Jonathan Blow parle de la création d'une saga de casse-tête épique et des leçons tirées de ses projets antérieurs pour le compte de l'Agence canadienne de développement international (ACDI). Order of the Sinking Star
Nous avons discuté avec le légendaire développeur de jeux au sujet de son nouveau jeu de puzzle expansif.
Lorsque vous associez un nom comme celui de Jonathan Blow à un nouveau projet, vous ne pouvez qu'attirer l'attention des gens. Mais même si Blow n'était pas associé à ce projet, Order of the Sinking Star serait un jeu de puzzle digne d'intérêt. Plus d'un millier d'énigmes sont proposées dans ce jeu d'aventure expansif, qui associe des énigmes créatives à un noyau narratif solide. Il semble vraiment unique, et nous avons eu l'occasion de discuter avec Blow lors d'une séance de questions-réponses organisée en mars dernier. Découvre l'intégralité de l'interview ci-dessous :
Q : J'ai été très intéressé par l'idée d'avoir 1000 énigmes dans un jeu. Avec un nombre aussi important, comment leur donnez-vous à tous une impression de travail artisanal ?
Blow: "Ils sont tous entièrement faits à la main. Certains jeux sont conçus en remplissant simplement le contenu du jeu, puis vous corrigez quelques trucs et vous avez terminé, mais ce n'était vraiment pas comme ça parce que nous nous sommes beaucoup souciés de la qualité des puzzles individuels et nous avons révisé certains des puzzles de nombreuses fois, certains d'entre eux comme 12 fois. Nous avons probablement fait plus de 3 000 puzzles, puis nous les avons réduits pour obtenir les meilleurs, ce qui représente beaucoup de choses. Ça explique en quelque sorte pourquoi il a fallu autant de temps pour terminer le jeu."
Q : Combien de puzzles les joueurs devront-ils vaincre pour terminer le jeu, et avec quel contenu devront-ils interagir?
Blow: "Une fois que nous avons réalisé que le jeu commençait à prendre de l'ampleur, cette question s'est posée. Tu ne peux pas t'attendre à ce que tout le monde s'engage à faire ce jeu géant ; il y a une chose qui est de passer un moment satisfaisant en jouant à un jeu de taille raisonnable et donc nous avons structuré le jeu de façon à ce que nous puissions être le plus accommodant possible pour cela. Il y a trois fins de jeu, et ce sont toutes de bonnes fins de jeu, donc ce n'est pas comme si tu en avais une mauvaise et que tu devais travailler plus fort pour en avoir une bonne, c'est plutôt comme si tu avais une première fin de jeu où une fois que tu l'as atteinte, tu peux te considérer comme raisonnablement satisfait d'avoir terminé le jeu, mais tu sais, pour les gens qui veulent jouer plus et qui veulent creuser et aller plus loin, nous avons laissé un moyen de le faire et de trouver le reste du jeu. En fait, c'est un vrai tour de force parce qu'il ne suffit pas de mettre les fins, il faut que tu aies l'impression d'avoir vraiment terminé le jeu à partir de la première fin et pas du genre " oh, on te laisse juste gagner après avoir joué une partie des énigmes ". Parce que c'est moins satisfaisant, alors une partie de l'astuce consiste à garder la partie étendue du jeu en quelque sorte cachée pour que tu n'aies pas l'impression qu'on attend de toi que tu y joues jusqu'à ce que tu y arrives."
Q : Dans un passé récent, nous avons vu des jeux de réflexion avoir une forte dimension communautaire. Envisagez-vous cela avec Order of the Sinking Star et voyez-vous la communauté devoir se rassembler pour résoudre certaines des énigmes les plus difficiles du jeu ? .
Blow: "Quand tu rassembles tout le monde sur Internet, c'est comme une quantité vraiment puissante de puissance cérébrale et ils vont résoudre des choses que tu penses être difficiles très rapidement juste parce qu'il y a beaucoup de gens et qu'ils essaient beaucoup de choses. Donc si tu faisais ça, si tu concevais des parties du jeu explicitement pour ça, les gens ordinaires qui jouent juste au jeu ne seraient pas capables de résoudre ces choses correctement et donc tu dois être prudent quand tu penses à ce genre de choses, mais pour les puzzles individuels, non. Je pense que pour comprendre tout ce qui se passe dans le jeu et comme trouver toutes les choses et comprendre comment accéder à toutes les choses - parce que comme je l'ai dit tu sais il y a des choses qui sont cachées et assez difficiles à atteindre - et aussi juste rassembler tous les indices de ce qu'est exactement tout ce qui se passe dans l'histoire et tout ça je pense que ça se prête beaucoup plus à la résolution par un groupe internet."
