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The Last of Us: Part II

Interview spéciale The Last of Us : Part II !

Richard Cambier, le designer en chef du jeu, nous a expliqué les changements à venir de la très attendue suite de The Last of Us.

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Depuis que The Last of Us : Part II a été révélé, il était clair qu'il serait différent du premier opus. Ellie est maintenant plus âgée, et Joël ne s'est montré que très récemment. Par ailleurs, plein de questions sont restés sans réponses lors du premier épisode, rendant sa suite plus qu'alléchante.

Afin de répondre en partie à ces questions (et aux nôtres), nous avons interviewé Richard Cambier, designer en chef du jeu, à propos des changements abordés par The Last of Us : Part II :

Gamereactor :Pourquoi avez-vous choisi ce titre et pas simplement Last of Us 2, comme avec Uncharted par exemple ?

Richard Cambier :"Pour nous, The Last of Us: Part II est plus adapté, car il traite en quelque sorte de thèmes très similaires au premier, et bien sûr, il s'agit de la suite de l'histoire de certains personnages que vous connaissez et aimez déjà. Dans cette deuxième partie, nous explorons le thème autour de la vengeance, comme jusqu'où êtes-vous prêt à aller pour quelqu'un que vous aimez ? C'est ce qu'on retrouve également dans le premier jeu en regardant ce que Joel était disposé à faire. Mais maintenant, nous examinons de plus près jusqu'où Ellie est prête à aller."

Ceci est une annonce:

GR : L'amour va de pair avec la haine ?

R.C : "Eh bien, je pense que vous avez besoin des deux. La violence, la haine dans un cadre de vengeance. Vous avez vraiment besoin de cette attention et de cet amour profond pour que vous soyez poussé à faire ces choses parfois terribles. Vous ne seriez pas prêts à effectuer tant de sacrifice sans amour et sans haine, vous avez absolument besoin des deux."

GR : Jusqu'où peut aller cette violence et cette brutalité ?

R.C : "Nous allons aussi loin que nécessaire pour raconter cette histoire, et vous pouvez le voir dans la démo à laquelle vous venez de jouer (Ndlr : nous vous partagerons rapidement nos impressions). Cette expérience vous donne de tendres et beaux moments, vous avez le temps de voir un peu Jackson, de voir Ellie dans sa vie quotidienne. Mais vous faites face à des chiens féroces, comment survivez-vous à cela quand l'un d'eux vous attaque avec ses crocs, et vous devez alors décider - allez-vous riposter ? Comment allez-vous traverser cela ?"

Ceci est une annonce:

"On vous montre alors que vous avez le choix à l'inverse d'être brutal, vous devrez l'être pour survivre."

GR : La brutalité se manifeste-elle au combat ?

R.C : "Vous verrez cela bien sûr, maintenant que vous avez affaire à l'un des systèmes de mêlée les plus complexes que nous ayons à ce jour. Alors vos occasions d'esquiver, si vous ne réussissez pas et que l'ennemi vient vers vous avec une machette, si vous êtes touché par cela, vous ressentez cet impact. À l'inverse quand vous esquivez, vous êtes capable de riposter rapidement."

"Certains de ces finisseurs contextuels, que nous essayons toujours d'intégrer, sont maintenant encore meilleurs que dans le premier. S'heurter contre les murs, percuter le sol - ces types de violence montrent qu'Ellie essaye de comprendre ce qu'elle doit faire pour survivre dans ce monde désespéré."

La vulnérabilité dans le jeu :

"Cela intègre, dans certains de nos mécanismes de survie, la nécessité d'explorer. Vous voyez que vous avez ces grands espaces désormais, vous pouvez visiter des sortes de ruelles afin de trouver plus de bâtiments et plus de provisions. Mais maintenant, si vous passez un peu trop vite, vous risquez de rater une partie de la narration environnementale et des ressources dont vous avez besoin. C'est un peu cet équilibre d'accord qui vous permettra de rassembler ce qui vous sera nécessaire."

"Et puis surtout avec quelqu'un comme Dina, vous aurez parfois une autre personne avec vous, prête à vous accompagner partout. De ce fait, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner l'Intelligence Artificielle du titre, à la repousser à de nouvelles limites et à créer ces liens par le jeu. Et cela revient pour nous à créer cet amour et la création d'une relation, parce qu'Ellie est aussi cette jeune fille de 19 ans qui essaie de se faire une place dans le monde."

GR : À quel point est-ce un monde ouvert ?

R.C : "Nous voulions vraiment pousser cette exploration cruciale pour ce monde, comme je le disais à propos de la survie, et aussi pour la narration environnementale. Vous avez vu dans cette démo que vous pouvez commencer à voir certains aspects dans ce quartier... Il y a ce conflit auquel Ellie est confrontée qui est critique, c'est vrai, puis vous commencez à découvrir : "oh, il y avait des gens qui étaient en conflit ici auparavant", et plus vous explorez, plus vous verrez ce monde peuplé de gens qui essaient de survivre. Chacun le fait à sa manière, poussé à la limite de ce qu'il fera pour survivre. Vous voyez ces histoires à travers ces quartiers, cet environnement, et même à travers ces graffitis sur les murs."

