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IO Interactive et son approche "ouverte" de trois bureaux et d'un seul studio

Nous visitons les nouveaux bureaux d'IOI à Barcelone et découvrons comment le studio Hitman fonctionne comme un seul esprit, mais avec des talents répartis entre Copenhague, Malmö et la capitale catalane.

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Il n'y a peut-être qu'une poignée de studios dans l'industrie du jeu vidéo qui soient aussi concentrés et déterminés qu'IO Interactive. Peut-être un trait de caractère emprunté à l'agent 47 lui-même, au sang froid, ils en ont donné la preuve par le passé en devenant indépendants et en faisant de Hitman un succès permanent, mais aussi en choisissant de s'en tenir à leur propre technologie et de la faire évoluer au fil des ans afin d'obtenir les résultats les plus pratiques dans leur domaine d'expertise. Et cela s'applique maintenant aussi à leur expansion contrôlée en tant qu'organisation, avec une approche assez unique des équipes et des lieux.

Au début de l'été, nous avons eu l'occasion de rendre visite à IOI Barcelone, qui lançait un nouveau type d'événement de rassemblement pour la communauté locale du développement. Cependant, avant que les portes ne s'ouvrent aux développeurs externes et aux membres de l'industrie, nous avons pu assister à une démonstration de gameplay de BCD Ambrose Island, une première mondiale, et nous avons également eu la chance de rencontrer certains des IOIers nordiques et espagnols, dont le chef du studio de Barcelone, Eduard "Ed" López.

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"Nous avons choisi Barcelone principalement pour trois raisons", explique López dans l'interview ci-dessus pour expliquer pourquoi IOI a établi sa troisième branche dans la ville. "Tout d'abord, les gens et la culture ; comment les gens sont ouverts d'esprit et proactifs et globalement de bonnes personnes, passionnées par leur travail. Nous l'avons choisie en raison de la communauté des développeurs de jeux, du système éducatif sur les jeux vidéo, des entreprises de jeux vidéo et aussi des développeurs talentueux ici dont nous pensions qu'ils pourraient nous aider (et nous pourrions venir ici et partager et aider à améliorer et à renforcer la communauté). Et bien sûr, à cause de Barcelone, n'est-ce pas ? La ville est un pôle d'attraction pour tout le monde dans le monde entier, il est donc facile d'amener les développeurs à venir ici et à profiter de la vie citadine". En fait, le bureau, contrairement à ce qui est habituellement la norme pour les studios petits et grands, est en fait situé dans le centre-ville, de sorte que l'on peut vraiment ressentir les vibrations du quartier de L'Eixample qui entoure l'endroit.

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IOI Barcelona a commencé à recruter des programmeurs de jeux surtout et "nous avons vu qu'il y avait une traction, les gens étaient très intéressés par le projet, par notre façon de travailler", se souvient le chef du studio. Cependant, contrairement à ce que beaucoup ont pu penser lors de l'ouverture du nouveau bureau l'année dernière, il ne s'agit pas d'un studio de soutien, ni d'une équipe satellite répondant au siège au Danemark.

"C'est donc l'un des traits qui nous définissent chez IOI, et c'est que nous travaillons comme une seule équipe sur trois sites", explique López à propos de la structure de l'entreprise et du rôle de cette succursale au sein de l'organisation IOI. "Cela signifie donc qu'il n'y a pas de studio principal ou de studios de soutien. Si quelqu'un est [disons] le concepteur principal d'un projet, il peut travailler dans n'importe quel endroit, il peut travailler à Barcelone, et il peut avoir des développeurs partout dans les différents endroits".

Et cela signifie également, comme nous l'avons appris et constaté ce jour-là, que certains talents nordiques ont décidé de travailler à Barcelone et vice-versa, certains développeurs espagnols travaillant ou ayant travaillé au Danemark ou en Suède. Prenons l'exemple de la productrice exécutive Cristina Vega - elle est originaire de Benicàssim mais travaille à Copenhague depuis des années. En fin de compte, c'est une question de projets eux-mêmes : "Les équipes sont donc structurées autour de thèmes et de jeux, pas autour de lieux, et c'est très spécial, et cela fonctionne très bien pour nous", souligne Eduard.

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Plus loin dans la vidéo, en parlant du temps plus clément de Barcelone et du décor de l'île d'Ambrose, le directeur du studio souligne qu'il s'agit plutôt du fait que "la culture que nous avons s'accorde très bien ensemble". L'ouverture d'esprit des gens, tant au Danemark, à Malmö, qu'à Barcelone, fonctionne très bien ensemble. À l'OI, nous avons toujours travaillé avec des gens du monde entier. Nous avons une quarantaine de nationalités".