Q : Je sais que tu as dit qu'il y avait trois fins à trouver pour les joueurs, mais combien de temps faut-il en moyenne pour battre le jeu?
Blow: "Nous sommes encore en train de peaufiner cela. Je pense qu'en ce moment c'est probablement long encore ce n'est pas 10 heures ouais c'est probablement plus comme 50 ou 60 heures. Le problème, c'est que c'est un peu difficile parce qu'on peut réduire la quantité de choses à faire pour y arriver, mais on a l'impression qu'on vous laisse marcher jusqu'à la sortie ou quelque chose comme ça. Je veux dire que c'est une exagération, c'est 50 heures de marche jusqu'à la sortie ou quelque chose comme ça, mais en fait, je veux dire que les 50 heures que je viens de mentionner, c'est une supposition aléatoire. C'est difficile pour nous de le tester en interne parce qu'on connaît tous les puzzles et tout ça et donc en fait ce qu'on fait c'est qu'on va bientôt lancer de nouveaux playtesters sur le jeu et on va juste voir combien de temps il leur faut pour y arriver et alors on aura un chiffre plus précis."
Q : Comment fais-tu pour garder la force du noyau narratif tout au long de l'ouvrage?
Blow: "C'est un défi parce que le jeu est très non linéaire, nous voulions donner aux gens beaucoup de choix sur l'endroit où ils vont et dans quel ordre vous voyez les choses. Je suis un peu indéterminé et donc l'histoire doit être très structurée autour de ça il faut l'écrire de telle sorte que comme oh tu pourrais voir cette chose avant cette chose tu pourrais voir cette chose après cette chose.
Au début du jeu, l'histoire est plus linéaire parce qu'il faut comprendre les bases du jeu avant de se lancer dans l'exploration générale. À ce moment-là, l'histoire a tendance à comporter plus d'éléments d'intrigue linéaires, puis, à mesure que tu avances, elle devient plus axée sur les interactions entre les personnages et le monde, avec des événements occasionnels, ce qui laisse beaucoup de liberté aux joueurs sans qu'ils soient forcés de faire des choses. C'est comme lorsque tu écoutes un livre audio pour une langue pendant que tu dors ou quelque chose comme ça, c'est quelque chose qui vient peut-être pendant qu'en arrière-plan, tu es concentré sur une énigme."
Q : Les personnages et les dialogues sont-ils retenus pour garder ce mystère avec l'histoire?
Blow: "L'idée centrale du jeu, c'est que ces mondes se rejoignent, que les mécaniques de jeu se rejoignent et qu'elles interagissent, n'est-ce pas ? Quand tu fais une histoire pour un jeu, elle peut soit aller avec le gameplay, soit s'opposer au gameplay et c'est toujours mieux si elle va avec le gameplay et donc dans ce jeu, tu sais les personnages sont euh une partie de ce qui est amusant c'est qu'ils sont définis par ce qu'ils font. Le voleur tire des trucs et le magicien se téléporte et tout ça et si tu y réfléchis, ça commence à suggérer leurs traits de caractère et ce à quoi ils ressemblent et ensuite les personnages commencent à s'écrire eux-mêmes à un moment donné comme " comment ce personnage réagirait-il en voyant cette chose de cet autre monde ? " et ça a tendance à être intéressant en tant que joueur.
Le pire type d'histoire, c'est celle qui te raconte ce que tu vois déjà. C'est comme si je pouvais voir ceci, pourquoi me dites-vous cela, n'est-ce pas ? Et donc ça ajoute une dimension à ce qui se passe et ça te donne plus d'informations sur les personnages dans le monde mais encore une fois ça vient par très petits paquets... c'est littéralement souvent c'est comme 15 secondes c'est tout ce qu'il faut ouais pour dire deux ou trois choses et puis tu passes au niveau suivant et peut-être que c'est 25 secondes ou quelque chose comme ça mais ce n'est jamais super long."
Q : Le style artistique de Order of the Sinking Star est super intéressant et unique, comment as-tu procédé pour le créer?
Blow: "Tout d'abord, nous faisons très attention à ce que les puzzles restent très lisibles, ce qui est une chose étrange, donc quand nous sommes allés pour la première fois maquetter le jeu, les murs sont juste comme des cubes. Ensuite, l'impulsion est d'y aller et de dire : "Bon, on va faire en sorte que ça ait l'air vraiment bien maintenant. Mais cela complique le jeu parce qu'il faut savoir où se trouvent les lignes de la grille."
