Les joueurs en ont-ils assez des vastes expériences en monde ouvert ? Cameron Williams, ancien concepteur de Grand Theft Auto VI et de Red Dead Redemption 2, semble le penser. Après des années où les joueurs ont été confrontés à des cartes intimidantes et trop grandes, il pense que beaucoup d'entre nous se fatiguent.
Lors d'un panel organisé récemment à la GDC (merci, PCGamer), Williams a abordé le sujet de la "fatigue du monde ouvert", en expliquant comment les développeurs peuvent la combattre. "Les joueurs n'explorent tout simplement pas, n'est-ce pas ? Que ce soit parce que tu as un jeu super orienté vers l'action ou parce qu'ils ne sont tout simplement pas contraints. Ou bien [votre jeu a] un énorme investissement en temps et il est difficile pour les joueurs de le prendre et de le reposer, ce qui est un défi croissant, surtout avec l'espèce d'écosystème évolutif des jeux free-to-play et des jeux à service en direct qui mangent en quelque sorte le temps et l'attention de tout le monde," a-t-il déclaré.
"Nous voulons éviter de créer un espace de possibilités si grand que les joueurs ne savent tout simplement pas quoi choisir" a déclaré Williams, conseillant les développeurs sur la façon dont ils peuvent éviter d'effrayer les joueurs avec leur monde. "Tout développeur de FPS le sait . Demander à tes joueurs de lever les yeux puis de regarder à 45 degrés vers la gauche est une tâche impossible, n'est-ce pas ?"
Williams a utilisé l'exemple de la pêche en Red Dead Redemption 2 de la façon de présenter des activités annexes à un joueur, car tu apprendras à pêcher au cours d'une quête avec d'autres personnages principaux, et tu te souviendras de leurs trucs et astuces lors de tes futures sorties. Mais même avec de telles tactiques, on ne peut pas plaire à tout le monde, et Williams souligne qu'il y aura toujours des "beeliners" ou des joueurs qui ne veulent que le contenu principal.