Jeux vidéo contre musique et films : une nouvelle perspective pour 2025
"Concentrez-vous sur de petits noyaux créatifs avec une vision forte" est la réponse d'Alexandre Amancio aux luttes actuelles de l'industrie, s'alignant sur d'autres intervenants vétérans de ces derniers temps.
Comme le veut la tradition, à Gamereactor, nous cherchons à mieux comprendre l'industrie du jeu vidéo et à partager avec vous, joueurs et développeurs, les informations les plus précieuses en discutant avec de vrais initiés, à savoir des développeurs et des cadres vétérans qui assistent aux différentes conférences et événements de l'industrie en tant qu'intervenants. Et cette année, nous avons essayé de décrypter les clés et les solutions qui permettront d'améliorer le jeu vidéo dans les années à venir.
Et la tendance est à un beau message optimiste : la créativité nous sauvera. Alors que Phil Foxton nous a dit que les développeurs licenciés créent des studios "qui sont des centrales créatives" au BCN Game Fest, et qu'Adam Boyes a envisagé une industrie des jeux plus saine et centrée sur l'humain d'ici 2030 dans son atelier "Rally to Recover" au DevGAMM, nous ajoutons maintenant une autre vision, également issue de l'événement de Lisbonne, qui converge vers des lignes similaires.
Elle émane d'Alexandre Amancio, vétéran des jeux AAA et désormais à la tête du Studio Ellipsis :
"Concentrez-vous sur de petits noyaux créatifs avec une vision forte. Concentrez-vous sur le fait d'essayer de prédire les tendances futures plutôt que de courir après les tendances. Et concentrez-vous aussi sur l'excellence", nous explique-t-il, c'est le message qu'il a fait passer aux devs réunis à DevGAMM. "Nous avons échangé l'excellence contre la complaisance, et je pense que se recentrer sur notre passion principale, là où nous rejoignons tous cette industrie, est super important".
"Et vous savez si nous faisons cela, nous nous concentrons sur des équipes créatives plus petites, sur la vision pure, et sur la recherche de l'excellence", poursuit-il dans l'interview exclusive de Gamereactor ci-dessous, "Je pense que cela ouvrira la voie à un avenir radieux pour cette industrie".
La stratégie prometteuse d'Amancio a ensuite emmené notre conversation vers deux autres domaines : ce que tout cela signifie pour les indés/AAA étant donné que la stagnation créative ne s'est pas produite dans les petites équipes, et le problème sans fin de l'évolutivité dans l'industrie.
"Cette dualité et cette synergie créative entre les plus grands studios AA ou AAA", a-t-il ajouté sur le premier point, "[ils] sont le moteur de l'envergure, et du polissage, et de la qualité, et de la relation avec les petits indés qui poussent à l'innovation. Ce cercle vertueux doit être amplifié dans notre industrie."
"Même si l'industrie AAA s'est réduite, la scène indé s'est développée. Mais cela a aussi un prix. Quelque chose comme près de 1600 [jeux] cette année, Cela signifie aussi une dilution. Nous nous rapprochons de l'music industry dans le sens où la découvrabilité devient un problème."
"Si tu regardes la plupart des jeux qui sortent sur Steam... la quantité de jeux qui gagnent réellement les 100 dollars qu'il faut est assez faible. Et donc même si la scène indé est florissante, elle a aussi ses propres problèmes"
Au lieu de l'industrie musicale, et pour aborder la question de l'évolutivité, Amancio a ensuite comparé les jeux vidéo aux films, mais il y avait une analogie plus intéressante avec un train détachable....
"Si tu regardes la façon dont l'industrie du movie a évolué, il y a des éléments que nous pouvons apprendre", compare-t-il dans la vidéo. "Il y a de petites équipes créatives et beaucoup de gens presque comme des outsourcers qu'ils vont embaucher pour un projet. Et puis le projet grandit quand il a besoin de grandir ; il se contracte quand il a besoin de se contracter."
"Non seulement utiliser la codév mais aussi utiliser l'externalisation, je pense que c'est la clé. Je pense que les équipes de base doivent être à taille humaine, et ensuite complétées soit par du co-dev et ou de l'externalisation quand les besoins sont là."
"Ma plus grosse était comme une équipe de mille personnes chez Ubisoft", se souvient-il. "C'est comme avoir un train. La locomotive, c'est l'équipe créative. Tu as des wagons attachés au train, chacun a ses propres contraintes. En les détachant et en ayant une locomotive plus légère, puis en attachant les composants quand vous en avez besoin [...] Je pense que ça va rendre le processus global beaucoup plus fluide."
Plus facile à dire qu'à faire, mais même dit par les prétendants au GOTY de cette année, il semble bien que les petites forces créatives reprendront leur trône dans l'industrie dans les années à venir. Pour en savoir beaucoup plus, tu peux regarder l'interview complète de 15 minutes avec des sous-titres locaux ci-dessous :