Peu de jeux offrent autant de liberté que Trailmakers. Qu'il s'agisse de vaisseaux spatiaux, d'avions, de navires ou même de sous-marins, tu peux concevoir et construire exactement le type de véhicules dont tu rêves. Et dans le vaste monde ouvert du jeu, tu peux aller où tu veux, de l'espace au fond de l'océan.
Pour son développeur, la société danoise Flashbulb Games, Trailmakers a été un projet véritablement libérateur, car leur propre liberté de création était attendue depuis longtemps - et elle a eu un prix.
À l'origine, Teglbjærg a étudié le journalisme à l'adresse Roskilde University. Cependant, lorsqu'il a appris qu'il pouvait gagner deux fois plus de crédits en suivant un cours scientifique, il a décidé de se lancer dans la programmation. Grâce à cette nouvelle voie, il a rencontré Rune Dittmer et Mikkel Thorsted, et après leurs examens de fin d'année, le trio a fondé Press Play.
Bien qu'ils soient désormais leurs propres patrons, ils ne se sentaient pas spécialement libres. Press Play a commencé comme une agence multimédia, et au début, ils se sont surtout concentrés sur la publicité sur Internet et d'autres travaux contractuels. "Si c'est comme ça, alors je ne veux pas être indépendant. Je serai peut-être mon propre patron, mais cela ne me rend absolument pas heureux", pensait alors Teglbjærg.
Plus tard, le studio a décroché un contrat avec DR (le radiodiffuseur national de service public danois) pour créer des jeux pour une plateforme en ligne destinée aux enfants. Cela s'est avéré être le catalyseur de ce qui deviendrait plus tard Max & the Magic Marker, le premier jeu du studio et celui qui a connu le plus de succès. Comme le jeu Trailmakers, ce jeu de plateforme créatif met l'accent sur la liberté et la créativité. Le joueur utilise un crayon magique pour dessiner des objets tels que des plates-formes et des pièges qui aident Max dans son voyage.
Max and the Magic Marker Max a vu le jour en 2010 et a été suivi d'une suite, Max: The Curse of Brotherhood. Ce dernier était un titre de lancement pour la Xbox One de Microsoft, et ce n'était pas une coïncidence, car à ce moment-là, Press Play avait été acquis par le géant de la technologie basé à Seattle.
"À ce moment-là, les choses n'allaient pas si bien que ça chez Press Play, alors nous avons suggéré à Microsoft qu'au lieu de devoir conclure un nouvel accord pour chaque projet, nous pourrions peut-être conclure un accord pour trois jeux ou plus. Quelque temps plus tard, ils sont revenus et nous ont dit : "Au lieu de faire trois ou cinq jeux, pourquoi ne pas simplement vous acheter ? Nous n'avions pas besoin qu'on nous le dise deux fois. Nos finances en avaient vraiment besoin à ce moment-là" dit Teglbjærg.
La transaction a été finalisée en 2012. Sous l'égide de Microsoft, Press Play a non seulement publié Max: The Curse of Brotherhood, mais aussi le jeu de plateforme axé sur la coopération Kalimba qui a été salué par la critique et a même été nommé pour Best Original Property aux BAFTA.
Toute notre équipe d'assistance a été transférée pour s'occuper de Minecraft
Malheureusement, la division jeux de Microsoft était en difficulté. La Xbox One était loin derrière la PlayStation 4 de Sony dans la course aux consoles et, comme c'est souvent le cas avec le géant technologique de Seattle, ils ont fini par résoudre leurs problèmes en jetant de l'argent sur une autre entreprise. En novembre 2014, Microsoft a payé 2,5 milliards de dollars pour le développeur suédois Mojang, les créateurs de Minecraft. Pour Press Play, cela a entraîné de grands changements.
"Toute notre équipe d'assistance a été déplacée pour prendre en charge Minecraft", explique Teglbjærg. "C'est assez juste. Mais cela signifiait aussi que les personnes qui avaient convenu que nous étions un bon investissement n'étaient soudain plus autour de nous. Nous nous sommes retrouvés avec un patron qui s'asseyait un peu au Royaume-Uni, puis aux États-Unis, puis revenait au Royaume-Uni, puis de nouveau aux États-Unis. C'était assez chaotique."
Teglbjærg décrit qu'à l'époque, il y avait beaucoup d'incertitude en interne au sein du département Xbox de Microsoft sur la stratégie à adopter pour revenir dans la course aux consoles. Les priorités changeaient constamment, et tout cela s'est terminé par la fermeture de Press Play et Lionhead - le studio à l'origine des populaires jeux Fable - par Microsoft en 2016, dans le cadre d'un changement majeur de la stratégie de l'entreprise.
"Nous avons toujours été de grands fans de Lego. C'est d'ailleurs ce qui a servi de cadre à Trailmakers. Et puis nous avions vu comment Besiege, qui est sorti à peu près à la même époque [en 2015], avait très bien marché. Nous étions très fascinés par cette façon ouverte de faire des jeux, où il s'agit davantage de systèmes qui fonctionnent ensemble que d'une histoire et d'un grand récit", Teglbjærg explique l'inspiration du jeu.
Mais si le studio était désormais libre - à la fois de la main-d'œuvre contractuelle et de Microsoft - il y avait encore beaucoup de restrictions. Les plus pressantes étaient d'ordre technique. Flashbulb Games voulait créer un jeu multijoueur basé sur la physique, ce qui s'est avéré être un véritable défi.