Avec l'approche thèmes/jeux en tête, rappelons que IOI a publiquement annoncé qu'ils travaillaient sur trois projets différents. Hitman, bien sûr, le jeu Project 007 et un projet secret qui n'a pas encore été annoncé et qu'ils ont décrit comme "aussi excitant que Bond" à Barcelone. Ils n'ont pu dévoiler aucun des deux jeux qu'ils gardent sous le coude pour l'instant, ni parler de 47 au-delà d'Ambrose Island (avec le mode Freelancer comme prochaine étape retardée mais très attendue dans le Monde de l'Assassinat), mais nous avons interrogé le chef du studio sur son expérience avec les IP déjà connues et sur ce que les nouveaux talents peuvent leur apporter de plus.

"Quand j'étais joueur, je me souviens avoir joué au premier jeu Hitman qui est sorti il y a environ 22 ans. C'était plutôt cool, je me souviens que le jeu avait des ragdolls et une approche différente de la façon dont vous résolvez une mission, et j'étais vraiment inspiré par le jeu à l'époque. Ensuite, j'ai joué à beaucoup de Hitman: Blood Money, j'ai adoré le nombre de choses que vous pouviez faire dans un niveau, la façon dont vous pouviez l'aborder. Ensuite, lorsque je suis devenu moi-même programmeur de gameplay, j'ai travaillé un peu à BCN, j'ai voyagé un peu et j'ai trouvé une place chez IO à Copenhague. J'ai donc rejoint le premier jeu de la dernière trilogie en tant que programmeur de gameplay au Danemark. J'ai travaillé sur l'ensemble de la trilogie, j'ai aussi aidé pour la RV, puis nous avons déménagé ici... En fait, j'ai aussi travaillé un peu sur 007. J'ai toujours aimé James Bond, j'ai regardé tous les films".

"Je pense que tous les projets sont très spéciaux. Nous essayons toujours de faire des jeux qui atteindront le cœur de nos joueurs. Des jeux qui signifient quelque chose. Et c'est très lié au talent et à la façon dont nous travaillons aussi, avec la liberté de création et la liberté d'expression, et nous voulons que chacun ait un impact sur sa vie quotidienne, et je pense que c'est comme ça que nous faisons de meilleurs jeux. Chaque développeur compte, peu importe où il travaille".

À partir de là, Ed évoque ce que signifie pour IOI le fait de passer d'un travail sur des versions finies et autonomes à un jeu continu en tant que service avec un nouveau contenu constant, car cela leur permet "de continuer à s'améliorer et à écouter les fans", ce retour d'information étant "très précieux pour nous", tout comme la possibilité de "travailler pendant de nombreuses années" sur le même projet en évolution. La conversation prend ensuite une tournure un peu plus technique :

"Nous travaillons toujours sur Glacier", souligne López lorsqu'on lui parle du moteur du studio et des foules qu'ils ont traditionnellement produites comme l'un des piliers d'Hitman. "Nous réalisons toutes les technologies partagées, tous les projets sur lesquels nous travaillons sont basés sur Glacier. Cela signifie que les projets aident Glacier à s'améliorer, et Glacier s'améliore et aide les autres projets à s'améliorer également. Donc oui, le système de foule est quelque chose dont nous sommes très fiers, mais aussi les personnages et les PNJ, comme le nombre de vrais PNJ que nous avons en même temps, je pense que nous avons plus de 200 PNJ actifs dans un niveau à tout moment (rires) en plus de, je ne sais pas, des centaines d'éléments de foule. Je ne peux donc pas vous donner de détails, mais nous améliorons toujours la technologie (les différents aspects du moteur, les PNJ, l'IA, le comportement, le rendu, etc.)

Cristina Vega et Owen Angell ont expliqué en détail le fonctionnement de leur moteur en coulisses, avant que Sidsel Marie Hermansen et Eskil Møhl ne donnent leur propre cours magistral sur le gameplay émergent de Hitman dans les bacs à sable et sur le leurre du joueur avec des histoires scénarisées.

Après cela, l'événement portes ouvertes a pris une autre tournure danoise/espagnole, avec la communauté des développeurs catalans qui ont pu créer des réseaux et partager des plats et des boissons sur la terrasse du studio, un événement que IOI souhaite organiser régulièrement.

En guise de conclusion, après la structure du studio et la conférence technique, il sera intéressant de voir comment le projet 007 évoluera, James Bond étant une source d'inspiration évidente pour l'agent 47 dans le passé et les deux agents secrets et assassins en costume ayant fait la transition entre les jeux et les films, mais dans des directions opposées. L'exposé technique que les développeurs de IOI ont fait montre, une fois de plus, d'une optimisation très efficace pour un sous-genre très spécifique, dans lequel vous contrôlez un personnage (à la troisième personne, mais ils ont aussi joué avec la RV et la première personne) et infiltrez un monde ouvert vaste mais contenu, plein de foules et de routines en coulisses facilitant l'émergence du gameplay. Nous sommes repartis avec l'envie de jouer à Hitman et d'en apprendre plus sur 007 et l'autre propriété intellectuelle secrète...

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