Q : En partant de là, y a-t-il des leçons tirées de projets antérieurs qui ont aidé à développer Order of the Sinking Star?
Blow: "Vous apprenez toujours de chaque jeu et vous faites avancer les choses, mais le problème avec moi, c'est que les jeux que nous faisons sont tellement différents les uns des autres qu'il est très difficile d'en tirer une leçon directe. Historiquement, dans les jeux, c'est la raison pour laquelle les suites sont vraiment bonnes, parce que le premier jeu, tu le découvrais et tu fais la suite et c'est tout poli, mais le truc, c'est que je n'ai jamais fait de suite, alors on fait ça en plein milieu du jeu. En fait, je ne vais pas citer d'autres jeux parce que c'est une critique à leur égard, mais j'ai vraiment joué à des jeux de réflexion au cours des deux dernières années qui avaient un [problème avec les sokobans inutiles]. Donc nous avons fait cette règle euh dans la conception qu'il n'y a pas de sokoban inutile dans ce jeu euh la seule fois parfois il peut y avoir des séquences élaborées de choses que vous faites mais elles sont toutes sur le sujet."
Q : Vous avez abordé le fait de ne jamais faire de suite. Est-ce quelque chose que tu as activement décidé ou un schéma dans lequel tu es tombé?
Blow: "Très tôt, pour être un développeur de jeux indé, à l'époque où j'ai commencé, il fallait vraiment ne pas être motivé par l'argent parce qu'il n'y avait pas vraiment ce genre de choses jusqu'à genre 2007 ou vraiment début 2008, il n'y avait pas de développeur indé qui gagnait beaucoup d'argent. Nous étions tous là parce que nous voulions faire des jeux intéressants. À l'époque, on voyait et on voit toujours ce mécanisme commercial qui aime produire des suites et des suites de suites. Et puis j'ai fait Braid, qui a été très bien accueilli, et vous auriez naturellement pensé à une suite, mais quand j'ai fini ce jeu, j'ai eu l'impression d'avoir fait tous les bons puzzles qu'il y avait.
Il s'est avéré que lorsque nous avons fait l'édition anniversaire de Braid, j'avais plus d'idées d'énigmes, donc ce n'était apparemment pas si difficile. À l'époque, je ne l'avais pas vu et avec The Witness, c'était la même chose. J'avais l'impression que nous avions fait tout ce que je voulais faire ici et je ne sais pas ce que serait une bonne suite. Évidemment, avec The Witness, tu pourrais faire The Witness 2 et c'est juste une île différente qui a l'air cool, mais l'excitation du jeu était la nouveauté de l'idée et tu ne peux pas faire ça dans une suite parce que ce n'est plus nouveau. [Order of the Sinking Star] est le jeu qui, à mon avis, pourrait avoir le plus grand potentiel de suite parce que tu pourrais faire se rencontrer différents mondes avec différents mécanismes et ce serait assez frais. Cependant, je ne suis pas sûr de vouloir le faire. Je veux dire qu'il ne faut jamais dire jamais, mais c'était juste tellement de travail pour arriver là où nous sommes maintenant."
Q : Dans des marchés assez saturés comme les puzzles, les jeux de haut en bas et les titres fantastiques, comment faites-vous pour que Order of the Sinking Star se démarque?
Souffle : "Quand je pense à des jeux autres que des puzzles qui ont ce genre de perspective, je pense surtout à des jeux de type Diablo. C'est une chose très différente du point de vue de la mécanique du jeu, bien sûr, mais aussi du point de vue de l'esthétique, comme tous ces jeux qui ont opté pour ce look avec beaucoup de crânes, ce qui est très bien, mais nous sommes dans une catégorie différente de fantasy, nous sommes plus dans une fantasy plus légère... il y a des monstres qui vont te tuer dans ce jeu, mais ils ne sont pas au centre du jeu et ce n'est pas le même genre d'ambiance, et je pense que cela nous différencie tout de suite de beaucoup de ces jeux. Il y avait des jeux plus anciens de style fantastique, si tu penses à un jeu comme Magicka ou quelque chose d'un peu plus léger, c'est peut-être un peu plus comme ça. En ce qui concerne les jeux de puzzle, le truc c'est que beaucoup d'entre eux sont à petit budget et donc une fois que vous entrez dans un territoire où vous essayez de rendre les choses belles, ça commence à ne pas ressembler à n'importe quel autre jeu de puzzle."
Order of the Sinking Star est prévu pour une sortie en 2026. Cet entretien a été édité pour plus de brièveté et de clarté.