"Il n'y avait pas vraiment de technologie capable d'exécuter la physique comme nous le souhaitions. Heureusement, nous avions un programmeur réseau, Villads [Bønding Einfeldt], qui est une sorte de génie et qui a développé un système sur lequel tous nos jeux sont basés depuis. Nous travaillons dans Unity, et en dessous, nous avons une couche réseau qui est follement rapide. Cela nous permet de faire des jeux multijoueurs basés sur la physique avec relativement beaucoup de joueurs."
L'autre défi majeur était quelque chose d'aussi prosaïque que la vente du jeu. Il y a beaucoup de concurrence sur le marché des jeux de bac à sable créatifs - notamment Minecraft, le jeu le plus vendu de l'histoire qui, sans que ce soit de sa faute, a déjà fait fermer le studio une fois. Pour réussir, Flashbulb Games, qui édite Trailmakers tout seul, a décidé d'une stratégie ciblée dès le début, en s'appuyant principalement sur les influenceurs ou, pour le dire plus crûment, ils voulaient que d'autres vendent le jeu à leur place. "Les influenceurs étaient au cœur de tout ce que nous faisions. Cela signifie aussi que nous avons créé assez tôt des systèmes pour savoir comment travailler stratégiquement avec les influenceurs" dit Teglbjærg.
L'initiative semble avoir porté ses fruits. Trailmakers a fait l'objet de beaucoup d'attention lors de son lancement en accès anticipé en 2018. L'année suivante, le jeu est sorti officiellement sur PC et Xbox One, et est désormais également disponible sur PlayStation. Avec plus de 5 millions de joueurs sur l'ensemble des plateformes, le jeu a connu un énorme succès. Cependant, Flashbulb a également pris conscience que le jeu "n'est pas en train de se transformer en Minecraft après tout." Par conséquent, ils se sont également occupés d'autres projets, notamment le jeu de fête basé sur la physique Rubber Bandits, qui est sorti vers la fin de l'année 2021.
"L'une des choses que nous avons apprises chez Microsoft, c'est que, dans de nombreux cas, ils ne sont pas significativement meilleurs. Ils ont simplement plus d'argent."
Malgré les problèmes de prix, Rubber Bandits a tout de même gagné beaucoup de joueurs, car il a été mis à disposition sur Xbox Game Pass dès le premier jour. Il semble qu'il n'y ait pas de rancune après la rupture avec Microsoft, et Teglbjærg dit que dans l'ensemble, le studio a été très satisfait de sa présence sur le service d'abonnement de Microsoft.
"Microsoft paie plutôt bien pour que le jeu soit sur le Game Pass dès le premier jour. Bien sûr, c'était un bon argument pour expliquer pourquoi c'était logique. Ensuite, tu peux toujours essayer de deviner à quel point cela cannibalise tes ventes. Une autre raison pour laquelle il était logique de sortir le jeu sur le Game Pass est que nous avons eu un afflux assez important de joueurs qui ont rempli nos serveurs. Cela signifie que le temps d'attente est assez court si tu veux jouer avec d'autres personnes."
Flashbulb Games Trailmakers est actuellement détenu par Nordisk Games, une filiale de Egmont Group, qui possède également des studios tels que Supermassive Games et Avalanche, le développeur de Just Cause, et détient des participations minoritaires dans plusieurs autres studios. Cependant, Flashbulb Games a conservé le contrôle total de la création et continue de publier ses jeux de manière indépendante, ce qui, comme nous l'avons mentionné, a apporté à la fois des avantages et des défis.
"L'une des choses que nous avons apprises chez Microsoft, c'est que, dans de nombreux cas, ils ne sont pas significativement meilleurs. Ils ont juste plus d'argent", explique Teglbjærg en souriant. "Quand nous avons recommencé avec Flashbulb, c'était un énorme soulagement de ne pas avoir à gérer le fait qu'il y avait soudain un gars du marketing à Seattle qui pensait que tel ou tel actif devait être d'une couleur complètement différente pour que notre jeu se vende. Maintenant, il s'agit beaucoup plus de suivre notre cœur et de croire en nous-mêmes."
L'une des différences les plus significatives est qu'ils n'ont plus à passer par le processus très formalisé de Microsoft, où vous devez atteindre différentes étapes et où les décisions créatives doivent souvent être approuvées d'en haut avant de pouvoir être développées plus avant. Au lieu de cela, le processus de développement est - pour le meilleur ou pour le pire - plus fluide, révèle Teglbjærg.
Cela a permis à Flashbulb d'ajouter régulièrement de nouveaux contenus à ses jeux, et après sept ans sur le marché, la roue tourne plus vite que jamais pour Trailmakers. Le 6 mars, la plus grande mise à jour à ce jour a été ajoutée au jeu. L'extension gratuite, appelée Trailmakers - Pioneers, ajoute, entre autres, une campagne complète de 10 heures avec des missions où les joueurs doivent collecter des ressources, fabriquer de nouveaux blocs et combattre une société maléfique.
L'extension, qui met l'accent sur l'artisanat, l'exploitation minière et la survie, nous rappelle un peu Minecraft. C'est peut-être une ironie appropriée pour un développeur qui a connu sa part de rebondissements au cours de ses presque deux décennies d'existence.