Gamereactor



  •   Français

Connexion membre
Gamereactor
tests
Keeper

Keeper

Le premier jeu de Double Fine en quatre ans est sauvagement envahi, désordonné, branlant et tout à fait irrésistible.

Subscribe to our newsletter here!

* Required field
HQ
HQ

La première heure de Keeper est un tourbillon d'émotions contradictoires. Les images du phare qui se détache, gagne des jambes et dévale la pente en titubant comme un géant de 100 tonnes sont comme un rêve surréaliste qui vous aspire instantanément dans le monde inspiré de Salvador Dali-. Mais l'excitation cède rapidement la place à une musique répétitive qui claque comme si elle avait été enregistrée sur des ustensiles de cuisine. C'est approprié, mais c'est aussi agaçant. Lorsque la tempête, au sens propre comme au sens figuré, s'est calmée, un étrange sentiment d'ennui s'installe, car la première partie de Keeper joue la carte de la sécurité. Tu te promènes dans de belles régions et tu résous des énigmes simples pour atteindre la montagne qui se dresse à l'horizon. Ça te rappelle quelque chose ? L'aspect sauvage m'a manqué, d'autant plus que Keeper vient d'un développeur dont l'esprit excentrique a toujours été la plus grande force. Devions-nous nous contenter d'un jeu assez classique du type Journey, dont la principale différence est un style graphique frappant et un personnage principal non conventionnel ?

Quatre heures plus tard, je pouvais repenser à mes premiers doutes en secouant la tête. Car, bien sûr, je n'aurais pas dû douter de la capacité de Double Fine à faire les choses différemment. Oui, Keeper reprend un grand nombre des éléments de Journey et de tous ses descendants : la montagne susmentionnée à l'horizon, une mission pour nettoyer le monde de la corruption, une narration sans paroles qui valorise l'expérience et l'émotion plutôt qu'une histoire classique. Mais il est aussi beaucoup plus sauvage et difficile à cataloguer. À peu près à la moitié de son temps de jeu, il change de forme et s'oriente vers plus d'exploration. Il serait dommage de révéler exactement ce que cette mutation implique, car une grande partie du plaisir de Keeper réside dans sa capacité à surprendre et à évoluer dans de nouvelles directions. Non, ce n'est pas une coïncidence si le dernier mot est au pluriel, car Double Fine m'a pris au dépourvu à plusieurs reprises avec des rebondissements mécaniques, et c'était tout aussi délicieux et rafraîchissant à chaque fois.

Keeper
Ceci est une annonce:
Keeper

Double Fine n'a pas peur d'introduire de nouveaux mécanismes pour ensuite les supprimer progressivement peu de temps après. Un exemple - qui figure dans la bande-annonce, c'est pourquoi j'ose le mentionner - est une sorte de barbe à papa qui permet au phare de se soulever au-dessus du sol sur lequel il était autrement cloué. Soudain, tu sautes, tu flottes entre les plateformes et tu es emporté par les courants d'air, et tout aussi soudainement, tu te retrouves à ne pouvoir que marcher et courir.

Cependant, cette profusion d'idées a aussi un prix. Toutes les nouvelles idées ne sont pas exécutées avec la même précision. Plusieurs zones plus axées sur l'exploration dans la deuxième moitié du jeu s'éternisent inutilement en vous faisant effectuer les mêmes tâches encore et encore. Ici, on a l'impression que Double Fine a eu une bonne idée et qu'il s'est ensuite débattu pour savoir avec quelles activités la remplir. Il serait également dommage de dire que tout se sent également bien. Parfois, les commandes sont bien équilibrées, et le phare, par exemple, a le poids que l'on attend de lui. Mais vers la fin, il y a des sections où les contrôles deviennent presque indisciplinés, en partie parce que la caméra cinématique a du mal à suivre. En ce qui concerne les aspects plus cosmétiques, nous trouvons des transitions bâclées entre les scènes et le jeu, qui tuent une partie de l'excellente atmosphère que Double Fine a su créer.