"Nous nous sommes alors penchés là-dessus. D'accord, vous voyez cette construction au loin - vous pouvez aller vérifier, trouver un moyen d'entrer, peut-être casser une fenêtre - parce que maintenant nous avons ce verre qui est beaucoup plus dynamique. Vous vous demandez peut-être comment entrer dans ce bâtiment ? Peut-être avez-vous besoin de le contourner, mais vous pourriez faire du bruit, qu'est-ce que ça va attirer ? Alors, il y a toujours des choses comme ça [...] un va et vient de cet environnement."

GR : La narration environnementale a mis en avant The Wolves, les Loups. Dites-nous en plus.

R.C : "Ce que vous avez appris dans la démo sur WLF, qui est le Front de libération de l'Ouest, est que ce groupe essaie de survivre. Vous n'en apprenez pas beaucoup sur eux dans cette démo, mais c'est simplement une allusion au conflit entre eux et FEDRA - nous connaissons FEDRA de la partie une de TLOU, il figure parmi les premiers groupes qui ont mis en place la résistance contre la peste et créé ces zones de quarantaine."

"Vous voyez alors qu'à Seattle il y avait un autre groupe qui s'était élevé contre cette oppression, et qui reflétait un peu la propre expérience d'Ellie en grandissant, de ce que nous avons vu lors du premier jeu avec Joel. Il y a beaucoup de gens qui essaient de survivre, à leur manière, et nous aimons compléter ces détails dans l'environnement, dans les notes, nous encourageons vraiment ce gameplay d'exploration."

GR : Qui sont nos alliés ?

R.C : "Eh bien, vous devez voir Dina, qui est évidemment - comme vous l'avez dit - très importante, et bien sûr, vous devez voir Joel, qui est également essentiel à l'histoire. Il y a encore beaucoup d'autres choses que nous n'avons pas encore révélées, ça en fera plus à venir."

GR : Par rapport à la violence, y'a-t-il un moment où vous avez eu l'impression d'aller trop loin ?

RC : La question pour nous est de savoir si c'est crédible pour tel ou tel personnage. Jusqu'où sont-ils prêts à aller ? Il faut se demander ce que les gens désespérés sont prêts à faire dans le monde réel en pareille situation.

"La situation ici est totalement désespérée. Les gens essaient de trouver un moyen de survivre coûte que coûte, en n'oubliant pas leur sentiments primaires. L'amour et la haine, les enjeux sont partout. Est-ce que nous pensons qu'Ellie ferait cela par amour, par haine ? Pour nous, je pense que la réponse est oui."

La féminité d'Ellie :

"Pour nous, comme vous l'avez vu, nous regardons à la fois à quel point Ellie est capable de faire quelque chose, et à quoi ça ressemblerait d'être en patrouille à 19 ans, de sortir avec quelqu'un avec qui vous avez eu un moment embarrassant la nuit d'avant, quelqu'un pour qui vous ressentez quelque chose."

"Donc, même dans ce monde désespéré où la survie est l'objectif premier, il y a un peu de routine.. Vous faites du mieux que vous pouvez. Une chose que j'aime vraiment dans ce jeu, c'est que vous avez aussi ce magnifique environnement enneigé. Vous voyez la neige se déformer sous les sabots du cheval, à travers une rivière gelée, et les bords du ruisseau s'effondrent sous eux."

"Vous êtes alors dans cette belle nature avec quelqu'un qui vous tient à cœur, alors pour nous, c'est aussi une exploration de ce qu'est un béguin entre deux jeunes personnes. Comment rester dans le jeu de séduction alors que les discussions se résumeraient un peu à 'Hey, essayons de survivre, mais qu'est-ce que tu feras plus tard ? Tu voudras sortir ? Nous devrions probablement tuer ces créatures, mais oh, traînons un peu toutes les deux d'abord.' Donc pour nous, ce sont toujours des êtres humains, des jeunes adultes de 19 ans, qui sont toujours des enfants et qui doivent continuer à vivre leur vie aussi pénible soit-elle."

GR : Penchons-nous sur les visuels.

R.C : Nous avons accompli un travail dantesque pour que tous les détails visuels soient saisissants de réalisme. Les animations des personnages, leurs moindres mouvements, ce que l'on ressent à contrôler Ellie... tout cela est incroyable. Nous avons une équipe absolument géniale qui bosse sur les environnements, une autre sur les éclairages fantastique. "Je n'insisterai jamais assez sur le talent de nos équipes de développement. Il y a des gens qui travaillent spécifiquement sur tous les aspects du jeu. Le souci du détail qui est un peu ce qui fait notre force chez Naughty Dog. Nous avons une équipe passionnée et minutieuse, comme vous pouvez le voir dans la bande-annonce avec la déformation du nez ou le baiser sur les lèvres. Ce détail met vraiment en valeur cet amour, c'est la même chose lorsque vous plantez un couteau dans la nuque de quelqu'un et que vous voyez sa peau se distordre. L'expérience est aussi réaliste qu'intense finalement."

