l'été dernier car ce fut un peu silence radio de la part du studio pendant cette période : " Comprenez que s'il s'agissait d'un repas, l'alpha serait [...] l'apéritif ! ", compare-t-il. "C'était vraiment un avant-goût de ce que l'on souhaite faire du jeu. C'était huit personnages, mais soyons honnêtes, ce n'était en fait que quatre quatre classes, ce qui n'offre pas vraiment une expérience de shooter multijoueur totale. Nous en avons désormais sept, ce qui commence à devenir beaucoup plus complet. Nous avons une nouvelle carte appelée Mammoth et vous pouvez vraiment voire comment l'environnement et l'équipe commence vraiment à se mettre en place. Grand View est une bonne carte mais Mammoth prend une direction vraiment intéressante et il en sera de même pour les cartes à venir que vous verrez par la suite."

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"L'alpha fût également un test de stabilité, nous recevons également des commentaires", poursuit-il. "Les gens pensaient que le jeu était un peu trop lent - nous l'avons accéléré, nous avons travaillé sur les capacités des personnages, rendu l'expérience plus claire, mis en place un contour rouge autour de nos ennemis, des barres de santé sur leurs têtes. On peut également jouer avec trois nouveaux personnages donc trois nouvelles façons de jouer. Nous avons enfin un véritable tank pour les combats rapprochés, notre robot juggernauts et nous avons aussi un personnage pour des attaques à distance, avec le gunslinger, c'est presque comme un tireur d'élite mais sans le fusil de sniper. Ensuite, nous avons notre version du médecin, un médecin de guerre. Donc tout commence à prendre forme, vous savez. Et lorsque les deux rôles arriveront Wraith et Harrier, que nous avons teasé dans notre panel hier comme vous l'avez vu, vous verrez vraiment que les neuf rôles vous donnent vraiment un niveau de variété comparable à Team Fortress 2 et que l'on peut attendre d'un jeu comme celui-ci."

Bleszinski a également expliqué quelques-unes des caractéristiques principales qui distinguent Lawbreakers des autres shooters basés sur des personnages. "Bien avec nos rôles et nos personnages, nous allons un peu plus loin que beaucoup d'autres shooters basés sur des personnages", a-t-il expliqué. "La majorité des personnages et des armes ont un tir secondaire [par exemple], ce qu'étrangement beaucoup de joueurs n'ont pas encore compris. Je suis me dit que faire « alt-feu » ce n'est pas vraiment nouveau ou alors peut-être que cela traduit mon âge ! Donc beaucoup d'entre eux ont une arme secondaire, ce qu'encore une grande partie des shooter basés sur des personnages n'ont pas."

"L'autre chose à propos de notre jeu et de nos ultimates [spécifiquement], c'est qu'ils ne sont pas seulement des « boutons pour gagner ». Certains de ces jeux, une fois que le chrono est dépassé c'est genre : 'bah tuer l'autre équipe' et on dit : « Ok, on y va, et on doit encore viser un peu ». Vous êtes toujours très, très puissant, mais vous devez toujours cibler vos ennemis. C'est l'une des choses importantes pour nous, ce que nous voulions proposer, pas un jeu du genre RPG qui serait comme un shooter, nous voulions être un shooter avant tout. "

Nous lui avons également demandé, en nous basant que ce qu'il avait mentionné dans le panel lors de la PAX East, si le studio a grandi avec le jeu. "Nous avons commencé prudemment avec les premiers personnages, vous savez, l'Assassin avec le grappin [...] puis l'Enforcer, c'est le mec de l'armée, le personnage de shooter classique. Donc, en ce qui concerne nos dernières classes, vous savez, en parlant de Wraith et Harrier, nous commençons à devenir très bizarres avec les capacités et les ultimates ainsi que les personnages. Ce qui est drôle est que nos derniers personnages commencent à devenir beaucoup plus iconiques et c'est donc l'une des choses sur lesquelles je veux revenir en arrière pour m'assurer que les skins des personnages précédents que vous pouvez trouver dans le jeu sont vraiment, vraiment folles".

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Une autre raison qui explique le design assez original des personnages est que Cliff Bleszinski souhaite avoir " plus de cosplayers. Comme pour Borderlands et Overwatch, si on en a, c'est qu'on a fait quelque chose de bien. Ces personnages sont ce qu'ils sont à ce stade, je suis toujours un grand fan de l'adage « marche avant de courir » en ce qui concerne notre jeu. Je parle toujours de League of Legends qui a un poisson-chat avec un chapeau haut de forme. On ne commence pas avec un poisson-chat portant un chapeau. On commence par un personnage plutôt cool et par la suite on évolue pour devenir vraiment, vraiment farfelu..."

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Une autre raison qui explique le design assez original des personnages est que Cliff Bleszinski souhaite avoir " plus de cosplayers. Comme pour Borderlands et Overwatch, si on en a, c'est qu'on a fait quelque chose de bien".