Ce genre de problème n'est pas nouveau pour le développeur californien, qui a toujours été plus doué pour les concepts créatifs que pour l'exécution rigoureuse. Cependant, ce n'est pas quelque chose qui nuit gravement au plaisir. Personnellement, je suis heureux d'accepter quelques aspérités si cela signifie que les nombreuses idées de Double Fine passent du document de conception à l'écran. Au fil des ans, le développeur a tout fait, des coups de circuit aux échecs cuisants, mais il n'a jamais été ennuyeux, et Keeper est sans aucun doute l'un de ces derniers.

Ceci est une annonce:

Je me rends compte que ce tissage fait qu'il est un peu difficile de se faire une idée précise de ce qu'est réellement Keeper, au-delà de la description initiale comme étant surréaliste Journey-like. Et malgré toutes les mutations susmentionnées, il y a en fait quelque chose qui rappelle un noyau clair. Tout d'abord, il y a l'identité visuelle. Double Fine a déclaré s'être inspiré de Salvador Dalí, ce qui est particulièrement évident dans l'architecture et les créatures étranges qui peuplent le monde de Keeper. Mais il y a aussi des allusions à The Nightmare Before Christmas dans les montagnes et les falaises incurvées, et même à 2001: A Space Odyssey dans une séquence particulièrement mémorable, le tout exécuté dans un style légèrement impressionniste qui convient incroyablement bien à l'univers. Et puis le phare lui-même et l'oiseau qui l'accompagne Twig semblent tout droit sortis d'un des merveilleux courts-métrages que Pixar avait l'habitude de réaliser. Dans une séquence du début où le phare se trouve dans une sorte de décharge obscure et a perdu la capacité d'utiliser sa lumière, il rétrécit de peur et s'avance prudemment. Une telle animation en dit plus que mille mots.

Keeper
Keeper

De façon très appropriée, la lumière est également un élément récurrent. Tu l'utilises pour brûler la corruption et ouvrir la voie, ou pour manipuler le temps afin de voyager entre le passé, le présent et le futur pour résoudre des énigmes. Ici, Twig est également une aide précieuse, car elle peut être envoyée pour tourner des poignées ou servir de langue sur une balance.

La conception des énigmes n'est pas la raison pour laquelle il faut jouer à Keeper, mais elle ancre le jeu en servant de pain et de beurre entre les éléments plus ésotériques. Une sorte de mise à la terre qui ancre l'expérience et donne à chacun le temps de respirer.

Comme vous pouvez le constater, j'aime beaucoup Keeper, malgré, ou peut-être en partie à cause, de toutes ses imperfections. Le rythme est inégal, les contrôles aussi, et la qualité de l'exécution laisse franchement à désirer un peu trop souvent. Et puis il y a le récit sans paroles sur le rétablissement de l'ordre de la nature, qui marche sur un terrain trop familier. C'est sympathique, et il y a plusieurs bons moments, mais nous sommes déjà passés par là de nombreuses fois. Cependant, tout cela est relégué au second plan par rapport à la créativité excentrique et à l'excès visuel que Double Fine déverse dans Keeper. Il est clair qu'il a servi de répit créatif à Lee Petty et au reste de la petite équipe après l'éreintant effort collectif qu'a été Psychonauts 2. On peut espérer que le studio se dirige vers une période similaire à l'âge d'or qui a suivi le tout aussi éreintant Brütal Legend et qui a offert un certain nombre de petits joyaux créatifs tels que Stacking et Costume Quest. En tant que première vague, Keeper est certainement un bon signe.

08 Gamereactor France
8 / 10
+
Merveilleux concept. Des mutations mécaniques qui maintiennent l'expérience fraîche. L'environnement surréaliste est un régal pour les yeux. Le phare et Twig forment un merveilleux duo.
-
Un peu de déception. L'histoire se déroule en terrain connu. La musique n'est parfois pas du tout à la hauteur.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

Sur le même sujet

KeeperScore

Keeper

TEST. Written by Ketil Skotte

Le premier jeu de Double Fine en quatre ans est sauvagement envahi par la végétation, désordonné, désordonné et totalement irrésistible.



Chargez le contenu suivant