"Vous êtes dans cet environnement luxuriant, et puis tout à coup, vous entrez dans ce bâtiment et vous tombez dans un trou, les choses changent très vite. Vous voyez des ombres qui se déplacent, des choses qui se précipitent ci et là."

GR : Et pour l'audio ?

R.C : "Encore une fois, nous avons une équipe audio incroyable, qui utilise chaque son pour des choses différentes, les environnements, les choses qui arrivent au loin. La musique est toujours dans le ton de la scène, c'est un élément majeur dans un jeu comme le nôtre. Quand Ellie est dans ce nouvel environnement et qu'elle sait qu'il y a un groupe de soldats autour d'elle, la musique vous le fera ressentir."

"Et même avec cela, vous pourriez entendre un oiseau s'envoler ou quelque chose du genre, comme si soudainement cette beauté passait à un danger. Les choses semblent paisibles, mais il y a toujours de l'incertitude au cours de votre progression. Il faut constamment fouiller un peu partout, jeter un œil au moindre recoin ; c'est un monde dangereux. En une seconde, vous pouvez être mortellement touché ou infesté par un horrible virus..."

"Si vous ne faites pas toujours attention et ne respectez pas le monde qui vous entoure, les ennemis ou la nature, vous risquerez d'avoir des ennuis. Inévitablement."

GR : Qu'en est-il du nouveau combat de mêlée ?

R.C : "Alors, on commence un peu en évoquant Ellie, en regardant en arrière et en se demandant en quoi elle est désormais différente. Elle a grandi et est devenue plus agile et plus rapide. Elle peut désormais sauter différents obstacles, esquiver plus intuitivement. Sa rapidité lui permet de s'écarter de la route de ses ennemis, ce qui lui donne plus d'opportunités de contrer dans le système de mêlée, et éviter les attaques imminentes."

"Vous verrez certaines choses qui vous sont familières - trouver des armes, chercher, pour décider comment améliorer cette arme parce que vous pensez que la zone suivante est dangereuse. Ou bien, vous voudrez être prêt au cas où quelqu'un se rapprocherait, ou que le chien suivrait votre chemin et commencerait à vous chercher, alors vous devriez vous en sortir très rapidement. Vous souhaiteriez peut être même dépenser une partie de ces fournitures pour une bombe, car vous voudrez être un peu plus silencieux, planter la graine pour vous éloigner un peu et attirer certaines personnes."

"Cela correspond donc non seulement à de nouveaux systèmes que nous pensons appropriés pour le personnage et l'histoire, mais aussi pour encourager un style de jeu large pour nos différents fans."

GR : Ellie a-t-elle mûrie ?

"Eh bien, à en juger par ce que vous avez vu, vous savez qu'elle a grandi à Jackson. À la fin du premier jeu, les personnages se retrouvent à Jackson et ils y vivent. Vous pouvez voir qu'ils commencent à avoir leurs routines, avec des festivals etc. Vous entendez toujours des histoires sur les dangers, ils vont en patrouille, ils vérifient les lieux et doivent signer des carnets de route. Vous pensez que les choses vont bien mais que ça reste dangereux, et pour nous, il ne s'agit seulement que de s'imaginer ce que cela ferait de grandir, de perdurer dans le temps. Il y a donc cet équilibre : vous avez Joel, des gens autour de vous, mais vous avez de nouvelles relations. À certains égards, cela ressemble à ce que la vie quotidienne serait, et c'est un peu comme une nouvelle habitude à prendre. Comme les enfants seront toujours des enfants, les gens vont toujours grandir et trouver des moyens d'avoir des relations et de faire des choses normales, seulement maintenant, il y a des patrouilles quotidiennes que vous devez faire à la place des tâches quotidiennes."

GR : N'avez-vous pas peur de décevoir à cause de l'attente immense et grandissante autour du jeu ?

R.C : "Vous savez, avec toutes les productions de Naughty Dog, il y a une attente très forte et une gros engouement. Depuis le temps que je suis ici, nous sommes toujours notre plus grand critique, aussi cliché que cela puisse sonner, mais nous faisons tout pour ne pas décevoir, restons à l'écoute de toutes nos équipes et des joueurs. Nous voulons faire un grand jeu, raconter une belle histoire, examiner ces thèmes et cette conversation autour de la violence, de la vengeance, de l'humanité, et de ce que sont des êtres humains capables dans certaines situations. Nous assumons nos responsabilités et sommes confiants car nous avons tout mis en oeuvre pour obtenir le meilleur résultat possible."

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