Avec ces personnages, en plus il y a beaucoup de place pour de possibles améliorations. " Comme on dit souvent, nous n'avons jamais fini d'apprendre. Ces personnages sont ce qu'ils sont à ce stade, je suis toujours un grand fan de l'adage « marche avant de courir » en ce qui concerne notre jeu. Je parle toujours de League of Legends qui a un poisson-chat avec un chapeau haut de forme. On ne commence pas avec un poisson-chat portant un chapeau. On commence par un personnage plutôt cool et par la suite on évolue pour devenir vraiment, vraiment farfelu..."

"Nous avons commencé pour notre part prudemment avec les premiers personnages, l'Assassin avec le grappin [...] puis l'Enforcer, qui est militaire, le personnage de shooter classique en somme. Donc, en ce qui concerne nos dernières classes, notamment Wraith et Harrier, nous commençons à prendre plus de risques avec les capacités et les ultimates ainsi que les personnages."

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La conception de la carte a quant à elle évolué : "Comme pour la majorité des shooters, lorsque les joueurs ont le choix, la majorité d'entre eux veulent un jeu personnalisé. Vous pouvez créer autant de bonnes cartes que vous voulez, mais inévitablement, elles vont en préférez une ou deux qui seront les cartes standards qu'ils veulent. Je pense que c'est dans la nature du « sport », vous savez tout le monde parle de l'eSport, mais chaque fois que vous vous regardez un match de football américain, ou du football, ou du hockey, ou toute autre sport, ça se passe toujours dans le même stade, sur la même patinoire, en gros dans la même arène [...] une carte comme Vertigo pourrait être l'avant-dernière."

Il y a beaucoup de petits détails dans ces cartes aussi et Bleszinski espère que cela donne plus de saveur au jeu et sa priorité est de proposer des "éléments narratifs passifs [...] notamment dans l'environnement, où 'il y a, vous savez, une affiche sur le mur qui dit : « rejoignez les Valkyries! Rejoignez-vous dans la lutte, les filles ! », « Notre dernier accident remonte à ...0 jours signé avec du sang partout. Ce sont ces petites choses [...] tous ces petits détails qui, ironiquement, si vous vous arrêtez pour les regardez, vous vous ferez tuer, mais qui participe vraiment créer l'atmosphère de l'univers du jeu.

En ce qui concerne les éléments spécifiques qui devraient ravir les fans, Bleszinski déclare : "Comme disait Mel Brooks : « fait 100 blagues à la minute et si 50 d'entre elles sont drôles, tu as fait du bon boulot ». Nous allons donc frapper fort dans cette carte pour proposer des choses intéressantes ou cool d'un point de vue de la narration ou pour un « même » et il appartiendra aux joueurs de déterminer ce qu'ils trouvent cool, ce qui va les marquer, nous allons ensuite miser sur cela pour faire des t-shirts et des tasses et des trucs comme ça."

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Les classes Wraith et Harrier ont été mentionnées par Bleszinski lors de son panel lors de la PAX East, et nous avons également demandé comment cela se met en place dans le jeu. "Cela m'évoque des verbes. Qu'est-ce que je fais dans un jeu, est-ce que je cours, est-ce que je saute ou je plonge ? Quel genre de choses mon personnage peut-il faire afin de me donner la sensation d'un jeu à la première personne vraiment amusant lorsque je me déplace dans le monde qui m'entoure ? Et je pense que ces personnages permettent vraiment ça [...] quand j'ai travaillé sur Gears [of War] pendant des années, j'ai fait un jeu basé sur la furtivité, se mettre à couvert, s'arrêter, sortir de sa planque, ça a fonctionné pour Gears, ça correspondait à un jeu comme Gears, mais pour moi, je reviens au FPS où le joueur peut se déplacer sans heurt et évoluer à travers une carte entière ce qui est très agréable. Cela remonte aux shooters classiques, ça fait du bien d'être dans cet espace et d'avoir deux personnages qui permettent cela."

Bleszinski s'est également confié sur les évolutions naturelles post-bêta : "La première chose est le matchmaking par compétences. Plus votre niveau de compétence est élevé, plus votre combinaison de compétences doit être élevé [...] Nous voulons donc voir ce qui trop puissante et ce qui ne l'est pas assez. Il faudra toujours essayer de se faire une idée, entre ce que nous pensons être équilibré et qui au final est une vraie brute car une fois que le jeu sort, les trouveront des techniques, des bugs à exploiter, ce genre de choses... Comme je le dis souvent, il faudra alors lire les données en coulisses, lire les commentaires sur les forums et sur Twitter et puis faire confiance à notre instinct. Et continuer à travailler dessus, je pense que Blizzard continue à faire des ajustements sur Bastion à l'heure où nous parlons. "

En outre, Cliff Bleszinski nous a dit espérer continuer à travailler sur les «Lawbreakers» pendant encore longtemps. "Si ce jeu marche comme nous l'espérons, nous devrions travailler dessus encore pendant des années. C'est le nouvel ordre mondial, à droite, un jeu sort, on fait passer l'info que d'autres choses vont sortir, et le studio travail pour qu'en effet du contenu sorte. On fait du teasing, on montre la silhouette d'un personnage, les joueurs vont faire des spéculations [...] on change une carte, on fait des choses un peu sournoises. Les gens sont intelligents, les joueurs sont intelligents, ils vont comprendre."

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